20 points par GN⁺ 2025-12-24 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Il a été révélé que l’ordonnanceur Linux SCX-LAVD, conçu pour le Steam Deck de Valve, fonctionne aussi efficacement dans l’environnement de serveurs à grande échelle de Meta
  • Cet ordonnanceur a été conçu avec pour objectif une gestion efficace des ressources au niveau d’une console de jeu ; Meta cherche à s’en servir pour améliorer les performances des charges de travail serveur et réduire au minimum la latence
  • L’architecture Latency-criticality Aware Virtual Deadline pensée pour les appareils de jeu portables, sensibles à la latence, montre aussi de bonnes performances et une bonne stabilité sur des serveurs hyperscale
  • Par rapport à l’ordonnanceur EEVDF existant, il offre des performances similaires ou supérieures et peut s’adapter à différentes configurations matérielles
  • Meta étudie SCX-LAVD comme candidat à un ordonnanceur serveur par défaut, et non réservé à des usages spécialisés
  • Un cas rare où une technologie conçue pour du matériel gaming s’étend à de grands datacenters

Contexte de la présentation à la Linux Plumbers Conference 2025

  • Des ingénieurs de Meta ont présenté ces travaux lors de la Linux Plumbers Conference 2025 à Tokyo
  • Le titre de la présentation est « How do we make a Steam Deck scheduler work on large servers », et elle explique comment un ordonnanceur destiné à un appareil portable a été étendu au monde des serveurs
  • Ils ont partagé leur expérience de validation et d’ajustement de cet ordonnanceur conçu pour le Steam Deck afin de l’adapter à un environnement serveur

Aperçu de l’ordonnanceur SCX-LAVD

  • SCX-LAVD est conçu comme un ordonnanceur Latency-criticality Aware Virtual Deadline
  • Il a été développé dans l’environnement du Steam Deck de Valve avec pour objectif une faible latence et des performances stables
  • Il utilise une architecture d’ordonnanceur extensible fonctionnant sur le framework Linux sched_ext
  • Meta en attend une réduction de la latence, une meilleure constance des performances et une amélioration de l’efficacité des serveurs
  • Comme la conception de Valve était adaptée aux exigences de traitement en temps réel pour le jeu, sa structure est aussi avantageuse côté serveur pour la gestion de charges soutenues
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Résultats de l’utilisation dans l’environnement serveur de Meta

  • Un fonctionnement stable a été confirmé sur différentes configurations CPU et mémoire des serveurs de Meta
  • Les performances d’équilibrage de charge entre les limites CCX et LLC se sont montrées excellentes
  • Il convient comme option par défaut dans les environnements où un ordonnanceur optimisé pour une charge de travail spécifique n’est pas nécessaire

Ordonnanceur existant et autres cas d’usage

  • SCX-LAVD affiche des performances similaires ou supérieures à celles de l’ordonnanceur EEVDF
  • Il est déjà utilisé dans des environnements Linux orientés jeu comme CachyOS Handheld Edition et Bazzite
  • C’est un ordonnanceur dont le développement a été mené par Igalia dans le cadre d’un contrat avec Valve

Orientation future chez Meta

  • Meta désigne SCX-LAVD comme le « Meta’s New Default Scheduler »
  • Il est évalué comme un ordonnanceur pouvant être appliqué de manière générale à l’ensemble de sa flotte de serveurs à grande échelle
  • Des recherches complémentaires et l’analyse des performances sont disponibles via la vidéo de la présentation LPC et les slides

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-12-24
Réactions sur Hacker News
  • Valve est en pratique en train de porter à lui seul l’évolution de l’écosystème Linux
    Proton/Wine a énormément progressé pour faire tourner les jeux Windows sur Linux, et grâce au Steam Deck, Wayland a aussi obtenu la prise en charge du HDR et du VRR
    L’ordonnanceur conçu pour améliorer le frame pacing est maintenant utilisé jusque dans les datacenters de Meta
    Au final, l’efficacité des serveurs de Meta s’est améliorée parce que Valve a payé Igalia pour réduire les saccades d’image dans Elden Ring. C’est exactement le cercle vertueux du véritable open source
    • En cherchant à réduire les saccades d’image dans les jeux, ils ont obtenu des résultats optimisés pour le compilateur de shaders de la pile graphique open source
      Annonce associée : Steam Community Announcement
    • Le développement de jeux reste un domaine sous-estimé
      D’innombrables optimisations logicielles et matérielles viennent du développement de jeux
      Alors que le prix de la RAM remonte, j’espère qu’on reviendra à une culture de l’optimisation pour réduire la charge inutile dans tout le secteur
    • Il y a eu plusieurs distributions Linux orientées bureau, mais la plupart restaient dans l’état « techniquement possible, mais au prix d’un inconfort réel »
      Avant que Valve ne s’implique directement, personne n’était vraiment en position de résoudre ces problèmes
    • Avec le temps, on dirait que Valve va finir par s’attaquer à des choses que Microsoft repousse depuis des années
      Je pense qu’il vaut bien mieux changer les choses soi-même que d’attendre
    • C’est grâce aux jeux que l’industrie du GPU était prête pour le boom de l’IA
      Historiquement, le développement de jeux a toujours été à l’avant-garde de l’optimisation logicielle
  • Je trouve intéressant que Valve mène ses développements liés à Linux avec une structure très centrée sur les prestataires comme Igalia
    J’ai entendu dire que Proton avait lui aussi été construit de manière assez similaire. Valve semble beaucoup s’appuyer sur des contrats externes plutôt que sur des équipes internes
    • Igalia est une entreprise atypique qui gère de façon structurée le sponsoring de développement open source pour plusieurs sociétés
      Elle collabore avec de nombreuses entreprises, dont Google, et traite efficacement les questions complexes de paiements et d’avantages sociaux
    • Valve se concentre en interne sur les jeux, le matériel et la distribution, et délègue à des prestataires spécialisés le reste
      Je pense que c’est ce qui rend cette structure rentable et capable de produire des résultats de haute qualité
      Bien sûr, Valve a aussi ses polémiques, mais il faut reconnaître à la fois ses bons et ses mauvais côtés
    • Valve est une petite organisation plate d’environ 350 à 400 personnes
      Il est donc bien plus facile d’étendre ses capacités avec des contractuels qu’avec des salariés permanents
    • Proton est un projet construit conjointement par des développeurs internes de Valve, CodeWeavers et la communauté
      Les domaines techniques très spécialisés comme la conversion DirectX→Vulkan ou OpenGL→Vulkan sont confiés à des structures comme Igalia
    • Valve a tendance à vouloir garder un effectif aussi réduit que possible
      Pour ce type de projets stables et difficiles, il est rationnel pour n’importe quelle entreprise de sous-traiter
  • sched_ext est un ordonnanceur développé chez Meta
    Plusieurs entreprises collaborent dessus et le développent ensemble dans un dépôt GitHub commun
  • Je me demande à quel point le game streaming fonctionne bien sous Linux
    Le support de Windows 10 touche à sa fin, donc je veux maintenant basculer complètement sur Linux
  • Cela fait 4 mois que j’utilise Bazzite Desktop comme système principal, et Windows ressemble désormais à un logiciel pratiquement abandonné
    Même après les mises à jour, il reste lourd et difficile à administrer
    • Bazzite n’est-il pas une distribution orientée jeu ?
      Tout faire dessus me paraît un peu étrange. C’est comme utiliser Excel sur un Steam Deck
  • La magie de l’open source, c’est que Valve n’exige pas quelque chose comme une licence enterprise
    • Oui, mais Red Hat n’a l’obligation de publier le code source que s’il distribue des binaires RHEL
      Tant que Meta ne l’utilise que sur ses serveurs internes, il peut aussi garder privé son Linux modifié avec ses propres patches
    • C’est surprenant qu’un ordonnanceur pour console portable fonctionne aussi bien sur les serveurs de Facebook
    • À l’inverse, SteamOS et plusieurs distributions Linux adoptent aussi le planificateur d’E/S Kyber de Meta pour résoudre les micro-saccades
      L’influence va donc bien dans les deux sens
    • En y repensant, les 30 % de commission qu’on paie quand on achète un jeu sur Steam sont peut-être une forme de coût de licence
  • Je trouve intéressant que Meta ait appliqué l’ordonnanceur de Valve à ses serveurs
    Je me demande comment ce genre d’essai a commencé
    • Ce sera probablement le résultat d’un ingénieur qui l’a testé, a constaté un gain de performances, puis l’a fait remonter du bas vers le haut
      Même dans les grandes entreprises, l’innovation se produit souvent de cette façon
  • À mon avis, mieux vaut regarder la vidéo originale plutôt que l’article de Phoronix
    Lien YouTube
    • Le jour où on cesse de considérer les vidéos YouTube comme des sources primaires fiables, la vie devient beaucoup plus simple
    • C’est surprenant d’entendre qualifier Phoronix de spam de blog
  • Je me demande quel type de workloads à ultra-faible latence Meta exécute pour avoir besoin d’un tel ordonnanceur
    • D’après la vidéo, les workers Erlang de WhatsApp exigent une latence inférieure à la milliseconde
    • C’est probablement lié au système d’enchères publicitaires
    • Dans une entreprise géante comme Meta, la latence se traduit directement par des pertes métier
    • Chez Meta, l’objectif est toujours d’aller « aussi vite que possible », même quand c’est excessif
    • Réduire ne serait-ce que 1 % sur 50 000 serveurs, c’est déjà 50 machines de moins ; à 8 000 dollars l’unité, cela représente 400 000 dollars économisés par an
      À l’échelle de Meta, les gains sont en réalité bien plus importants
  • C’est intéressant de voir les workloads serveur adopter des idées venues d’autres domaines
    Récemment, j’ai vu des OS dédiés à Kubernetes appliquer les mises à jour à la manière d’Android
    • Tu veux parler de systèmes immuables ?