1 points par GN⁺ 2026-01-30 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le gameplay de base de Super Monkey Ball 1 est proposé directement dans le navigateur web
  • Inclut les niveaux de difficulté Beginner, Advanced, Expert, avec possibilité de choisir le mode SMB2 et le mode histoire
  • Prend en charge des réglages de contrôle détaillés comme l’ajustement du gyroscope, la taille du joystick virtuel et la sensibilité des entrées
  • Inclinaison avec les touches WASD/fléchées, R pour réinitialiser le niveau, N pour passer, avec prise en charge de la manette
  • Une adaptation navigateur d’un jeu classique qui attire l’attention, exécutable sur le web sans installation séparée

Aperçu de la version web de Super Monkey Ball 1

  • Propose le gameplay standard de Super Monkey Ball 1 dans le navigateur
    • Niveaux de difficulté disponibles : Beginner, Advanced, Expert
    • Inclut les modes Challenge Stage et Story Stage
  • Le mode SMB2 permet aussi d’essayer un style de jeu issu d’une autre version

Commandes et paramètres d’entrée

  • Prise en charge des entrées via le mode gyroscope et le joystick virtuel
    • La sensibilité du gyroscope est réglée à 25°, avec recalibrage possible par simple pression sur l’écran
    • Réglage possible de la taille du joystick virtuel (1.0x) et de la valeur Input Falloff
    • Une valeur faible d’Input Falloff rend l’entrée plus linéaire, tandis qu’une valeur élevée favorise les ajustements fins
  • Commandes clavier : inclinaison avec WASD ou les flèches, R pour réinitialiser le niveau, N pour passer
  • Reconnaissance automatique prise en charge lors de la connexion d’une manette

Audio et autres réglages

  • Réglages par défaut : volume de la musique 50 %, effets sonores 30 %, volume de l’annonceur 30 %
  • Chaque élément peut être ajusté individuellement dans le menu des paramètres

Informations du développeur

  • Il est indiqué que les rapports de bugs ne sont pas nécessaires, et que les problèmes déjà connus seront corrigés ultérieurement
  • Il s’agit d’une version portée de Super Monkey Ball 1 fonctionnant directement dans un navigateur web, sans installation séparée

1 commentaires

 
GN⁺ 2026-01-30
Commentaires Hacker News
  • En voyant l’écran de configuration initial, j’ai cru un instant que quelqu’un avait demandé à Claude de “créer un jeu dans le style de Monkey Ball”
    Mais en réalité, ce n’était ni un émulateur ni une décompilation basée sur Emscripten, mais un jeu entièrement recréé en TypeScript
    J’adore vraiment ce genre de projet — lien GitHub de WebMonkeyBall
    • Comme les crédits du site mentionnent les rôles de “decompilation” et “porting”, on dirait qu’ils ont décompilé le binaire original avant de le porter en TypeScript
    • J’ai toujours dit que la combinaison JS JIT + WebGL/WebGPU suffisait largement pour ce type de jeu
      La toolchain WebAssembly reste encore pénible à utiliser
      À titre de comparaison, PlayCanvas est un exemple assez proche
      La partie du code GX fait penser à l’API GameCube
    • Vu le style du code, on dirait que Claude l’a écrit
  • Quand l’iPhone a été dévoilé pour la première fois en 2006, il n’y avait pas d’App Store et Apple disait aux gens de créer des web apps
    Puis l’App Store est arrivé en 2008, et Super Monkey Ball a fait partie des applications emblématiques disponibles dès le premier jour
    C’était un bon exemple de la puissance d’une vraie app native, impossible à reproduire sur le web à l’époque
    • Même en 2026, les éditeurs de navigateurs ne sont toujours pas capables de fournir des outils de débogage comparables à RenderDoc
      Il reste bien SpectorJS, mais c’est presque inutilisable
      Infinity Blade montrait déjà en 2010 les performances OpenGL ES 3.0 de l’iPhone,
      et pourtant la plupart des jeux web restent encore bloqués au niveau de remakes Flash
      Vidéo de référence : Infinity Blade: iPhone Trailer
  • Je ne comprends pas pourquoi il n’existe pas plus de jeux web de cette qualité
    C’est tout à fait faisable, et pourtant ça reste rare
    J’en ai moi-même porté quelques-uns — démo Quake 3, Cave Story
    À mon avis, il devrait y en avoir des centaines
  • Ces derniers temps, je cherchais sur iOS des jeux casual légers et rapides à lancer, et c’était vraiment difficile à trouver
    Ce jeu correspond exactement à ce que je voulais
    • Les puces d’Apple sont bonnes, mais ce n’est pas une plateforme prioritaire pour les développeurs de jeux
      Sur ARM, les pertes de performances en émulation limitent le nombre de jeux réellement jouables
      Voir aussi : 86Box, MacBox
      Steam fonctionne bien nativement sur les Mac ARM, mais le nombre de titres compatibles reste faible
  • Les graphismes et la maniabilité sont excellents, mais il n’y a pas de singe dans la boule 😢
    • Super Ball!
  • Sur iOS, la demande d’autorisation du gyroscope n’est pas liée à une interaction utilisateur, donc ça ne fonctionne pas
    Si vous collez le code ci-dessous dans la console du navigateur, cela crée un bouton pour demander l’autorisation manuellement
    var b=document.createElement('button');
    b.textContent='Gyro';
    b.style='position:fixed;z-index:999';
    b.onclick=()=>{DeviceOrientationEvent.requestPermission();b.remove()};
    document.body.appendChild(b);
    
  • La version de GTA Vice City qui tournait dans le navigateur était aussi impressionnante, mais elle a disparu depuis
    Je me demande dans quelle mesure l’IA peut aider sur les projets de décompilation
    L’assembleur complexe demande encore du travail manuel dans tous les cas (par exemple ffmpeg)
    J’imagine qu’on pourrait entraîner GTA San Andreas pour macOS en utilisant comme données d’entraînement le code et l’assembleur de re3/reVC
    • GTA Vice City et San Andreas étaient déjà sortis sur iOS il y a plus de dix ans
      Je les ai lancés sur un Mac Apple Silicon, et comme ils sont pensés pour le tactile, une simple mise à jour des contrôles suffirait probablement
      Si Rockstar proposait juste un support officiel sur macOS, ça se vendrait sans doute plutôt bien
      À ce stade, retirer le support des Mac Intel ne dérangerait presque plus personne
    • Pour ce type de projet, mieux vaut le forker ou l’archiver
  • Les contrôles semblent plus sensibles que dans l’original, mais le niveau de finition reste élevé
    • La GameCube utilisait un joystick analogique proportionnel, alors qu’au clavier l’entrée passe directement à 100 %, donc la sensation est différente
      Et comme il manque le cri du singe quand il tombe, il y a un petit vide
      Exemple vidéo : lien YouTube
    • En ajustant le réglage de falloff des entrées, cela devient tout à fait jouable sur mobile
  • Il existait depuis longtemps un jeu open source similaire appelé Neverball
    Il existe aussi en version web — play.neverball.org
  • En tant que personne qui a passé énormément de temps sur Super Monkey Ball 1 et 2 à l’époque GameCube et Wii,
    cette version web est vraiment bluffante. Le niveau de finition est excellent.