L’informatique pendant l’enfance
(susam.net)- L’informatique pendant l’enfance a commencé en 1992, à l’âge de huit ans, dans la salle informatique de la nouvelle école où il venait d’arriver, et le simple fait qu’une école d’une petite ville industrielle dispose d’une telle salle était déjà exceptionnel
- Les compatibles IBM PC de cette salle informatique étaient de vieilles machines récupérées de l’usine de silice, et il n’était possible de lancer MS-DOS et Logo depuis des disquettes 5¼ pouces qu’environ deux heures par mois
- Sans disque dur et avec très peu d’espace de stockage, le travail disparaissait dès qu’on éteignait la machine, et conserver un programme revenait presque à le recopier à la main dans un cahier
- Comme le temps passé sur les ordinateurs était très limité, la majeure partie de la programmation en Logo se faisait à la maison, avec un stylo et du papier quadrillé ; les amis recopiaient ensuite le code, le modifiaient, puis le ressaisissaient
- Des jeux comme Moon Bugs, Space Invaders, Digger et Grand Prix Circuit ont laissé l’envie de les recréer soi-même, et même 30 ans plus tard, les sons et les odeurs restent d’une netteté frappante
L’informatique de l’enfance, née dans la salle informatique
- L’informatique de l’enfance de Susam Pal a commencé en 1992, à l’âge de huit ans, dans la salle informatique de la nouvelle école où il venait d’arriver, et le simple fait qu’une école d’une petite ville industrielle possède une salle informatique était déjà quelque chose d’exceptionnel à l’époque
- Les machines de cette salle étaient de vieux compatibles IBM PC récupérés de l’usine de silice, cœur de la ville, et on ne pouvait les utiliser qu’environ deux heures par mois
- Avant d’entrer dans la salle, il fallait enlever ses chaussures, et l’enseignant expliquait qu’il fallait garder ces machines coûteuses à l’abri de la poussière
- La plupart des ordinateurs étaient équipés de moniteurs CRT noir et blanc, n’avaient pas de disque dur et ne disposaient que de quelques centaines de Ko de RAM
- À chaque session, il fallait charger MS-DOS en mémoire depuis une disquette 5¼ pouces, puis lancer
LOGO.COMà partir d’une autre disquette pour écrire de petits programmes Logo et faire avancer la tortue - Sans disque dur et avec un espace de stockage rare, le travail n’était pas sauvegardé et disparaissait entièrement à l’extinction de l’ordinateur
- La seule manière de conserver un programme consistait à le recopier à la main dans un cahier, et un autre témoignage sur les débuts de la programmation en Logo figure dans FD 100
Programmer sur papier et les souvenirs des jeux
- Comme le temps réel d’utilisation des ordinateurs était trop réduit, l’essentiel de la programmation en Logo se faisait à la maison avec un stylo et du papier, en suivant le résultat sur du papier quadrillé pour “tester” le programme
- Les programmes préparés de cette manière pouvaient ensuite être réellement exécutés pendant environ 30 minutes dans la salle informatique
- Un programme Logo resté en mémoire traçait une ligne pointillée animée suivant le contour d’une maison, et les amis recopiaient le code puis en changeaient des détails pour créer leurs propres variantes
- Ce programme était en pratique perçu comme un premier “logiciel libre open source”, avec une licence informelle du type : “faites-en ce que vous voulez, mais si vous apportez une modification intéressante, montrez-la-moi”
- Sa diffusion était entièrement analogique : les amis recopiaient le code au crayon dans leur cahier, puis le ressaisissaient dans la salle informatique
- Une fois les exercices Logo terminés avec succès, l’enseignant autorisait les élèves à jouer à des jeux vidéo, et le premier jeu découvert a été Moon Bugs
- Parmi les jeux préférés figuraient Space Invaders, Bricks et Grand Prix Circuit
- Space Invaders a donné envie de créer ses propres jeux, mais avec les seules connaissances de GW-BASIC et un accès très limité aux ordinateurs, il était difficile de produire quelque chose de plus complexe que de simples programmes en entrée/sortie texte
- Ce n’est qu’en 2022, à l’âge adulte, qu’il a finalement créé Andromeda Invaders, un jeu dans l’esprit d’Invaders comprenant aussi un mode qui se joue automatiquement après 5 secondes d’attente
- Digger, de Windmill Software, était fourni sur une disquette amorçable qui permettait de démarrer et lancer le jeu directement, sans devoir d’abord insérer la disquette DOS
- Grand Prix Circuit, d’Accolade Inc., se lançait avec la commande
GPEGA, et faisait partie de ces jeux pour lesquels on attendait le début rien que pour entendre la musique d’ouverture - À l’époque où Logo et GW-BASIC ne servaient qu’à dessiner des formes 2D élémentaires, il paraissait stupéfiant qu’un programme puisse générer la projection d’un monde virtuel en 3D que l’on explorait au clavier
- Plus de 30 ans après, le bruit des machines, le bip du POST et l’odeur si particulière d’une pièce climatisée et fermée de la salle informatique restent d’une grande netteté
- Lorsqu’une odeur semblable surgit dans un lieu inattendu, elle le ramène à ces premiers souvenirs de l’informatique pendant l’enfance, une expérience demeurée comme l’un de ses souvenirs les plus forts et les plus vivants, remplis d’émerveillement et d’exploration
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Avis sur Hacker News
J’ai acheté un C64 en 1985 et, même si je peux aujourd’hui revoir ses graphismes et ses sons via des émulateurs ou YouTube, je me souviens toujours de cette odeur de circuit imprimé chauffé qui s’échappait du boîtier juste après l’allumage
Le lecteur de cassettes fourni avec était mal réglé au niveau de la tête de lecture, mais comme il n’y avait pas Internet à l’époque, personne ne comprenait pourquoi la plupart des jeux ne chargeaient pas. Malgré ça, la sauvegarde et le chargement de programmes fonctionnaient, et j’ai commencé à saisir des programmes BASIC à partir du manuel utilisateur et de livres de programmation trouvés à la bibliothèque pour les enregistrer sur mes propres cassettes
Le manuel ne contenait pas seulement un tutoriel BASIC, il expliquait aussi des fonctions matérielles comme les graphismes, les sprites et le son, ce qui m’a permis de découvrir qu’en faisant un
POKEavec certaines valeurs à certaines adresses, on pouvait afficher et déplacer des sprites à l’écran. Quand j’ai finalement réparé le lecteur de cassettes et pu charger les jeux fournis dans le pack, j’étais déjà devenu accro à la programmation, et je me suis dit que si ces jeux avaient bien été créés par quelqu’un assis devant sa machine, alors moi aussi je pouvais l’apprendre. Depuis, je n’ai jamais arrêté de programmerLOAD "*",8,1Malgré tout, comparé aux machines concurrentes comme l’Apple II, le Sinclair ou le Ti99, je trouvais que c’était plutôt bon marché au vu des fonctionnalités
À l’école, il y avait de vieux ordinateurs sous Windows 3.1, et on n’avait le droit d’utiliser que des logiciels d’apprentissage de la frappe au clavier
Le premier ordinateur familial a été acheté en 1995 et, si je me souviens bien, c’était un Pentium 166 MHz / 16 Mo de RAM / Windows 95, qui coûtait à l’époque entre 3 500 et 4 000 dollars. Trois ans plus tard, juste après la sortie de Half-Life, j’en ai récupéré une copie, et même avec cette machine équipée d’une carte graphique dédiée, ça tournait à peine. Être joueur à cette époque et suivre l’évolution des graphismes coûtait vraiment cher
Avant ça, on avait une machine à écrire électrique, et l’usage principal d’un ordinateur restait le traitement de texte et le travail. Ma première expérience de programmation a été l’édition de fichiers HTML, et j’ai bien cherché des livres de programmation à la bibliothèque, mais dans un village de 3 000 habitants, il n’y avait qu’un livre sur Pascal ou Delphi
On m’avait parlé d’un gamin un peu plus âgé du coin, un génie soi-disant « vraiment fort en informatique », alors je suis allé le voir. Il avait une grosse boîte de Borland C++ sur une étagère dans sa chambre, et il m’a montré un clone de simulateur de vol 3D qu’il développait lui-même ainsi qu’un truc ressemblant à Doom, ce qui m’a complètement sidéré. Il a très bien réussi pendant le boom des dot-com et est allé directement travailler sans passer par l’université
Quelques années plus tard, quand je suis entré au lycée, un développeur semi-retraité a emménagé dans le coin et a monté avec l’école un cours de programmation Java. C’était un excellent prof, et c’est à ce moment-là que j’ai décidé que je voulais travailler dans l’informatique
Le premier, c’est qu’au début des années 1990, mon père a acheté un PC pour l’aider dans son activité d’édition indépendante, et comme sur beaucoup de PC de l’époque, il y avait déjà QBasic et le code source de jeux comme GORILLA.BAS, ce qui donnait à un enfant introverti, souvent seul, de quoi explorer librement
Le second, c’est que j’ai fréquenté un lycée avec une salle informatique relativement bien dotée et un prof d’informatique très ouvert d’esprit. Si on montrait qu’on était digne de confiance, il nous laissait faire à peu près ce qu’on voulait. L’établissement était surtout orienté Mac, mais au lycée j’étais plutôt du côté Microsoft, donc vers la fin de ma scolarité on m’a laissé monter et administrer un serveur de fichiers et web Windows NT pour le journal de l’école. Un autre élève, lui, s’était passionné pour Linux et a obtenu l’autorisation de faire quelque chose de similaire dans la salle de dessin avec RedHat
Mon tempérament et les occasions se sont bien alignés, et c’est comme ça que j’ai ensuite travaillé dans la tech pendant 25 ans
Ce qui m’inquiète aujourd’hui, c’est à quel point trop de technologies sont verrouillées. Les écoles qui offriraient encore ce genre de liberté doivent être rares, les téléphones n’ont pas d’IDE préinstallé, et même l’installation d’apps « non approuvées » est attaquée
Pour le bien des enfants, l’industrie, les outils et les systèmes d’exploitation devraient être plus ouverts. Il faut pouvoir bidouiller et réparer, c’est comme ça que les enfants les plus motivés apprennent. À force de tout verrouiller pour maximiser le rendement d’un hedge fund quelque part, on empêche l’émergence de talents exceptionnels, et la financiarisation de l’Amérique a été une énorme erreur
Enfin, drôles selon les critères de l’ado que j’étais
Je me souviens du moment où, vers 9 ans, j’ai soudain compris ce qu’étaient les variables dans RPG Maker. J’avais déjà touché à des choses comme le HTML auparavant, mais quand j’ai compris les variables, un monde s’est ouvert : VB6 est devenu accessible et tout s’est soudain mis en place
J’ai l’impression que lorsqu’un enfant ou un adolescent comprend une bonne fois pour toutes les bases du fonctionnement, il peut ensuite progresser très vite. J’aimerais que mon propre enfant comprenne les bases de l’informatique le plus tôt possible, afin de voir comment le monde s’articule dans son ensemble
Bien sûr, j’ai ensuite eu une nouvelle révélation et maintenant j’évite les classes
C’est un Tandy 1000 SX du milieu des années 1980 qui a fait tourner toute ma vie autour de la technologie.
Je ne sais plus exactement quel âge j’avais, mais j’étais encore à un âge à un seul chiffre quand mon père l’a ramené à la maison ; il gérait le premier système informatisé de point de vente d’une chaîne de magasins locale ainsi que le mainframe du bureau.
Avant même d’apprendre l’écriture cursive, j’ai appris à créer des fichiers batch pour configurer les interruptions IRQ des cartes son et graphiques afin de pouvoir lancer des jeux, et vers 8 ou 9 ans j’ai appris en colo informatique à créer des jeux en BASIC. J’ai découvert le monde en ligne avec TandyNet, puis j’ai créé mon premier site web en HTML 0.9 au milieu des années 1990. C’était une période chaotique, mais elle a mené à ma carrière actuelle dans l’IT, presque 30 ans plus tard.
Mon grand reproche envers les ordinateurs d’aujourd’hui, c’est qu’il devient de plus en plus difficile d’« apprendre » à coder. Sur un Commodore, l’interface elle-même était un langage de programmation et, d’une certaine manière, il fallait apprendre un peu à programmer rien que pour s’en servir. Pendant longtemps, les appareils iOS n’ont pas permis le développement local ; c’est un peu mieux qu’au début, mais le JIT n’est toujours pas autorisé.
Pour moi, tout a commencé à l’époque du View Source. Vers 2001, je copiais le HTML de pages Geocities pour le modifier dans Notepad ; je ne savais pas ce qu’était un langage de programmation, mais je savais changer la couleur de fond et ajouter un marquee.
Le simple retour immédiat de sauvegarder, faire Alt-Tab, puis actualiser suffisait à me rendre accro.
L’histoire des odeurs me parle énormément. Enfant d’un professeur d’université, j’avais un certain accès aux salles informatiques du campus, et les bureaux des profs sentaient le plastique, la poussière et un léger caoutchouc brûlé.
Cette odeur représentait pour moi tout un monde, non seulement de super jeux, mais aussi l’accès au monde magique des adultes qui savaient manier ces machines.
Vers 12 ou 13 ans, mon père m’a donné l’impression papier d’un programme Turbo Pascal qui calculait des équations de racine carrée, en me disant de le saisir puis de l’exécuter ; c’est ainsi qu’a commencé ma carrière de programmeur.
Je n’ai pas eu la chance de côtoyer des ordinateurs dans mon enfance, mais ce genre de texte me rend particulièrement nostalgique à cause des sons. Malgré des ressources limitées, les gens de cette époque arrivaient à créer de très belles choses.
Je me demande s’il reste des gens qui se souviennent de l’art d’optimiser le démarrage de MS-DOS pour récupérer assez de mémoire disponible afin de lancer des jeux. Je me souviens aussi d’avoir exploré gorillas.bas.
Pour moi, c’est probablement ce qui m’a donné envie d’apprendre davantage et d’expérimenter. J’aimerais encourager chez mon fils une exploration créative similaire, mais je ne sais pas comment y parvenir dans un environnement où la génération actuelle est attirée par les jeux et les vidéos d’aujourd’hui.
DEVICE(HIGH), à ajusterFILES=etBUFFERS=, puis à relancerMEMMAKER.EXEencore et encore en espérant que quelque chose change. Mais le vrai cœur du sujet, c’était de faire faire à la machine ce que moi je voulais, et non ce que le fabricant voulait.Pour un enfant d’aujourd’hui, je chercherais sans doute des jeux avec une API de modding raisonnable, par exemple utilisant des scripts comme Lua, où il peut aussi montrer à ses amis ce qu’il a créé en multijoueur.
Ensuite, ce serait bien de passer à un package comme LÖVE, qui permet de continuer à utiliser Lua tout en contrôlant le jeu dans son ensemble, afin de l’aider à explorer et à manipuler les éléments nécessaires pour réellement créer en programmation. S’il montre de l’intérêt pour un niveau plus bas, je l’aiderais à creuser davantage, mais comme point de départ, le modding et le scripting me semblent idéaux.
Himem.sys.config.sys,autoexec.bat, EMS, HIGHMEM, les premiers pilotes Sound Blaster, les pilotes de souris, les pilotes réseau : tout était une galère.Le plus difficile à faire tourner, c’était peut-être Quarantine, mais c’était clairement l’un des meilleurs jeux. Pour l’époque, il faisait preuve d’une imagination incroyable, c’était un jeu australien, et il contenait aussi de la musique de groupes qui sont devenus célèbres plus tard.
https://www.youtube.com/watch?v=QwO8XWbB1Pk&list=PLA5hK1g6CN... https://www.playdosgames.com/play/quarantine
Moi aussi j’ai commencé à utiliser des ordinateurs très jeune et j’adorais ça, et j’avais aussi une Nintendo, mais la mode anti-écran actuelle me laisse partagé.
Mon fils est encore tout petit et ma femme veut éviter complètement les écrans. Je n’ai pas envie qu’il utilise TikTok ou Facebook, mais je me dis qu’acheter un Apple II ou préparer un émulateur Raspberry Pi pour jouer ensemble à de petits jeux anciens hors ligne pourrait être une bonne idée.
L’idée rigide du « zéro écran » me semble être un grand levier un peu grossier brandi par des responsables non techniques du secteur du bien-être des enfants, et j’en comprends le contexte.
Mais en tant que personne qui gagne sa vie grâce au fait d’avoir pu toucher et expérimenter la technologie dès l’enfance, j’y vois une approche plus nuancée. On peut très bien installer une machine Linux isolée d’Internet et laisser les enfants la manipuler à volonté. Windows a beaucoup évolué depuis l’époque de XP, mais à mon avis il est parti complètement dans la mauvaise direction.
Cela permet d’éviter les boucles psychologiques répétitives du Big Tech ou les machines à dopamine multicolores de YouTube, et à vrai dire je pense que c’est précisément là que se situe la motivation derrière le « zéro écran ». Une exposition bien encadrée est indispensable.
À l’époque, ce qu’il y avait de bien avec la programmation graphique, c’est que si on dessinait quelque chose à l’écran, cela restait tel quel jusqu’à ce que le programme l’efface
Du coup, il était facile de produire de jolis graphismes. Par exemple, si l’on calculait les points d’un cercle pour les tracer un par un, on voyait à l’écran le cercle se dessiner tel quel
Les bibliothèques graphiques « modernes », probablement SDL comprise, ont rendu cette approche plus difficile en imposant de redessiner tout l’écran à chaque frame, et pour obtenir le même effet, le programme doit se souvenir de tous les points tracés auparavant
L’ancien flux de travail rendait la programmation graphique vraiment amusante, mais les pipelines de rendu rapides modernes sont ternes et moins amusants. Petit à petit, ces choses ont aspiré le plaisir de l’informatique
Quand l’IBM PC est apparu au début des années 1980, la carte graphique Hercules était une merveille nettement supérieure au CGA. J’avais essayé d’y dessiner des cercles ou des choses du genre chez un ami de mon père, et sur cet ordinateur les graphismes restaient à l’écran. Il fallait découvrir comment effacer l’écran, mais sur mon ordinateur cela ne restait pas, car je n’avais pas de carte Hercules. Je n’avais jamais compris ce qui s’était passé jusqu’à maintenant, et maintenant je sais
clearavant de rendre le nouveau contenu. En revanche, je ne sais pas à quel point cela fonctionne bien lors du redimensionnement de la fenêtre