- À mesure que les LLM uniformisent le travail de la connaissance, le fossé concurrentiel se déplace vers la « connaissance métier ».
- Les données de contexte personnel se migrent facilement d’un LLM à l’autre, ce n’est donc pas un fossé défensif.
- La véritable défendabilité vient du savoir tacite impossible à verbaliser et des domaines à forte dépendance humaine. (ex. : Karrot = relations physiques, Anduril = défense)
- Un hobby n’a pas pour but le résultat mais le processus, et c’est une activité expérientielle et physique dont la valeur n’existe que si le sujet qui l’exécute, c’est « moi ». → Impossible à remplacer par des humanoïdes ou l’IA. Au contraire, ils prennent le travail et rendent du temps pour les loisirs. Comme la structure est « easy to learn, hard to master », abaisser les barrières à l’entrée devient en soi une opportunité business.
- Tant que l’IA reste un complément, le temps de travail augmente plutôt qu’il ne baisse (NBER : +3,15 heures/semaine).
- Mais dans la sphère personnelle et les tâches à production fixe, le temps économisé se déverse dans les loisirs. Le point d’inflexion arrive au moment où l’IA devient un substitut (agents/humanoïdes).
- La part des dépenses de loisirs a déjà augmenté de 9,5 % à 13 % (Visa).
Trois modèles business
- La communauté comme fossé défensif — Strava (hub de reconnaissance des performances et de compétition)
- L’habitude comme revenu récurrent — Chess.com (coach IA par abonnement mensuel)
- La connaissance métier comme workflow IA — GOATY (golf, boucle diagnostic → suivi), Garmin (propriété de la couche hardware des capteurs)
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