[Vidéo] Power On: l’histoire de Xbox
(youtube.com)Le documentaire en 6 épisodes [Power On: The Story of Xbox], consacré à l’histoire de la console XBOX de Microsoft, a été mis en ligne sur la chaîne YouTube officielle de XBOX. (Sous-titres coréens disponibles)
Je n’ai encore regardé que le premier épisode, mais c’est déjà passionnant, avec notamment le point de vue de Microsoft sur la Sony PlayStation à l’époque des années 1990, ainsi que des anecdotes de coulisses liées à la politique interne de l’entreprise. On y apprend par exemple que le projet XBOX lui-même a été imaginé par l’équipe DirectX, considérée comme des « hérétiques » au sein d’un Microsoft alors centré sur les logiciels de productivité — ce qui est d’ailleurs le titre du premier épisode —, ou encore qu’un prototype capable de démarrer en moins de 4 secondes a été présenté devant Bill Gates, permettant à cette équipe de devancer d’autres groupes qui n’avaient préparé qu’un simple fichier PPT. Il y a vraiment beaucoup d’histoires intéressantes. Je crois que je vais regarder la série jusqu’au bout ce week-end.
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Après avoir tout regardé, j’ai essayé de résumer le contenu de chaque vidéo.
Les opinions dans ce résumé reflètent toutes exactement le point de vue du documentaire.
Chapitre 6 : TV ou pas TV ? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick a vu dans la TV, après Kinect, un moyen d’élargir la base d’utilisateurs de la Xbox. Il a donc choisi de se concentrer ensuite sur le home entertainment. L’idée était d’afficher le guide des programmes TV sur Xbox, d’obtenir des contenus vidéo pour les services de streaming, de collaborer avec Steven Spielberg et de commencer à produire des contenus originaux sous la marque Xbox.
Le 21 mai 2013, la Xbox One a été dévoilée. Mais lors de cette présentation, on n’a presque parlé que de TV, au lieu de parler de jeux. La réaction a été très négative dès l’annonce. L’équipe Xbox pensait pouvoir réserver les annonces liées aux jeux à l’E3, quelques semaines plus tard, mais cela ne s’est pas passé ainsi. Beaucoup de joueurs y ont vu une trahison envers les gamers.
Il y avait d’autres problèmes. À l’E3, le prix de la Xbox One a été annoncé à 499 dollars, tandis que celui du produit concurrent présenté le même jour, la Playstation 4, était de 399 dollars. En plus, la Playstation 4 était globalement supérieure en performances. La Xbox One intégrait notamment un capteur Kinect dans la console, ce qui contribuait à faire monter le prix. Les gens ne voulaient pas dépenser 499 dollars pour ce qu’ils percevaient comme un simple décodeur intelligent.
Il y avait aussi des problèmes de politique produit. La Xbox One avait été conçue autour d’un principe de connexion en ligne permanente et, après insertion du disque de jeu, une validation en ligne était requise pour obtenir la licence. Ces règles empêchaient aussi le partage de jeux entre amis et pouvaient poser problème pour l’achat et la revente de jeux d’occasion. Sony a même réalisé une publicité qui visait directement ce point.
Dix-huit jours après l’E3, le 1er juillet 2013, la démission de Don Mattrick a été annoncée. La Xbox One a bien été lancée, mais après la période initiale où les clients les plus fidèles avaient acheté la console, elle continuait à se faire distancer en ventes par la Playstation 4. C’est dans cette situation de crise que Phil Spencer a pris la tête de Xbox.
Phil Spencer a d’abord clairement réaffirmé que la clientèle principale de Xbox restait avant tout les gamers, puis il a décidé de remettre le jeu au centre de la stratégie. Pour cela, il a arrêté les investissements massifs dans le divertissement et fermé le studio de divertissement chargé de produire des contenus originaux. Il a aussi lancé une Xbox One à 399 dollars sans le capteur Kinect. Parmi les autres mesures, il a préparé une nouvelle plateforme pour les développeurs de jeux indépendants et autorisé l’auto-édition des jeux. C’est ce qu’on appelle le programme ID@Xbox.
Par la suite, Microsoft a racheté Mojang, le créateur de Minecraft, pour 2,5 milliards de dollars. Certains craignaient que Microsoft ne limite Minecraft à l’écosystème Xbox, mais cela ne s’est pas produit.
La création du service d’abonnement Game Pass a aussi été l’un des grands changements. Même pour les personnes qui ont du mal à acheter plusieurs jeux à plusieurs dizaines de dollars, il devenait possible de profiter avec leurs amis de différents types de jeux via une bibliothèque par abonnement partagée. Cela a abaissé la barrière à l’entrée et contribué à augmenter le nombre de joueurs. On dit d’ailleurs que les abonnés aux jeux jouent davantage.
Pour rattraper son retard en performances face à la Playstation 4, Microsoft a également lancé la Xbox One X, plus puissante. À partir de cette époque, Phil Spencer a aussi cherché à renforcer l’offre de jeux en rachetant de nombreux studios. Le point culminant a été l’acquisition de Bethesda. Ce rachat aurait été le troisième plus important de l’histoire de Microsoft.
Microsoft a lancé un service de cloud gaming sous le nom de Project xCloud. L’entreprise s’efforce aussi de permettre aux personnes en situation de handicap ou vivant dans des environnements comme les pays en développement de profiter elles aussi du jeu vidéo. Cela reflète la vision des 2,5 milliards de joueurs dans le monde comme une opportunité à la mesure d’une entreprise comme Microsoft.
Le jeu vidéo a permis de créer des relations significatives avec des personnes éloignées que l’on n’a jamais rencontrées en vrai. Pendant la distanciation sociale liée au Covid-19, les enfants se retrouvaient souvent dans Minecraft. Ces communautés continueront de grandir. Nous avons saisi une belle opportunité et façonné une culture à travers la plateforme Xbox.
Chapitre 5 : l’anneau rouge de la mort (The Red Ring of Death)
Pour permettre à la Xbox 360 de surpasser sa concurrente, la Playstation 3, des éléments comme le CPU ont été conçus en interne. Mais comme la préparation de ces composants non standard a pris du retard, cela a entraîné une série de retards dans d’autres domaines du développement et de la production. Par exemple, ce n’est qu’en février 2005, soit 9 mois avant la sortie, que les premiers CPU commandés sont enfin arrivés. L’équipe de développement n’a donc eu d’autre choix que de modifier le design et de préparer la ligne de production en même temps.
Lorsque la production de masse de la Xbox 360 a commencé, les cas de défauts se sont multipliés. Sur 100 unités produites, à peine 50 à 60 passaient le QC (contrôle qualité). Faute de temps pour déterminer si le problème venait de la conception ou de la procédure de test, les produits défectueux étaient provisoirement entassés à un seul endroit. On appelait cela le « tas d’os », et à son pic il a dépassé les 600 000 unités défectueuses.
Le problème exact n’est pas décrit en détail, mais quoi qu’il en soit les ingénieurs l’ont résolu en quelques mois, ont lancé la production de masse et ont pu sortir la console dans les délais prévus. C’était une période cruciale à ne pas manquer avant Noël, et en plus un an avant la sortie de la Playstation 3. La Xbox 360 a ainsi pu entrer sur le marché au bon moment, avec un prix approprié de 399 dollars. La Playstation 3 de Sony, concurrente directe, était un appareil de divertissement haut de gamme capable de lire les disques Blu-ray, mais son prix de vente en Amérique du Nord atteignait 599 dollars. L’équipe Xbox a donc été soulagée par le positionnement tarifaire de sa concurrente.
Cependant, à partir de juin 2006 environ, un nouveau type de problème jamais vu auparavant a commencé à apparaître sur les forums en ligne. Des cas de panne de Xbox 360 étaient signalés de façon répétée. Le signe le plus visible était une lumière rouge clignotante en forme d’anneau ouvert d’un côté autour du bloc d’alimentation.
La Xbox 360 disposait d’un système d’éclairage LED en forme d’anneau divisé en 4 segments autour du logo Xbox de la manette et du bloc d’alimentation. À l’origine, cette fonction servait à distinguer plus facilement les manettes lorsque plusieurs personnes jouaient ensemble, mais elle permettait aussi d’afficher une couleur rouge en cas de problème. Ce dysfonctionnement était appelé « Core Digital Error », un peu comme le voyant moteur d’une voiture.
À mesure que le nombre de personnes se plaignant de pannes augmentait, le délai pour recevoir un appareil de remplacement s’allongeait lui aussi. Un problème encore plus grave était que le même symptôme se répétait sur les consoles remplacées. Les utilisateurs ont surnommé la boîte de retour pour l’échange du produit le « Cardboard Coffin ».
Microsoft n’a pas clairement révélé la cause du problème. Comme les côtés des consoles touchées chauffaient, la plupart des utilisateurs pensaient que la surchauffe en était la cause, mais la raison exacte n’a jamais été officiellement rendue publique avant la diffusion de ce documentaire.
En réalité, il semble que Microsoft lui-même n’ait pas su précisément quelle était la cause à l’époque. Au début, l’entreprise s’est donc trompée sur l’origine de la panne, a réparé les consoles du « tas d’os » puis les a envoyées aux utilisateurs comme unités de remplacement. Ce n’est qu’en voyant ces consoles retomber en panne qu’elle a compris que le problème se situait ailleurs. Finalement, sans parvenir à identifier clairement la cause de la panne, la production a dû être temporairement interrompue. Il aurait fallu plusieurs mois pour déterminer la cause profonde du problème.
La cause profonde de cette panne était, comme beaucoup le supposaient, un phénomène dit de « Cold Solder Joint » du côté du GPU (Graphics Processing Unit). À chaque allumage et extinction du produit, le GPU chauffait fortement puis refroidissait ; à force de répétitions, ce cycle imposait une contrainte thermique (Thermal Stress) aux soudures reliant la puce à la carte, provoquant des fissures, voire une rupture complète du contact.
La cause a été trouvée, mais encore fallait-il corriger le problème. Rappeler les produits impliquait en effet un coût énorme. En tenant compte aussi des pertes de ventes, le coût total à payer a été estimé à 1,15 milliard de dollars. Steve Ballmer a immédiatement approuvé cette dépense. Sans cela, la Xbox n’existerait peut-être plus aujourd’hui. Microsoft a étendu la garantie de toutes les Xbox 360 de 1 an à 3 ans, et les échanges de produits liés à ce problème ont continué jusqu’en 2011.
Deux facteurs ont permis à la Xbox de se relever. D’une part, elle disposait de titres de jeu très connus ; d’autre part, elle bénéficiait du soutien des développeurs grâce à une console facile à programmer. Par exemple, Gears of War, sorti le 7 novembre 2006, était considéré au moment de sa sortie comme le jeu aux graphismes les plus impressionnants toutes plateformes confondues, et il s’est vendu à 1 million d’exemplaires en 2 semaines, séduisant fortement les hardcore gamers. La console avait aussi sécurisé des séries que tout le monde connaît de nom, comme Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty ou Forza.
Le 25 septembre 2007, les ventes de Halo 3 ont commencé. En une seule journée, le jeu a généré plus de 170 millions de dollars de revenus, établissant un nouveau record de recettes quotidiennes. Alors que tout semblait aller pour le mieux, Peter Moore, qui dirigeait l’équipe Xbox, a décidé de rejoindre EA Sports. Ironiquement, c’est Don Mattrick, ancien président d’EA, qui a été nommé à la tête de la nouvelle équipe Xbox.
Don Mattrick pensait qu’il fallait élargir la base d’utilisateurs de la Xbox. Pour cela, il estimait que la console devait être davantage utilisée pour des expériences du quotidien, et a donc décidé de renforcer ses fonctions de divertissement. L’équipe a commencé à obtenir des films pour les services de streaming, et a proposé à Netflix, qui était alors un service de location de DVD par courrier, un service de streaming accessible via la Xbox. Cela a joué un grand rôle dans la croissance de Netflix. Des services de SNS comme Twitter ou Facebook ont aussi été rendus accessibles sur Xbox.
Pendant ce temps, Nintendo, autre poids lourd du jeu vidéo, a lancé la Wii fin 2006 et a créé un véritable impact. Les jeux basés sur les mouvements, qui permettaient de jouer en bougeant son corps, étaient novateurs et contribuaient aussi à l’entretien de la santé. En voyant Nintendo viser de cette manière des publics traditionnellement non gamers — personnes âgées, femmes, parents et enfants — Bill Gates voulait faire quelque chose de similaire sans copier la Wii Remote.
Don Mattrick a alors imaginé une idée consistant à ne tenir aucun contrôleur en main et à contrôler intuitivement le jeu grâce à l’enregistrement des mouvements par caméra. C’est ainsi qu’a commencé le développement de Kinect, un contrôleur de mouvement à infrarouge pouvant être fixé près du téléviseur. Pour le créer, il a fallu développer la majeure partie de la technologie à partir de zéro. Kinect est sorti pour la première fois le 4 novembre 2010, et plus de 8 millions d’unités ont été vendues en 2 mois. Ce capteur n’a pas suscité un grand intérêt chez les gamers les plus exigeants, mais il a eu une forte influence sur la recherche en VR/AR. Aujourd’hui, Kinect est globalement utilisé en dehors du gaming.
Chapitre 4 : C’est cool… et maintenant ? (Cool…Now What?)
Halo, que Bungie Studio, racheté par MS, développait comme jeu exclusif pour Xbox, était crucial pour le succès de la Xbox. Pourtant, même à l’approche de la sortie, le jeu restait truffé de bugs et son frame rate était bien trop faible. Comme la date de lancement approchait dangereusement, Ed Fries, alors à la tête de Microsoft Game Studios, a fini par pratiquement enfermer l’équipe de développement de Halo. C’était ce qu’on appelle le « crunch mode ». Désormais, l’objectif n’était plus tant la qualité finale du jeu que le simple fait de le sortir à temps.
L’accueil réservé à Halo, lancé en même temps que la Xbox, a été brûlant. Le point sur lequel tout le monde s’accordait était son incroyable pouvoir d’immersion. Ce n’était pas juste un jeu, mais une sorte de phénomène social. La moitié des utilisateurs de Xbox ont joué à Halo.
Halo a prouvé qu’il était possible de jouer à un FPS de manière immersive avec la manette d’une console. Son influence se fait encore sentir aujourd’hui.
Le mode multijoueur de Halo offrait une expérience qu’aucune autre plateforme de l’époque ne proposait. Ce que des geeks jouant sur PC faisaient auparavant en organisant des LAN parties via des configurations complexes devenait désormais facilement accessible à tous grâce au port Ethernet de la Xbox. Et quand il manquait des écrans, il y avait le mode écran partagé. On a alors vu apparaître ce phénomène où tout le monde se réunissait dans une même maison pour jouer au même jeu.
L’équipe Xbox est allée encore plus loin en imaginant le concept de Xbox Live. L’idée du multijoueur via Internet était audacieuse pour l’époque et exigeait des technologies de pointe qui n’avaient encore jamais été développées. Plusieurs milliards de dollars ont été investis pour mettre cette technologie au point.
Des interviews de gamers ont également été menées un peu partout aux États-Unis pour définir les fonctionnalités attendues dans Xbox Live, parmi lesquelles figurait le chat vocal en temps réel. Comme cela se passait avant même la création de Skype, il a finalement fallu le développer en interne.
Une autre demande portait sur un identifiant commun utilisable dans plusieurs jeux. C’est ce qui sera appelé le Gamertag. Ce Gamertag permettait d’ajouter des amis et d’enregistrer des statistiques de jeu, entre autres.
Le développement de Xbox Live suscitait aussi des doutes. La question était de savoir si les joueurs accepteraient vraiment de payer pour ce service. D’autant qu’à l’époque, le haut débit n’était pas encore largement répandu, si bien que l’utiliser pouvait aussi impliquer des frais supplémentaires de connexion Internet. Il y avait tellement d’opposants qu’on aurait presque pu en faire un département à part entière.
Xbox Live a été lancé le 15 novembre 2002, pour le premier anniversaire de la Xbox, et ce fut un immense succès, au point de surprendre même les optimistes chez MS. Les fonctions communautaires de Xbox Live ont eu un impact majeur. Une fois qu’une communauté se formait sur Xbox Live, les amis qu’on y avait créés rendaient les départs difficiles. Beaucoup d’hommes d’âge mûr utilisaient Xbox Live : après le travail, ils jouaient et bavardaient ensemble. Aujourd’hui, il est tout à fait banal de discuter avec ses amis en jouant, casque sur les oreilles, mais à l’époque, Xbox Live a été le premier à le faire. D’une certaine manière, Xbox Live était une plateforme de réseau social extrêmement en avance sur son temps.
L’énorme succès de Halo a mis une pression considérable sur Bungie Studio pour Halo 2. Mais l’équipe manquait de capacité à élaguer pour ne garder que l’essentiel, ainsi que de compétence en gestion de planning, et s’est finalement retrouvée dans une situation où, pour atteindre le niveau de qualité voulu, il fallait reprendre la majeure partie du travail effectué sur Halo 2. Ed Fries a donc tenté de repousser la sortie de Halo 2 d’un an, mais du point de vue de MS, mieux valait que Halo 2 arrive le plus vite possible, ce qui rendait l’idée peu populaire. Robbie Bach a fini par approuver le report, non sans réticence, et c’est à ce moment-là qu’Ed Fries a pour la première fois commencé à envisager sérieusement de quitter MS. Finalement, en janvier 2004, Ed Fries a démissionné. Mais cette année supplémentaire qu’il avait réussi à obtenir a fait une énorme différence pour Halo 2.
Le premier jour de sa sortie, Halo 2 s’est vendu à 2,4 millions d’exemplaires et a enregistré un chiffre d’affaires de lancement supérieur à celui de n’importe quel film jusqu’alors, devenant un phénomène culturel qui dépassait largement le cadre du jeu vidéo. Ce succès a aussi eu un effet majeur sur Xbox Live. Aux États-Unis, la Xbox a même fini par dépasser Nintendo en volume de ventes.
Porté par cette réussite, MS a préparé la Xbox suivante, la Xbox 360. En plus du jeu vidéo, elle ajoutait des fonctions de hub de divertissement numérique, ainsi que de nouveaux concepts comme une boutique numérique permettant de télécharger des jeux en ligne ou encore les « succès ». De gros efforts d’ingénierie ont également été consacrés à la machine, notamment avec le développement et l’utilisation d’un chipset propriétaire plutôt qu’une solution du commerce afin d’atteindre un haut niveau de performances.
La Xbox 360 est sortie le 22 novembre 2005. Tout le monde reconnaissait alors le grand succès de la Xbox et pensait que l’avenir ne pouvait qu’être radieux. Mais à partir d’un certain moment, des avis négatifs ont commencé à remonter peu à peu depuis les forums en ligne, la presse spécialisée jeu vidéo et les distributeurs.
Chapitre 3 : Xbox s’est-elle essoufflée ? (And It Didn't Turn On)
La Xbox devait sortir en novembre 2001, et le fait d’achever le développement du produit puis de le lancer en production de masse seulement 18 mois après sa présentation était incroyablement court par rapport au cycle habituel de 5 à 7 ans pour une console de jeu. Pour ne rien arranger, Rick Thompson, qui dirigeait jusqu’alors ce projet, quitta l’entreprise.
Robbie Bach devint donc le chef du projet, et il qualifia cette période de « pires 18 mois ». Il jouait le seul rôle d’« adulte » au sein d’une équipe composée uniquement de jeunes nerds, et comme il n’avait même jamais joué à des jeux vidéo, il dut tout apprendre depuis le début, ce qui entraîna de nombreux échecs ; surtout, la pression sur le calendrier était énorme.
L’équipe, qui avait commencé à quatre personnes, atteignit plusieurs milliers de membres ; elle déménagea donc vers le Millennium Campus, un site un peu à l’écart du siège de Microsoft. Comme les membres de l’équipe avaient pour habitude de rester après les heures de travail pour se retrouver et jouer à des jeux — une culture pas vraiment saine — l’ambiance rappelait celle d’une résidence universitaire. Il y eut parfois de mauvaises décisions, mais dans l’ensemble tout le monde était jeune, passionné et libre. Cela tranchait avec l’atmosphère des autres organisations de Microsoft.
Le premier jalon fut le CES (Consumer Electronics Show) 2001. La Xbox appartenait à une catégorie de produits totalement différente des périphériques ergonomiques que Microsoft fabriquait jusque-là, ce qui rendit aussi le choix du design difficile. Le design finalement retenu ressemblait au capot d’un moteur de voiture revendiquant une puissance impressionnante. Microsoft fit aussi venir The Rock (Dwayne Johnson) au CES pour mettre en scène sa rencontre avec Bill Gates ; même sans véritable démonstration technique, cela réussit à marquer fortement les esprits.
Obtenir des jeux à lancer en même temps que la console constituait aussi un obstacle majeur. Comme le temps manquait avant la sortie, il était impossible de créer de nouveaux jeux à partir de zéro. L’équipe parcourut donc l’Amérique du Nord, l’Europe et le Japon pour convaincre les studios de sortir sur Xbox des jeux déjà en cours de développement. Avec le recul, il y eut des erreurs regrettables, comme le fait de ne pas avoir du tout mesuré la valeur de GTA 3 et de l’avoir laissé filer, mais aussi de grands succès, comme l’obtention de Halo en exclusivité de lancement sur Xbox.
À l’époque, le FPS (First-Person Shooter) était considéré comme un genre de jeu réservé au PC, jouable uniquement au clavier et à la souris, mais le succès de Halo montra qu’un gameplay FPS était tout à fait possible avec une manette de console.
Dès le départ, beaucoup estimaient que la manette de la Xbox était beaucoup trop grosse, mais le calendrier était trop serré pour la modifier, si bien qu’il n’y avait alors pas vraiment d’autre choix.
L’E3 (Electronic Entertainment Expo) du 17 mai 2001 fut également un jalon important. C’était en effet la première occasion pour le grand public d’essayer concrètement le produit avant sa sortie. La présentation du produit eut lieu à 8 heures du matin, et pendant la démonstration, l’appareil refusa de s’allumer même après avoir appuyé sur le bouton d’alimentation. Pour ne rien arranger, la version de démonstration de Halo, pourtant attendu comme un killer title, souffrait d’un framerate si bas qu’on voyait clairement l’image saccader. La situation était manifestement critique. Robbie Bach alla jusqu’à remettre sa démission, mais Bill Gates et Steve Ballmer la refusèrent.
En raison d’un calendrier de sortie forcé, un death march s’ensuivit. Mais manquer la période des fêtes de fin d’année aurait pratiquement signifié perdre toute l’année, donc il n’y avait pas vraiment d’alternative. Le processus d’homologation face aux réglementations de nombreux pays prit également plus de temps que prévu, et les retards d’approvisionnement en composants posaient aussi problème. Chaque journée était un défi. Pourtant, l’équipe finit par surmonter toutes ces difficultés et réussit à lancer le produit.
La version originale de la Xbox fut lancée pour la première fois le 15 novembre 2001 dans le magasin Toys "R" Us de Times Square, à New York. Sur place, Bill Gates remit lui-même la console à Edward Glucksman, un client de 20 ans qui fut le premier à acheter une Xbox, et paya même à sa place. Celui-ci était venu à New York seul en bus pour acheter une Xbox ; il serait finalement rentré en limousine.
Chapitre 2 : le massacre de la Saint-Valentin (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson travaillait dans la division hardware de MS depuis 1987, mais fabriquer une console de jeu était un domaine totalement nouveau pour MS.
Le marché des consoles était dominé par des entreprises japonaises comme Sony, Nintendo et Sega, qui vendaient les consoles à perte et se rattrapaient sur les ventes de jeux. Si MS entrait sur ce marché, il était prévu que l’entreprise perde 2 milliards de dollars au début de l’activité. Il fallait donc assumer un risque énorme en échange de profits futurs très incertains.
Au départ, l’entreprise a essayé de collaborer avec d’autres fabricants de PC pour produire le hardware, mais aucune société ne s’est portée volontaire. Tout le monde savait que, sur le marché des consoles, le hardware se vendait à perte. Il a donc fallu fabriquer le hardware en interne, sans expérience et avec un calendrier très serré. Ils ont même envisagé de racheter Nintendo, mais l’idée a échoué car Nintendo n’avait aucune intention de vendre l’entreprise.
La préparation de l’OS posait aussi problème. Utiliser Windows tel quel l’aurait rendu beaucoup trop lourd, et cela aurait en plus accru le risque d’ingérence d’autres équipes. Par exemple, l’équipe Office a demandé s’il serait possible d’exécuter MS Office sur Xbox. L’équipe Xbox voulait donc récupérer uniquement le noyau de Windows NT et le modifier, mais l’équipe Windows n’avait aucune intention de le partager. L’équipe Xbox a alors récupéré en pleine nuit le code source de Windows sur le serveur, puis a supprimé ou réécrit tout ce qui n’était pas nécessaire pour ne conserver qu’une toute petite partie du noyau Windows NT. Cela avait été fait sans l’autorisation de Bill Gates ni de Steve Ballmer.
Le 14 février 2000 vers 16 heures, la réunion finale chargée de décider du sort du projet Xbox s’est tenue. En découvrant que Windows ne tournait pas tel quel sur Xbox, Bill Gates est entré dans une grande colère et s’est emporté longuement. Mais quand quelqu’un a souligné la menace que représentait Sony, Bill Gates a pris un moment pour réfléchir avant de décider, avec Steve Ballmer, de poursuivre le projet en cinq minutes. Un milliard de dollars a été approuvé comme financement initial du développement.
Pour réussir, la console devait aussi obtenir le soutien des développeurs capables de produire des jeux. Grâce au succès d’Age of Empire, MS avait une certaine expérience de quelques jeux PC, notamment les jeux de stratégie/simulation, mais les joueurs sur console constituaient une clientèle totalement différente. Ces clients n’avaient même pas conscience que MS faisait du jeu vidéo. Pour se débarrasser de cette image, il fallait d’abord convaincre les développeurs de jeux sur console.
Pour attirer des développeurs de jeux, il fallait d’abord disposer d’un prototype de démonstration afin de présenter le projet à la GDC (Game Developers Conference) 2000. Pour cela, ils ont fabriqué un énorme prototype en forme de X, taillé dans un bloc d’aluminium massif et pesant 18 kg, mais l’intérieur était un véritable désastre. Le 20 mars 2000, jour de la présentation, les trois prototypes transportés sur le site de l’événement étaient tous en panne et ne fonctionnaient pas. Après des réparations d’urgence au fer à souder directement sur place, ils ont tout juste réussi à montrer, devant Bill Gates et le public, diverses démos techniques avancées de DirectX 8 tournant sur le prototype Xbox. Heureusement, les éléments comme le moteur physique ou le rendu réaliste de l’eau ont profondément impressionné les développeurs.
Le nom du projet posait aussi problème. Microsoft avait la réputation d’être une entreprise ennuyeuse, il fallait donc créer une nouvelle marque qui ne rappelle pas trop l’image de MS. Mais parmi les centaines de noms proposés, aucun n’était vraiment convaincant, et ils ont finalement décidé de reprendre tel quel le nom de code du projet : XBox.
Chapitre 1 : Les outsiders (The Renegades)
Microsoft, fondé par Bill Gates, a connu une croissance explosive à partir du lancement de Windows 95, mais est aussi devenu un géant de la tech affublé d’une image d’empire du mal.
De son côté, à la fin des années 1990, la vision de Sony — celle d’une « console PlayStation appelée à devenir la plateforme multimédia de divertissement du salon » — était perçue chez Microsoft comme une menace réelle, susceptible de remplacer le PC domestique. Mais Microsoft gagnait son argent avec le système d’exploitation Windows et la suite Office qui tournait dessus, si bien que ses propres équipes se considéraient elles-mêmes comme éloignées du jeu vidéo.
Au sein même de Microsoft, l’équipe de développement de DirectX, alors un petit groupe, était composée de passionnés de jeux vidéo. Elle s’est mise à imaginer qu’il serait intéressant d’avoir une machine (Box) dotée d’une architecture proche de celle d’un PC, capable d’exécuter DirectX nativement. Un tel appareil, utilisant un chipset dédié, serait plus accueillant pour les développeurs de jeux que les consoles japonaises, difficiles à programmer.
Mais ils n’avaient absolument aucune expérience pour concrétiser une telle idée. Il fallait d’abord convaincre la direction. L’équipe DirectX a donc recruté Nat Brown, qui connaissait parfaitement le fonctionnement de cette immense organisation qu’était Microsoft. Selon lui, pour faire avancer le projet, il fallait d’abord un nom de code. Puisqu’il s’agissait d’une boîte capable d’exécuter DirectX nativement, elle a d’abord été appelée DirectX Box, avant que X-Box ne devienne son nom de code.
Le groupe jeux de Microsoft était lui aussi, au départ, une petite structure, mais le succès de Age of Empires lui a permis de devenir rentable et de gagner la confiance de Bill Gates. Malgré cela, Microsoft restait encore cantonné à une partie du marché du jeu sur PC. C’est alors que l’équipe DirectX est venue proposer au groupe jeux le projet Xbox. Avec une machine qui, structurellement, ressemblait en pratique beaucoup à un PC, elle montrait que Microsoft pouvait envisager d’entrer sur le marché des consoles. Les deux équipes ont donc formé une alliance.
L’occasion s’est présentée rapidement. Le 2 mars 1999, lorsque Sony a présenté la PlayStation 2 en évoquant « la fin du PC », Bill Gates a demandé à l’équipe DirectX une analyse technique de cette console. Dans le rapport analysant les forces et les faiblesses de l’Emotion Engine, le chipset de la PlayStation 2, l’équipe DirectX a conclu en insistant sur l’idée suivante : « nous aussi, nous pouvons fabriquer une console ».
Lors de sa traditionnelle semaine de réflexion cette année-là, Bill Gates s’est sérieusement demandé : « Et si Sony s’alliait à un opérateur câble comme AOL pour mener un marketing agressif ? » Il a pris très au sérieux le risque que cela puisse chasser les PC Windows des foyers. Il a donc diffusé une note interne pour réunir ceux qui souhaitaient discuter d’une stratégie globale dans le jeu vidéo. À cette occasion, l’équipe DirectX a présenté le PowerPoint qu’elle avait préparé, provoquant une onde de choc en interne.
Mais il y avait aussi un autre concurrent en interne : l’équipe Windows CE, qui avait déjà collaboré avec Sega pour embarquer Windows CE sur la Dreamcast. Cette équipe disposait donc d’une expérience liée au hardware des consoles et bénéficiait du soutien des dirigeants. Elle défendait le développement d’une machine proche des consoles traditionnelles, comme la 3DO.
La position de l’équipe DirectX était différente. Pour elle, la console de nouvelle génération devait être construite sur une architecture proche de celle d’un PC, et inclure impérativement un disque dur ainsi qu’un port Ethernet. Cela a déclenché un vif débat. Bill Gates a délibérément mis les deux équipes en concurrence en interne.
L’équipe DirectX a donc modifié un PC pour en faire un prototype de Xbox capable de démarrer en 3 à 4 secondes, puis a montré directement à Bill Gates une démonstration faisant tourner Tomb Raider. Cela lui a fait une très forte impression. Ce fut la défaite de l’équipe Windows CE, qui n’avait préparé qu’une simple présentation PowerPoint.
À l’époque, Bill Gates était en train de transmettre le rôle de CEO à Steven Ballmer. Pour que l’entreprise lance une nouvelle activité aussi coûteuse, il fallait donc aussi obtenir son accord. Steven Ballmer était au départ sceptique vis-à-vis du secteur du jeu vidéo, et il a été difficile à convaincre. Mais on a finalement réussi à le rallier en mettant en avant l’essor imminent du jeu 3D en ligne, ainsi que la possibilité d’installer dans chaque salon des jeux développés avec Windows afin d’offrir à chaque foyer une expérience inédite.
Pour lancer cette activité dans ce nouveau domaine, Steven Ballmer a nommé Rick Thompson, alors dirigeant de la division hardware de Microsoft chargée de fabriquer des périphériques comme les claviers et les souris, à la tête de Xbox.
Je l’ai regardée d’une traite jusqu’au bout la semaine dernière, et c’était vraiment très sympa. Je la recommande vivement.
Le documentaire était vraiment intéressant, car il aborde aussi toutes les énormes bourdes de MS. Le Red Ring à 1,1 milliard de dollars… et la catastrophe TVTV television… Même en connaissant déjà l’histoire, j’avais le cœur qui battait en voyant comment ils surmontaient la crise.
Pour une console de jeu conçue par une entreprise surtout connue pour « fabriquer des logiciels ennuyeux comme Windows ou Office », le titre Renegades lui va vraiment bien.
C’est sympa. Je ne l’ai pas encore regardée en entier, mais c’est dommage qu’elle ne montre que les débuts.
Pour moi, ce qui m’intéresse le plus chez Xbox, c’est le projet de rétrocompatibilité, donc ce serait bien que cette partie soit ajoutée aussi.
L’équipe chargée de la rétrocompatibilité sur Xbox révèle des anecdotes intéressantes ! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020