Factorio: Space Age - l’ère spatiale
(factorio.com)- Le jeu après la fin de la version vanilla, qui se terminait par le lancement d’une fusée, s’étend désormais à l’exploration de nouvelles planètes, à l’exploitation de plateformes spatiales et à la logistique automatisée entre planètes
- L’extension contient 4 planètes supplémentaires ; chacune possède son propre thème, ses ressources, ses défis, ses mécaniques de gameplay et, pour certaines, des objectifs militaires différents
- Quand Space Age est activé, l’arbre technologique est rééquilibré : l’artillerie, les explosifs de falaise, le Spidertron, les modules de plus haut niveau et certaines améliorations d’équipement personnel sont débloqués plus tard que dans la version vanilla
- L’objectif de sortie est fixé à environ un an à compter de la date de rédaction ; l’extension est déjà jouable de bout en bout depuis plus d’un an et a été peaufinée grâce à des sessions internes, des LAN parties et les retours de testeurs externes
- Factorio 2.0 inclura des améliorations du moteur, comme le contrôle des trains, la construction via plans et le comportement des robots volants, que l’on possède ou non l’extension
Une progression étendue après la fusée
- Factorio: Space Age poursuit l’aventure après le lancement de fusée de Factorio vanilla
- Découvrir de nouveaux mondes et exploiter les ressources de chacun pour accéder à des technologies avancées
- Gérer une flotte de plateformes spatiales pour les déplacements interplanétaires et la logistique automatisée
- Factorio vanilla se termine par l’envoi d’une fusée dans l’espace, mais dans Space Age, il faudra en lancer plusieurs
- Les fusées servent à transporter des matériaux afin de construire de grandes plateformes spatiales en orbite
- Pour éviter que la progression ne s’étire excessivement, les fusées sont moins coûteuses dans Space Age
- Il faudra préparer une base de plus grande ampleur pour aborder le contenu qui suit
- Les plateformes spatiales servent à produire de la space science par elles-mêmes, et deviennent le moyen central de se déplacer vers d’autres planètes et d’assurer la logistique automatisée entre elles
- L’extension opte pour un petit nombre de planètes prédéfinies représentant la progression
- Il y a au total 4 planètes supplémentaires
- Chaque planète possède son propre thème, ses ressources, ses défis et ses mécaniques de gameplay
- La plupart des planètes ont aussi des objectifs militaires différents
- Chaque planète mène à un science pack spécifique et à la production des technologies associées
- L’ordre dans lequel exploiter les planètes fonctionne comme un choix stratégique
Récompenses et rééquilibrage de l’arbre technologique
- Comme les nouveaux défis sont plus nombreux, les récompenses obtenues à chaque étape du jeu ont elles aussi été rééquilibrées
- Les joueurs avancés de la version vanilla étant déjà très puissants, l’arbre technologique a été réajusté pour correspondre à l’expérience globale de l’extension
- Quand Space Age est activé, certains éléments disponibles dans la version vanilla sont débloqués plus tard, après certaines planètes
- l’artillerie
- les explosifs de falaise
- le Spidertron
- les modules de plus haut niveau
- certaines améliorations d’équipement personnel
- Les tests montrent que ces changements rendent le choix de la destination et du moment plus significatif
- À l’inverse, l’espace devient accessible plus tôt, et de nouveaux éléments sont utilisables immédiatement même sur Nauvis, la planète vanilla
- Il est techniquement possible d’activer l’extension sur une base vanilla existante et de continuer à jouer
- Toutefois, la meilleure expérience consiste à jouer avec Space Age activé du début à la fin
Relation entre Factorio 2.0 et l’extension
- Dans la précédente actualité, FFF-367, il était indiqué que le contenu de l’extension prend la forme d’un mod exploitant le moteur mis à jour
- Grâce à cette structure, de nombreuses améliorations s’appliqueront à tous les joueurs, qu’ils possèdent ou non l’extension
- Voici des exemples de ce qui sera inclus dans la mise à jour 2.0
- Des fonctions permettant de mieux contrôler le système ferroviaire
- Une meilleure construction via plans
- Un comportement amélioré des robots volants
- Et plusieurs autres améliorations
- Les détails seront abordés plus précisément dans de futurs Friday Facts
Objectif de sortie et état du développement
- La sortie de l’extension est prévue environ un an après la date de rédaction
- Parmi les 7 étapes du plan présenté dans FFF-367, le projet en était alors à l’étape 4 ; il se trouve désormais à la fin de l’étape 5, avec une partie du travail de l’étape 6 déjà commencée
- L’extension est jouable de bout en bout depuis plus d’un an
- Plusieurs itérations d’amélioration ont été effectuées à partir des sessions de jeu
- Les tests ont été menés de trois manières
- Les développeurs jouent eux-mêmes et évaluent les sensations
- Des LAN parties au bureau permettent de tester le multijoueur
- Quelques testeurs externes jouent du début à la fin et fournissent des retours détaillés
- Plusieurs changements ont été appliqués à partir de ces retours
- Deux planètes étaient trop répétitives et trop proches de Nauvis ; elles ont été entièrement remaniées pour être plus distinctes
- Le jeu était un peu lent et comportait beaucoup de tâches répétitives, son rythme a donc été accéléré
- L’objectif est qu’un joueur expérimenté puisse le terminer en moins de 80 heures hors speedrun
- La méthode retenue consiste à conserver les mécaniques tout en réduisant le nombre de recettes et leur coût
- L’interface liée aux nouveaux éléments et aux éléments existants a été améliorée à plusieurs reprises
- L’état actuel est jugé satisfaisant et assez stable, et aucun changement majeur n’est attendu à l’avenir
- La liste des tâches que les programmeurs et artistes doivent finaliser est également relativement stable, ce qui laisse penser qu’un produit peaufiné pourra sortir d’ici environ un an
Programme des prochaines publications Friday Facts
- Les restrictions de communication sur le contenu de l’extension sont levées
- Jusqu’à la sortie, les Friday Facts aborderont chaque semaine différents aspects de l’extension
- Ils montreront principalement ce qui a déjà été créé et ce qui est en cours de travail
- Les retours de la communauté sont également attendus, car ils se sont révélés utiles à plusieurs reprises par le passé
- L’extension contenant beaucoup d’éléments, les sujets ne devraient pas manquer jusqu’à la sortie
Différences avec le mod Space Exploration
- Space Age peut être comparé au mod Space Exploration, mais les deux projets ont des objectifs de conception différents
- Leur point commun se limite au thème général : aller dans l’espace et visiter des planètes
-
Public visé
- Space Exploration s’adresse à une minorité de joueurs en quête de défi et n’est volontairement pas conçu pour tout le monde
- Space Age tient davantage compte de l’accessibilité et vise tous les joueurs de Factorio
-
Durée de jeu
- Space Exploration est conçu comme une aventure longue de 150 à plus de 500 heures, où le joueur comprend progressivement de nombreux défis connectés
- Space Age vise un rythme plus rapide, avec des défis plus concis et plus indépendants, pour une durée d’environ 60 à 100 heures
-
Complexité
- Space Exploration monte vers une difficulté très élevée en fin de partie
- Certains derniers défis ne peuvent pas être automatisés sans combinator arithmétique, et tous les joueurs ne sont pas censés les terminer
- Space Age propose des défis variés, mais sans devenir extrêmement difficile ; l’usage des combinators reste léger, de sorte que la plupart des joueurs devraient pouvoir le terminer
-
Prise en charge par le moteur
- Space Exploration étant un mod, de nombreuses choses lui sont impossibles
- Space Age peut être conçu avec une prise en charge directe du moteur du jeu, ce qui lui donne un périmètre fonctionnel différent
- Une grande partie de l’extension se concentre sur des mécaniques de jeu impossibles à réaliser uniquement avec des mods
- Même pour les joueurs ayant déjà l’expérience de Space Exploration, Space Age peut offrir un gameplay distinctif et nouveau
1 commentaires
Avis sur Hacker News
Cette annonce me rend vraiment impatient. Le mod Space Exploration pour Factorio, créé par l’auteur, est présenté comme une extension de « plus de 100 heures », mais pour un joueur moyen, c’est plutôt proche de 1 000 heures en pratique.
Space Exploration a ses aspérités propres, mais au fond, c’est l’un des meilleurs jeux de puzzle jamais sortis. L’une des raisons pour lesquelles Factorio est particulièrement plaisant pour les codeurs, c’est qu’il vous fait naturellement gravir plusieurs niveaux d’abstraction : on commence par fabriquer à la main des ingrédients simples, puis, dans le jeu de base, on arrive à des réseaux ferroviaires automatisés et à des armées de robots volants chargés de la construction et de la logistique.
Le jeu de base comporte grosso modo trois couches d’abstraction, chacune bien équilibrée, avec ses propres défis et avantages, et surtout amusante. Space Exploration ajoute encore deux ou trois couches par-dessus : des réseaux de vaisseaux interstellaires déplacent des marchandises entre orbites et surfaces planétaires, où elles s’imbriquent avec les bâtiments et mécaniques du jeu d’origine. C’est vraiment un mod remarquablement bien conçu.
Je savais que Wube avait recruté le développeur de ce mod, mais je suis très content de voir qu’il est fortement impliqué dans Space Age, et que l’expérience est décrite comme procurant un plaisir similaire à SE tout en étant moins hardcore. Ça a l’air incroyablement fun, et je serais prêt à payer plus cher.
Si je ne me trompe pas, la majeure partie de l’article a été écrite par kovarex, le fondateur de Factorio.
La couche de présentation, comme les graphismes et l’UI, est excellente, mais les défis logistiques et le gameplay ont beaucoup de points décevants. Je recommande vivement d’essayer aussi d’autres mods Factorio de grande qualité sortis au fil des années.
À mon avis, Pyanodons est le meilleur mod Factorio. En qualité comme en ampleur, il fait presque trembler SE.
https://mods.factorio.com/user/pyanodon
https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
https://mods.factorio.com/mod/AngelBob
https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
Je pense que presque tous ces mods atteignent un niveau de qualité comparable à celui de Space Exploration.
C’est l’un des aspects de Factorio qui m’ont personnellement le plus fait souffrir.
[1] https://hadeanlands.com/
[2] https://hadeanlands.com/src/ contient des spoilers
J’aime aussi l’explication du développeur selon laquelle le nouveau Space Age sera différent afin d’être plus accessible à davantage de joueurs.
Le passage disant que « le jeu était jouable du début à la fin depuis plus d’un an, et qu’entre-temps plusieurs itérations d’amélioration ont été menées sur la base des parties jouées » est marquant.
Dans l’industrie du jeu actuelle, il est rare de voir une telle obsession pour une sortie de qualité, et c’est ce qui rend Factorio particulier.
Je joue à Factorio depuis environ 10 ans, mais je n’ai aucun souvenir d’un crash du jeu de base. Ce sont toujours les mods qui posaient problème.
Les performances sont aussi excellentes : avant d’atteindre l’échelle d’une mégabase, il tourne de façon fluide même sur des PC modestes. Les problèmes de performances venaient eux aussi le plus souvent des mods, mais même cela s’est beaucoup amélioré au fil des années.
Les développeurs de Factorio pourraient donner une masterclass sur la manière de créer un jeu accueillant pour les mods. L’écosystème de plus de 5 000 mods en est la preuve.
Du point de vue du développeur, cela signifie sans doute qu’il n’est pas encore prêt à être vendu à des gens qui s’attendent à un jeu fini. C’est le principe de l’achat aux risques de l’acheteur, et c’est compréhensible. En réalité, il était déjà jouable et amusant dès son arrivée sur Steam en 2019, et de nouvelles fonctionnalités ainsi que des améliorations arrivent toutes les quelques semaines, le rapprochant de la 1.0.
Je ne sais pas s’il continuera à être bien suivi après la 1.0, mais il semble clair que le développeur veut vendre non pas simplement un produit rentable, mais un bon jeu achevé, peu importe le temps que cela prendra.
[1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources... Windows uniquement, mais fonctionne bien sous WINE.
Malgré mes innombrables parties de Factorio, y compris avec de gros mods de refonte, aucun bug que j’aurais rencontré directement ne me vient à l’esprit.
Chaque note de version contient une section assez importante de corrections de bugs, et à chaque fois je me suis surpris à penser : « Il y avait vraiment des bugs ? »
Wube est vraiment un modèle.
Une autre société aurait peut-être gardé une partie de tout cela pour un deuxième épisode ou des DLC payants.
ONI contient des conditions de concurrence, des bugs de corruption mémoire, de l’aléatoire dont la seed n’est pas fixe, et des bugs de duplication. Même en essayant volontairement de les éviter, il est impossible de jouer sans glitch, et on finit tôt ou tard par créer par hasard une fuite infinie ou un verrou liquide.
À l’inverse, la simulation de Factorio est si stable qu’on peut ouvrir une sauvegarde, la faire tourner pendant un nombre déterminé de ticks et l’utiliser comme benchmark.
Cela ne veut pas dire qu’ONI n’est pas amusant. Grâce à d’autres éléments, comme la gestion des duplicants, il reste plaisant malgré cette instabilité.
Je ne sais pas si cette extension comblera ce que j’ai toujours trouvé insuffisant dans Factorio : un puits de ressources permettant de consommer les ressources de manière plus satisfaisante.
Pendant la progression du jeu de base, l’extraction de ressources et l’expansion sont principalement tirées par le puits que constitue la « recherche ». La structure consiste à transformer les ressources en packs de science, puis la science en déblocages.
En plus de cela, les biters consomment des munitions et détruisent parfois des éléments de l’usine qu’il faut remplacer.
Mais à part ça, le principal puits de toute collecte de ressources finit par être « une usine plus grande ».
La fusée spatiale, qui sert de puits de ressources en fin de partie, n’était pas particulièrement satisfaisante comme objectif. Bien sûr, le moment où l’on peut s’étendre vers de nouveaux gisements et déployer de façon fiable, à partir de blueprints, une installation de production de fusées est assez cool.
Mais il est un peu regrettable de ne jamais pouvoir atteindre la durabilité, et de ne pas avoir l’impression d’obtenir quelque chose en échange de toutes les ressources que l’on traite.
Ce serait bien de nous donner une petite population de créatures extraterrestres amicales qui se font dévorer par les biters, et d’en faire la maximisation de leur nombre l’objectif.
Il ne faut pas oublier que nous jouons le rôle du méchant qui exploite sans fin un écosystème inconnu et massacre ses habitants en masse. L’objectif initial, s’échapper, disparaît vite du champ de vision, et l’on continue à construire « plus » pour produire plus, plus vite, à plus grande échelle.
Même la devise de la communauté est « The factory must grow! ».
Cela dit, je suis d’accord pour dire qu’il manque encore une certaine profondeur au jeu. Même après y avoir passé des milliers d’heures et m’être énormément amusé, aucun mod n’a vraiment comblé ce vide.
On sent qu’il pourrait y avoir quelque chose de plus profond, mais je ne sais pas trop comment. Peut-être en intégrant une forme de LLM/IA.
C’est un chantier d’une ampleur énorme, et le jeu prenait en charge plusieurs planètes dès le départ. C’est vraiment amusant.
On peut imaginer des biters attaquant sans arrêt sur tous les fronts pendant 7 jours, tout en devenant beaucoup plus forts. Surtout, cela exercerait une pression constante sur l’économie de la base, avec une structure où des biters spéciaux, un peu comme des banelings, détruiraient certaines portions des lignes défensives, créant un vrai besoin pour les robots de réparation de tout réparer et reconstruire.
Ajoutez à cela une difficulté qui augmente indéfiniment avec le temps, et un classement où l’on se mesurerait sur des scores du type « survie pendant 400 jours et 14 heures », et ce serait très bien.
Repousser les explosifs pour falaises à plus tard, c’est vraiment triste. Comme je suis perfectionniste, mes parties de Factorio se divisent presque en avant et après les explosifs pour falaises
Je déteste ne pas pouvoir remodeler le terrain selon mon plan, et j’aimerais pouvoir terraformer autant que possible, par exemple transformer des lacs en terrain plat si nécessaire. Je n’ai aucune intention d’adapter mes grands plans à l’environnement
Je comprends qu’il y ait des joueurs qui trouvent leur plaisir à construire leur base en fonction du relief naturel et à établir des lignes de défense autour des obstacles naturels. Mais moi, je suis exactement à l’opposé. Tout au fond de moi, j’ai envie de plier le monde plutôt que de plier mes plans
J’aimerais qu’ils reconsidèrent ce point. Si possible, j’aimerais aussi qu’on puisse créer des tuiles d’eau ou installer des pompes offshore à n’importe quel emplacement
Il existe aussi beaucoup de mods qui permettent de pomper de l’eau n’importe où
Comme ça, je peux transporter les ressources traitées en train vers plusieurs endroits
Une fois qu’on comprend que le jeu est conçu pour s’étendre de cette manière, ce n’est plus si agaçant. Quand on commence à jouer avec des mods plus difficiles, les obstacles naturels deviennent presque une bénédiction
En revanche, l’eau a toujours été pénible. Mais je suis puriste, donc je n’installe pas de mods. À mes yeux, le jeu est presque parfait même sans mods
On peut aussi ajuster les paramètres de génération de carte de Nauvis pour réduire les falaises, ou utiliser des commandes console
Certaines méthodes désactiveront les succès, mais de toute façon, le vrai succès de ce jeu, c’est le temps de jeu qu’on y a englouti
Heureusement, il faudra au moins un an avant que ma vie soit à nouveau complètement dominée par Factorio. Ça me laisse le temps de mettre mes affaires en ordre
J’aimerais que ce soit une blague, mais c’est vrai
Si vous voulez jouer à un jeu similaire à Factorio en attendant, https://shapez.io est très bien. On dirait Factorio sans personnage joueur, avec une esthétique plus épurée. Je l’ai essayé avant, et c’était vraiment amusant
Dyson Sphere Program m’a plu parce qu’il a une apparence soignée comme Satisfactory, mais avec une vue à la troisième personne. Je n’ai jamais réussi à m’habituer à la vue à la première personne de Satisfactory, qui me semble mal adaptée à la construction d’usines. DSP permet aussi de voyager entre plusieurs systèmes solaires pour aller chercher des ressources
Captain of Industry est le seul jeu de construction d’usines qui donne l’impression de se dérouler à l’époque moderne. Il a une mécanique unique : quand on extrait des ressources, le terrain se déforme réellement, et on peut agrandir l’île avec la terre et la pierre excédentaires. La dernière fois que j’y ai joué, le tutoriel était insuffisant, mais cela a peut-être été corrigé depuis. De toute façon, quelqu’un qui connaît déjà les jeux de construction d’usines n’aura probablement pas besoin de beaucoup de tutoriel
Les deux jeux ont une fonctionnalité absente de Factorio et qui me semble vraiment nécessaire : pouvoir empiler les convoyeurs sur deux niveaux ou plus. Au minimum, j’ai souvent souhaité que Factorio propose des convoyeurs souterrains plus longs
Sur le long terme, Factorio est beaucoup plus immersif, surtout avec des mods
Mindustry a deux « planètes », et elles se jouent de manière complètement différente. La plus récente, Erekir, donne l’impression d’un mélange de Factorio, de tower defense et de stratégie en temps réel
Sa complexité plus faible m’a personnellement plu un peu plus que Factorio
En revanche, la première planète, Serpulo, ne m’a pas vraiment plu, et j’ai arrêté après avoir terminé Erekir deux fois
Pour quelqu’un qui découvre ce genre de jeux, je pense que le tutoriel est même meilleur
[0] https://store.steampowered.com/app/2162800/shapez_2/
Sur la recommandation d’un commentaire HN, je viens tout juste de commencer à jouer à Space Exploration, et j’y ai déjà passé plus de 160 heures. Je suis vraiment impatient de voir ce genre d’éléments ajoutés dans une extension officielle : https://news.ycombinator.com/item?id=36561847
Comme idées de défis qui seraient amusants dans Factorio, il y aurait des produits avec une date de péremption, des produits nécessitant une conservation au froid, des matériaux catalyseurs consommés avec une certaine probabilité, ainsi que des vaisseaux miniers où toute l’usine se déplace pour extraire des ressources. À en juger par les captures d’écran, il semble qu’il y aura une forme de vaisseau spatial, donc peut-être que ce genre de fonctionnalité arrivera
Par exemple, certains procédés nécessitent des filtres à charbon de bois : il faut fabriquer les cadres de filtre et les filtres, les envoyer vers les machines qui en ont besoin, puis récupérer, remplacer et régénérer les filtres usagés
Un autre défi intéressant est la « rétroaction » : une structure où les déchets issus des étapes ultérieures de la chaîne de production peuvent être consommés par des étapes précédentes
Il y a déjà le charbon, et comme Factorio repose sur l’automatisation à grande échelle, cela ne change presque rien que le charbon dure pendant 10 fabrications ou qu’il ait 10 % de chances d’être consommé à chaque fabrication
Cela dit, l’accent y est mis sur le fait d’accomplir un maximum de choses à toute vitesse avant que l’usine ne soit inévitablement déplacée vers un nouvel endroit
Je me suis dit : « Le créateur du mod Space Exploration va être furieux qu’on le copie », puis j’ai découvert que c’était la même personne
J’ai terminé Factorio vanilla une fois, et j’ai aussi lancé une fusée une fois. J’ai l’impression que la plupart des joueurs et des lecteurs du blog utilisent énormément de mods, mais cette extension ne semble pas vraiment être faite pour eux
C’est une extension destinée aux joueurs comme moi, qui ne sont jamais allés au-delà du jeu de base
Les mods ont des problèmes de performances et de compatibilité, et il arrive qu’ils ne reçoivent pas souvent de corrections de bugs ou de mises à jour. Avoir une extension du jeu de base officiellement prise en charge, à laquelle tous les autres mods devront ensuite s’adapter pour rester compatibles, est une bonne chose
On pourrait dire que les éléments spatiaux existent déjà dans le mod Space Exploration, mais cette nouvelle extension promet « de meilleures capacités de contrôle du système ferroviaire, une meilleure construction via plans, un meilleur comportement des robots volants, etc. »
Ça a vraiment l’air excellent
Pour prolonger le jeu de base, j’ai aussi essayé de vrais gros packs de mods comme Seablock, Space Exploration et Krastorio2. Mais j’ai eu l’impression qu’ils reposaient tous sur le thème sous-jacent suivant : « il faut mettre le joueur au défi en rendant tout inutilement laborieux »
Je n’y ai plus beaucoup joué depuis, mais je pense que j’essaierai cette extension
D’ici la sortie de Space Age, l’envie d’y rejouer sera probablement remontée juste assez pour qu’il faille la gratter, donc je suis impatient
Même en tant que gros utilisateur de mods, j’attends quand même cette extension avec impatience. J’espère que Wube continuera sur sa lancée
Factorio est le genre de bac à sable qui vous pousse à lire des articles de routage de communications, autrement dit sur les réseaux Clos, pour optimiser vos répartiteurs. De la même façon qu’il n’est pas indispensable d’avoir des modules pour beaucoup utiliser Python, il n’est pas indispensable d’avoir des mods pour Factorio. Bien sûr, on peut en utiliser, mais beaucoup de gens aiment simplement bricoler le jeu de différentes manières
J’évite volontairement Factorio. Je sais très bien que si je commence, je vais y engloutir un temps énorme
Ça a vraiment l’air amusant, mais j’ai des choses à faire. Peut-être qu’un jour je m’y mettrai
Dans les années 90, j’ai déjà passé des milliers d’heures sur TTD ; je ne peux pas me permettre un autre jeu aussi aspirant
Plus sérieusement, ça a bien dévoré quelques semaines de ma vie, mais il y a tout de même un point final naturel. Si vous ne vous plongez pas dans le modding ou n’augmentez pas la difficulté, il n’est pas si difficile de s’éloigner du bord du gouffre
Ça donne l’impression d’un « puisque tu aimes le crack, on a ajouté du crack à ton crack »
Factorio est le genre de jeu auquel on n’arrive pas à jouer suffisamment pour s’en lasser, jusqu’au moment où ça commence à ressembler à du travail et où il faut faire une longue pause, avant de recommencer le cycle
Au début, il m’avait paru cher, donc j’ai mis un certain temps à l’acheter, mais quand on pense au travail continu accompli sur une si longue période, on ne peut qu’être admiratif
Maintenant, excusez-moi un instant, je dois dire à ma compagne qu’elle peut organiser des vacances