1 points par GN⁺ 2023-08-26 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le jeu après la fin de la version vanilla, qui se terminait par le lancement d’une fusée, s’étend désormais à l’exploration de nouvelles planètes, à l’exploitation de plateformes spatiales et à la logistique automatisée entre planètes
  • L’extension contient 4 planètes supplémentaires ; chacune possède son propre thème, ses ressources, ses défis, ses mécaniques de gameplay et, pour certaines, des objectifs militaires différents
  • Quand Space Age est activé, l’arbre technologique est rééquilibré : l’artillerie, les explosifs de falaise, le Spidertron, les modules de plus haut niveau et certaines améliorations d’équipement personnel sont débloqués plus tard que dans la version vanilla
  • L’objectif de sortie est fixé à environ un an à compter de la date de rédaction ; l’extension est déjà jouable de bout en bout depuis plus d’un an et a été peaufinée grâce à des sessions internes, des LAN parties et les retours de testeurs externes
  • Factorio 2.0 inclura des améliorations du moteur, comme le contrôle des trains, la construction via plans et le comportement des robots volants, que l’on possède ou non l’extension

Une progression étendue après la fusée

  • Factorio: Space Age poursuit l’aventure après le lancement de fusée de Factorio vanilla
    • Découvrir de nouveaux mondes et exploiter les ressources de chacun pour accéder à des technologies avancées
    • Gérer une flotte de plateformes spatiales pour les déplacements interplanétaires et la logistique automatisée
  • Factorio vanilla se termine par l’envoi d’une fusée dans l’espace, mais dans Space Age, il faudra en lancer plusieurs
    • Les fusées servent à transporter des matériaux afin de construire de grandes plateformes spatiales en orbite
    • Pour éviter que la progression ne s’étire excessivement, les fusées sont moins coûteuses dans Space Age
    • Il faudra préparer une base de plus grande ampleur pour aborder le contenu qui suit
  • Les plateformes spatiales servent à produire de la space science par elles-mêmes, et deviennent le moyen central de se déplacer vers d’autres planètes et d’assurer la logistique automatisée entre elles
  • L’extension opte pour un petit nombre de planètes prédéfinies représentant la progression
    • Il y a au total 4 planètes supplémentaires
    • Chaque planète possède son propre thème, ses ressources, ses défis et ses mécaniques de gameplay
    • La plupart des planètes ont aussi des objectifs militaires différents
    • Chaque planète mène à un science pack spécifique et à la production des technologies associées
  • L’ordre dans lequel exploiter les planètes fonctionne comme un choix stratégique

Récompenses et rééquilibrage de l’arbre technologique

  • Comme les nouveaux défis sont plus nombreux, les récompenses obtenues à chaque étape du jeu ont elles aussi été rééquilibrées
  • Les joueurs avancés de la version vanilla étant déjà très puissants, l’arbre technologique a été réajusté pour correspondre à l’expérience globale de l’extension
  • Quand Space Age est activé, certains éléments disponibles dans la version vanilla sont débloqués plus tard, après certaines planètes
    • l’artillerie
    • les explosifs de falaise
    • le Spidertron
    • les modules de plus haut niveau
    • certaines améliorations d’équipement personnel
  • Les tests montrent que ces changements rendent le choix de la destination et du moment plus significatif
  • À l’inverse, l’espace devient accessible plus tôt, et de nouveaux éléments sont utilisables immédiatement même sur Nauvis, la planète vanilla
  • Il est techniquement possible d’activer l’extension sur une base vanilla existante et de continuer à jouer
  • Toutefois, la meilleure expérience consiste à jouer avec Space Age activé du début à la fin

Relation entre Factorio 2.0 et l’extension

  • Dans la précédente actualité, FFF-367, il était indiqué que le contenu de l’extension prend la forme d’un mod exploitant le moteur mis à jour
  • Grâce à cette structure, de nombreuses améliorations s’appliqueront à tous les joueurs, qu’ils possèdent ou non l’extension
  • Voici des exemples de ce qui sera inclus dans la mise à jour 2.0
    • Des fonctions permettant de mieux contrôler le système ferroviaire
    • Une meilleure construction via plans
    • Un comportement amélioré des robots volants
    • Et plusieurs autres améliorations
  • Les détails seront abordés plus précisément dans de futurs Friday Facts

Objectif de sortie et état du développement

  • La sortie de l’extension est prévue environ un an après la date de rédaction
  • Parmi les 7 étapes du plan présenté dans FFF-367, le projet en était alors à l’étape 4 ; il se trouve désormais à la fin de l’étape 5, avec une partie du travail de l’étape 6 déjà commencée
  • L’extension est jouable de bout en bout depuis plus d’un an
  • Plusieurs itérations d’amélioration ont été effectuées à partir des sessions de jeu
  • Les tests ont été menés de trois manières
    • Les développeurs jouent eux-mêmes et évaluent les sensations
    • Des LAN parties au bureau permettent de tester le multijoueur
    • Quelques testeurs externes jouent du début à la fin et fournissent des retours détaillés
  • Plusieurs changements ont été appliqués à partir de ces retours
    • Deux planètes étaient trop répétitives et trop proches de Nauvis ; elles ont été entièrement remaniées pour être plus distinctes
    • Le jeu était un peu lent et comportait beaucoup de tâches répétitives, son rythme a donc été accéléré
      • L’objectif est qu’un joueur expérimenté puisse le terminer en moins de 80 heures hors speedrun
      • La méthode retenue consiste à conserver les mécaniques tout en réduisant le nombre de recettes et leur coût
    • L’interface liée aux nouveaux éléments et aux éléments existants a été améliorée à plusieurs reprises
  • L’état actuel est jugé satisfaisant et assez stable, et aucun changement majeur n’est attendu à l’avenir
  • La liste des tâches que les programmeurs et artistes doivent finaliser est également relativement stable, ce qui laisse penser qu’un produit peaufiné pourra sortir d’ici environ un an

Programme des prochaines publications Friday Facts

  • Les restrictions de communication sur le contenu de l’extension sont levées
  • Jusqu’à la sortie, les Friday Facts aborderont chaque semaine différents aspects de l’extension
  • Ils montreront principalement ce qui a déjà été créé et ce qui est en cours de travail
  • Les retours de la communauté sont également attendus, car ils se sont révélés utiles à plusieurs reprises par le passé
  • L’extension contenant beaucoup d’éléments, les sujets ne devraient pas manquer jusqu’à la sortie

Différences avec le mod Space Exploration

  • Space Age peut être comparé au mod Space Exploration, mais les deux projets ont des objectifs de conception différents
  • Leur point commun se limite au thème général : aller dans l’espace et visiter des planètes
  • Public visé

    • Space Exploration s’adresse à une minorité de joueurs en quête de défi et n’est volontairement pas conçu pour tout le monde
    • Space Age tient davantage compte de l’accessibilité et vise tous les joueurs de Factorio
  • Durée de jeu

    • Space Exploration est conçu comme une aventure longue de 150 à plus de 500 heures, où le joueur comprend progressivement de nombreux défis connectés
    • Space Age vise un rythme plus rapide, avec des défis plus concis et plus indépendants, pour une durée d’environ 60 à 100 heures
  • Complexité

    • Space Exploration monte vers une difficulté très élevée en fin de partie
    • Certains derniers défis ne peuvent pas être automatisés sans combinator arithmétique, et tous les joueurs ne sont pas censés les terminer
    • Space Age propose des défis variés, mais sans devenir extrêmement difficile ; l’usage des combinators reste léger, de sorte que la plupart des joueurs devraient pouvoir le terminer
  • Prise en charge par le moteur

    • Space Exploration étant un mod, de nombreuses choses lui sont impossibles
    • Space Age peut être conçu avec une prise en charge directe du moteur du jeu, ce qui lui donne un périmètre fonctionnel différent
    • Une grande partie de l’extension se concentre sur des mécaniques de jeu impossibles à réaliser uniquement avec des mods
    • Même pour les joueurs ayant déjà l’expérience de Space Exploration, Space Age peut offrir un gameplay distinctif et nouveau

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-08-26
Avis sur Hacker News
  • Cette annonce me rend vraiment impatient. Le mod Space Exploration pour Factorio, créé par l’auteur, est présenté comme une extension de « plus de 100 heures », mais pour un joueur moyen, c’est plutôt proche de 1 000 heures en pratique.
    Space Exploration a ses aspérités propres, mais au fond, c’est l’un des meilleurs jeux de puzzle jamais sortis. L’une des raisons pour lesquelles Factorio est particulièrement plaisant pour les codeurs, c’est qu’il vous fait naturellement gravir plusieurs niveaux d’abstraction : on commence par fabriquer à la main des ingrédients simples, puis, dans le jeu de base, on arrive à des réseaux ferroviaires automatisés et à des armées de robots volants chargés de la construction et de la logistique.
    Le jeu de base comporte grosso modo trois couches d’abstraction, chacune bien équilibrée, avec ses propres défis et avantages, et surtout amusante. Space Exploration ajoute encore deux ou trois couches par-dessus : des réseaux de vaisseaux interstellaires déplacent des marchandises entre orbites et surfaces planétaires, où elles s’imbriquent avec les bâtiments et mécaniques du jeu d’origine. C’est vraiment un mod remarquablement bien conçu.
    Je savais que Wube avait recruté le développeur de ce mod, mais je suis très content de voir qu’il est fortement impliqué dans Space Age, et que l’expérience est décrite comme procurant un plaisir similaire à SE tout en étant moins hardcore. Ça a l’air incroyablement fun, et je serais prêt à payer plus cher.

    • Dire que « l’auteur a créé le mod Space Exploration » n’est pas tout à fait exact. Chaque section a son auteur, et seule la section Space Exploration a été écrite par le développeur du mod.
      Si je ne me trompe pas, la majeure partie de l’article a été écrite par kovarex, le fondateur de Factorio.
    • Space Exploration n’est ni le meilleur jeu de puzzle de tous les temps, ni le meilleur mod Factorio.
      La couche de présentation, comme les graphismes et l’UI, est excellente, mais les défis logistiques et le gameplay ont beaucoup de points décevants. Je recommande vivement d’essayer aussi d’autres mods Factorio de grande qualité sortis au fil des années.
      À mon avis, Pyanodons est le meilleur mod Factorio. En qualité comme en ampleur, il fait presque trembler SE.
      https://mods.factorio.com/user/pyanodon
      https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
      https://mods.factorio.com/mod/AngelBob
      https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
      https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
      https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
      Je pense que presque tous ces mods atteignent un niveau de qualité comparable à celui de Space Exploration.
    • Il est difficile de mettre les trains et « fluide » dans la même phrase. Le système de signalisation a demandé beaucoup de patience à apprendre, et je ne suis toujours pas certain de l’avoir complètement compris.
      C’est l’un des aspects de Factorio qui m’ont personnellement le plus fait souffrir.
    • Un autre jeu où les niveaux d’abstraction sont au cœur de l’expérience est l’aventure textuelle Hadean Lands[1]. Le code source Inform 7 peut aussi être consulté, même s’il n’est pas open source[2].
      [1] https://hadeanlands.com/
      [2] https://hadeanlands.com/src/ contient des spoilers
    • Space Exploration est un excellent mod, et la nouvelle selon laquelle l’entreprise avait recruté son développeur était vraiment réjouissante. Je suis heureux que le résultat corresponde presque exactement à ce que j’espérais.
      J’aime aussi l’explication du développeur selon laquelle le nouveau Space Age sera différent afin d’être plus accessible à davantage de joueurs.
  • Le passage disant que « le jeu était jouable du début à la fin depuis plus d’un an, et qu’entre-temps plusieurs itérations d’amélioration ont été menées sur la base des parties jouées » est marquant.
    Dans l’industrie du jeu actuelle, il est rare de voir une telle obsession pour une sortie de qualité, et c’est ce qui rend Factorio particulier.

    • Factorio a procédé ainsi depuis le début. Sa période d’accès anticipé a été très longue, et pendant tout ce temps, le jeu était bien plus peaufiné et stable que beaucoup de jeux sortis officiellement avec des budgets largement supérieurs.
      Je joue à Factorio depuis environ 10 ans, mais je n’ai aucun souvenir d’un crash du jeu de base. Ce sont toujours les mods qui posaient problème.
      Les performances sont aussi excellentes : avant d’atteindre l’échelle d’une mégabase, il tourne de façon fluide même sur des PC modestes. Les problèmes de performances venaient eux aussi le plus souvent des mods, mais même cela s’est beaucoup amélioré au fil des années.
      Les développeurs de Factorio pourraient donner une masterclass sur la manière de créer un jeu accueillant pour les mods. L’écosystème de plus de 5 000 mods en est la preuve.
    • J’ai déjà vu une obsession comparable chez d’autres développeurs indés. Par exemple, l’un de mes jeux préférés[1] ressemble à un mélange de Factorio, SimCity et OpenTTD, et il est proposé sur Steam en « accès anticipé » depuis 4 ans.
      Du point de vue du développeur, cela signifie sans doute qu’il n’est pas encore prêt à être vendu à des gens qui s’attendent à un jeu fini. C’est le principe de l’achat aux risques de l’acheteur, et c’est compréhensible. En réalité, il était déjà jouable et amusant dès son arrivée sur Steam en 2019, et de nouvelles fonctionnalités ainsi que des améliorations arrivent toutes les quelques semaines, le rapprochant de la 1.0.
      Je ne sais pas s’il continuera à être bien suivi après la 1.0, mais il semble clair que le développeur veut vendre non pas simplement un produit rentable, mais un bon jeu achevé, peu importe le temps que cela prendra.
      [1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources... Windows uniquement, mais fonctionne bien sous WINE.
    • Le mème « literally unplayable » semble venir de Factorio, ou avoir été popularisé par Factorio. Après mon achat, les rapports de bugs postés sur Reddit étaient du genre : « l’animation de l’ombre est légèrement décalée quand le joueur regarde vers le nord ».
      Malgré mes innombrables parties de Factorio, y compris avec de gros mods de refonte, aucun bug que j’aurais rencontré directement ne me vient à l’esprit.
      Chaque note de version contient une section assez importante de corrections de bugs, et à chaque fois je me suis surpris à penser : « Il y avait vraiment des bugs ? »
      Wube est vraiment un modèle.
    • No Man's Sky montre aussi un engagement similaire. Depuis 7 ans, le jeu continue d’ajouter gratuitement de nouvelles fonctionnalités et extensions.
      Une autre société aurait peut-être gardé une partie de tout cela pour un deuxième épisode ou des DLC payants.
    • Je ne veux pas accabler complètement Klei, mais après avoir joué à Oxygen Not Included, la qualité de la simulation m’a paru à des années-lumière de celle de Factorio.
      ONI contient des conditions de concurrence, des bugs de corruption mémoire, de l’aléatoire dont la seed n’est pas fixe, et des bugs de duplication. Même en essayant volontairement de les éviter, il est impossible de jouer sans glitch, et on finit tôt ou tard par créer par hasard une fuite infinie ou un verrou liquide.
      À l’inverse, la simulation de Factorio est si stable qu’on peut ouvrir une sauvegarde, la faire tourner pendant un nombre déterminé de ticks et l’utiliser comme benchmark.
      Cela ne veut pas dire qu’ONI n’est pas amusant. Grâce à d’autres éléments, comme la gestion des duplicants, il reste plaisant malgré cette instabilité.
  • Je ne sais pas si cette extension comblera ce que j’ai toujours trouvé insuffisant dans Factorio : un puits de ressources permettant de consommer les ressources de manière plus satisfaisante.
    Pendant la progression du jeu de base, l’extraction de ressources et l’expansion sont principalement tirées par le puits que constitue la « recherche ». La structure consiste à transformer les ressources en packs de science, puis la science en déblocages.
    En plus de cela, les biters consomment des munitions et détruisent parfois des éléments de l’usine qu’il faut remplacer.
    Mais à part ça, le principal puits de toute collecte de ressources finit par être « une usine plus grande ».
    La fusée spatiale, qui sert de puits de ressources en fin de partie, n’était pas particulièrement satisfaisante comme objectif. Bien sûr, le moment où l’on peut s’étendre vers de nouveaux gisements et déployer de façon fiable, à partir de blueprints, une installation de production de fusées est assez cool.
    Mais il est un peu regrettable de ne jamais pouvoir atteindre la durabilité, et de ne pas avoir l’impression d’obtenir quelque chose en échange de toutes les ressources que l’on traite.
    Ce serait bien de nous donner une petite population de créatures extraterrestres amicales qui se font dévorer par les biters, et d’en faire la maximisation de leur nombre l’objectif.

    • Le fait de ne pas pouvoir atteindre une véritable durabilité est peut-être le concept central.
      Il ne faut pas oublier que nous jouons le rôle du méchant qui exploite sans fin un écosystème inconnu et massacre ses habitants en masse. L’objectif initial, s’échapper, disparaît vite du champ de vision, et l’on continue à construire « plus » pour produire plus, plus vite, à plus grande échelle.
      Même la devise de la communauté est « The factory must grow! ».
    • En consommant des ressources, on débloque des technologies, et ces nouvelles technologies permettent de refactoriser et d’agrandir la base : c’est la récompense.
      Cela dit, je suis d’accord pour dire qu’il manque encore une certaine profondeur au jeu. Même après y avoir passé des milliers d’heures et m’être énormément amusé, aucun mod n’a vraiment comblé ce vide.
      On sent qu’il pourrait y avoir quelque chose de plus profond, mais je ne sais pas trop comment. Peut-être en intégrant une forme de LLM/IA.
    • Il faudrait essayer Dyson Sphere Program. C’est un jeu de construction d’usine dont le puits de ressources final est la construction d’une sphère de Dyson.
      C’est un chantier d’une ampleur énorme, et le jeu prenait en charge plusieurs planètes dès le départ. C’est vraiment amusant.
    • L’idée de créatures extraterrestres amicales essayant d’atteindre la durabilité serait vraiment excellente à transformer en mod. Ou alors ce serait bien de l’intégrer comme fonctionnalité de Space Age.
    • Il faudrait un mod qui mette davantage l’accent sur la défense de base et sur la consommation de ressources liée à cette défense. Actuellement, il suffit de poser beaucoup de lasers pour gagner sans trop de problème.
      On peut imaginer des biters attaquant sans arrêt sur tous les fronts pendant 7 jours, tout en devenant beaucoup plus forts. Surtout, cela exercerait une pression constante sur l’économie de la base, avec une structure où des biters spéciaux, un peu comme des banelings, détruiraient certaines portions des lignes défensives, créant un vrai besoin pour les robots de réparation de tout réparer et reconstruire.
      Ajoutez à cela une difficulté qui augmente indéfiniment avec le temps, et un classement où l’on se mesurerait sur des scores du type « survie pendant 400 jours et 14 heures », et ce serait très bien.
  • Repousser les explosifs pour falaises à plus tard, c’est vraiment triste. Comme je suis perfectionniste, mes parties de Factorio se divisent presque en avant et après les explosifs pour falaises
    Je déteste ne pas pouvoir remodeler le terrain selon mon plan, et j’aimerais pouvoir terraformer autant que possible, par exemple transformer des lacs en terrain plat si nécessaire. Je n’ai aucune intention d’adapter mes grands plans à l’environnement
    Je comprends qu’il y ait des joueurs qui trouvent leur plaisir à construire leur base en fonction du relief naturel et à établir des lignes de défense autour des obstacles naturels. Mais moi, je suis exactement à l’opposé. Tout au fond de moi, j’ai envie de plier le monde plutôt que de plier mes plans
    J’aimerais qu’ils reconsidèrent ce point. Si possible, j’aimerais aussi qu’on puisse créer des tuiles d’eau ou installer des pompes offshore à n’importe quel emplacement

    • Il suffit de désactiver les falaises à la génération du monde. C’est ce que je fais aussi. Ça aide un peu pour la défense contre les biters, mais à part ça, c’est juste un élément agaçant
      Il existe aussi beaucoup de mods qui permettent de pomper de l’eau n’importe où
    • J’utilise une stratégie de « base de chantier temporaire ». Je construis d’abord une base qui me permet d’aller presque jusqu’à l’endroit dont j’ai besoin, puis, une fois l’expansion faite, je construis ma mégabase avec davantage de technologies et je reconvertis l’ancienne base temporaire en usine de ressources
      Comme ça, je peux transporter les ressources traitées en train vers plusieurs endroits
      Une fois qu’on comprend que le jeu est conçu pour s’étendre de cette manière, ce n’est plus si agaçant. Quand on commence à jouer avec des mods plus difficiles, les obstacles naturels deviennent presque une bénédiction
      En revanche, l’eau a toujours été pénible. Mais je suis puriste, donc je n’installe pas de mods. À mes yeux, le jeu est presque parfait même sans mods
    • Heureusement, Factorio est un jeu où personne n’a le droit de dire « il faut jouer comme ça ». Si ce changement arrive dans la 2.0, voire pendant une éventuelle bêta publique à venir, il y aura des mods qui réorganiseront l’arbre technologique
      On peut aussi ajuster les paramètres de génération de carte de Nauvis pour réduire les falaises, ou utiliser des commandes console
      Certaines méthodes désactiveront les succès, mais de toute façon, le vrai succès de ce jeu, c’est le temps de jeu qu’on y a englouti
    • J’ai eu une réaction similaire. Cela dit, à lire l’article, on dirait que la fusée, la science spatiale et les autres planètes font désormais partie du milieu de partie, donc les explosifs pour falaises seront probablement aussi une technologie de milieu de partie, pas de fin de jeu
    • Pareil pour moi. J’ai toujours désactivé les falaises à la génération du monde
  • Heureusement, il faudra au moins un an avant que ma vie soit à nouveau complètement dominée par Factorio. Ça me laisse le temps de mettre mes affaires en ordre
    J’aimerais que ce soit une blague, mais c’est vrai
    Si vous voulez jouer à un jeu similaire à Factorio en attendant, https://shapez.io est très bien. On dirait Factorio sans personnage joueur, avec une esthétique plus épurée. Je l’ai essayé avant, et c’était vraiment amusant

    • Il y a deux jeux de construction d’usines qui ne sont pas très connus
      Dyson Sphere Program m’a plu parce qu’il a une apparence soignée comme Satisfactory, mais avec une vue à la troisième personne. Je n’ai jamais réussi à m’habituer à la vue à la première personne de Satisfactory, qui me semble mal adaptée à la construction d’usines. DSP permet aussi de voyager entre plusieurs systèmes solaires pour aller chercher des ressources
      Captain of Industry est le seul jeu de construction d’usines qui donne l’impression de se dérouler à l’époque moderne. Il a une mécanique unique : quand on extrait des ressources, le terrain se déforme réellement, et on peut agrandir l’île avec la terre et la pierre excédentaires. La dernière fois que j’y ai joué, le tutoriel était insuffisant, mais cela a peut-être été corrigé depuis. De toute façon, quelqu’un qui connaît déjà les jeux de construction d’usines n’aura probablement pas besoin de beaucoup de tutoriel
      Les deux jeux ont une fonctionnalité absente de Factorio et qui me semble vraiment nécessaire : pouvoir empiler les convoyeurs sur deux niveaux ou plus. Au minimum, j’ai souvent souhaité que Factorio propose des convoyeurs souterrains plus longs
    • Shapez était amusant, et le fait qu’il ait beaucoup de mods est chouette, mais je l’ai trouvé trop abstrait et aseptisé pour y rester accroché
      Sur le long terme, Factorio est beaucoup plus immersif, surtout avec des mods
    • Il y a aussi Mindustry, qui est open source : https://mindustrygame.github.io/
      Mindustry a deux « planètes », et elles se jouent de manière complètement différente. La plus récente, Erekir, donne l’impression d’un mélange de Factorio, de tower defense et de stratégie en temps réel
      Sa complexité plus faible m’a personnellement plu un peu plus que Factorio
      En revanche, la première planète, Serpulo, ne m’a pas vraiment plu, et j’ai arrêté après avoir terminé Erekir deux fois
    • Satisfactory mérite aussi d’être recommandé. C’est essentiellement Factorio à la première personne
      Pour quelqu’un qui découvre ce genre de jeux, je pense que le tutoriel est même meilleur
    • Shapez a aussi une mise à jour proche de la fin de son développement. Shapez 2[0], prévu pour 2024, a été refait en 3D et ajoute des couches de convoyeurs en 3D comme Dyson, ainsi que de nouvelles fonctionnalités
      [0] https://store.steampowered.com/app/2162800/shapez_2/
  • Sur la recommandation d’un commentaire HN, je viens tout juste de commencer à jouer à Space Exploration, et j’y ai déjà passé plus de 160 heures. Je suis vraiment impatient de voir ce genre d’éléments ajoutés dans une extension officielle : https://news.ycombinator.com/item?id=36561847
    Comme idées de défis qui seraient amusants dans Factorio, il y aurait des produits avec une date de péremption, des produits nécessitant une conservation au froid, des matériaux catalyseurs consommés avec une certaine probabilité, ainsi que des vaisseaux miniers où toute l’usine se déplace pour extraire des ressources. À en juger par les captures d’écran, il semble qu’il y aura une forme de vaisseau spatial, donc peut-être que ce genre de fonctionnalité arrivera

    • Si je me souviens bien, Seablock et les mods associés, notamment les packs Angels et Bob, intègrent une partie de cette complexité
      Par exemple, certains procédés nécessitent des filtres à charbon de bois : il faut fabriquer les cadres de filtre et les filtres, les envoyer vers les machines qui en ont besoin, puis récupérer, remplacer et régénérer les filtres usagés
      Un autre défi intéressant est la « rétroaction » : une structure où les déchets issus des étapes ultérieures de la chaîne de production peuvent être consommés par des étapes précédentes
    • D’après l’animation, on dirait que des bras robotisés attirent des fragments d’astéroïde, les trient, puis les broient ; les métaux sont ensuite fondus et la roche est jetée. Il semble aussi y avoir de la glace utilisée pour refroidir les moteurs
    • Je ne suis pas sûr que le fait qu’un matériau catalyseur soit consommé avec une certaine probabilité soit si intéressant que ça
      Il y a déjà le charbon, et comme Factorio repose sur l’automatisation à grande échelle, cela ne change presque rien que le charbon dure pendant 10 fabrications ou qu’il ait 10 % de chances d’être consommé à chaque fabrication
    • « Toute l’usine se déplace pour extraire des ressources », c’est assez proche de https://mods.factorio.com/mod/warptorio2
      Cela dit, l’accent y est mis sur le fait d’accomplir un maximum de choses à toute vitesse avant que l’usine ne soit inévitablement déplacée vers un nouvel endroit
    • Suivre les objets individuellement de cette manière est en pratique impossible. Ne me demandez pas comment je le sais
  • Je me suis dit : « Le créateur du mod Space Exploration va être furieux qu’on le copie », puis j’ai découvert que c’était la même personne

    • C’est agréable de voir une société de jeux simplement embaucher les meilleurs moddeurs au lieu de se battre avec eux
    • Oui, ils l’ont recruté il y a déjà un bon moment
    • Ma première réaction a été : « Mais il existe déjà un mod pour ça. » J’ai été content que l’article aborde directement ce point, et deux fois plus content après avoir lu la réponse
  • J’ai terminé Factorio vanilla une fois, et j’ai aussi lancé une fusée une fois. J’ai l’impression que la plupart des joueurs et des lecteurs du blog utilisent énormément de mods, mais cette extension ne semble pas vraiment être faite pour eux
    C’est une extension destinée aux joueurs comme moi, qui ne sont jamais allés au-delà du jeu de base

    • J’utilise des centaines de mods, mais j’attends quand même cette extension avec impatience
      Les mods ont des problèmes de performances et de compatibilité, et il arrive qu’ils ne reçoivent pas souvent de corrections de bugs ou de mises à jour. Avoir une extension du jeu de base officiellement prise en charge, à laquelle tous les autres mods devront ensuite s’adapter pour rester compatibles, est une bonne chose
      On pourrait dire que les éléments spatiaux existent déjà dans le mod Space Exploration, mais cette nouvelle extension promet « de meilleures capacités de contrôle du système ferroviaire, une meilleure construction via plans, un meilleur comportement des robots volants, etc. »
      Ça a vraiment l’air excellent
    • Je me suis énormément amusé sur Factorio, et j’ai même joué en monde mortel
      Pour prolonger le jeu de base, j’ai aussi essayé de vrais gros packs de mods comme Seablock, Space Exploration et Krastorio2. Mais j’ai eu l’impression qu’ils reposaient tous sur le thème sous-jacent suivant : « il faut mettre le joueur au défi en rendant tout inutilement laborieux »
      Je n’y ai plus beaucoup joué depuis, mais je pense que j’essaierai cette extension
    • Pareil pour moi. J’ai terminé la version vanilla et l’expérience m’a plu, mais vers la fin j’étais prêt à récupérer ma vie
      D’ici la sortie de Space Age, l’envie d’y rejouer sera probablement remontée juste assez pour qu’il faille la gratter, donc je suis impatient
    • Une extension officielle doit évidemment pouvoir être jouée par des humains casual aussi
      Même en tant que gros utilisateur de mods, j’attends quand même cette extension avec impatience. J’espère que Wube continuera sur sa lancée
    • Mes mods sont surtout liés au confort d’utilisation, et j’ai joué des centaines d’heures. Je n’ai pas compté précisément, mais je l’ai acheté à l’époque de la version 0.14
      Factorio est le genre de bac à sable qui vous pousse à lire des articles de routage de communications, autrement dit sur les réseaux Clos, pour optimiser vos répartiteurs. De la même façon qu’il n’est pas indispensable d’avoir des modules pour beaucoup utiliser Python, il n’est pas indispensable d’avoir des mods pour Factorio. Bien sûr, on peut en utiliser, mais beaucoup de gens aiment simplement bricoler le jeu de différentes manières
  • J’évite volontairement Factorio. Je sais très bien que si je commence, je vais y engloutir un temps énorme
    Ça a vraiment l’air amusant, mais j’ai des choses à faire. Peut-être qu’un jour je m’y mettrai

    • Si votre temps est précieux, tenez-vous-en éloigné. Ce n’est pas pour rien qu’on l’appelle cracktorio. C’est encore plus dangereux sur Steam Deck
    • J’ai essayé les niveaux de démo et j’ai vraiment adoré, mais c’est précisément pour cette raison que j’ai décidé de ne pas l’acheter. C’est addictif de manière trop parfaite
      Dans les années 90, j’ai déjà passé des milliers d’heures sur TTD ; je ne peux pas me permettre un autre jeu aussi aspirant
    • Au travail, j’ai vu deux personnes poser plusieurs jours de congé après avoir entendu parler de Factorio
    • Oui, si vous voulez perdre du temps, vous pouvez essayer un peu EVE
      Plus sérieusement, ça a bien dévoré quelques semaines de ma vie, mais il y a tout de même un point final naturel. Si vous ne vous plongez pas dans le modding ou n’augmentez pas la difficulté, il n’est pas si difficile de s’éloigner du bord du gouffre
    • Ce n’est pas pour rien qu’on l’appelle « cracktorio »
  • Ça donne l’impression d’un « puisque tu aimes le crack, on a ajouté du crack à ton crack »
    Factorio est le genre de jeu auquel on n’arrive pas à jouer suffisamment pour s’en lasser, jusqu’au moment où ça commence à ressembler à du travail et où il faut faire une longue pause, avant de recommencer le cycle
    Au début, il m’avait paru cher, donc j’ai mis un certain temps à l’acheter, mais quand on pense au travail continu accompli sur une si longue période, on ne peut qu’être admiratif
    Maintenant, excusez-moi un instant, je dois dire à ma compagne qu’elle peut organiser des vacances