Portal64 - le demake de Portal pour Nintendo 64
(archive.md)- Projet de demake réimplémentant le puzzle game Portal de Valve pour le faire tourner sur le matériel de la Nintendo 64, distribué sous forme de ROM pouvant être lancée sur une vraie cartouche N64 ou via un émulateur
- Après plusieurs années de développement, le projet a réalisé des progrès considérables à la fois sur les systèmes de gameplay et sur la fidélité graphique, avec plus de 12 chambres de test déjà terminées
- Il propose des portails et un pistolet entièrement fonctionnels, un moteur physique et un système d’éclairage, reproduisant les mécaniques essentielles de l’original dans l’environnement N64
- Inclut aussi des éléments additionnels comme un menu principal/pause, des effets sonores et des répliques, des cinématiques, des sous-titres et dialogues vocaux multilingues, ainsi que des effets de réflexion
- Projet piloté par la communauté continuellement mis à jour, auquel tout le monde peut participer comme testeur ou contributeur
Aperçu du projet
- Demake recréant Portal de Valve pour la plateforme Nintendo 64
- Les versions diffusées prennent la forme de ROM N64 entièrement jouables
- Peuvent être lancées sur émulateur ou sur une vraie cartouche N64
- Pour exécuter la ROM sur le matériel cible, il faut suivre les instructions propres à chaque release
- Développé sur une longue période, avec de fortes avancées tant sur le gameplay que sur la fidélité graphique
Principales fonctionnalités implémentées
- Systèmes de gameplay
- Plus de 12 chambres de test terminées
- Portails et pistolet entièrement fonctionnels
- Moteur physique entièrement fonctionnel
- Système d’éclairage
- Interface et mise en scène
- Menu principal/pause
- Prise en charge des effets sonores et des répliques
- Cinématiques incluses
- Prise en charge des sous-titres et dialogues vocaux multilingues
- Éléments visuels additionnels, comme des effets de réflexion (eye-candy)
- De nombreuses autres fonctionnalités sont également incluses
Communauté et état du développement
- Projet piloté par la communauté, ouvert à tous les testeurs et contributeurs
- Des mises à jour continues sont publiées ; il est recommandé de suivre les dernières nouveautés
Éléments prévus au développement (New Feature TODO)
- Ajout de la traduction des menus, animation de saut, optimisation du static culling
- Correction prévue du problème où les répliques se terminent prématurément si l’on met le jeu en pause pendant que GLaDOS parle
- Prise en charge du rumble pak, intro Valve, retouches des sous-titres
- Ajout de checkpoints de sauvegarde automatique, ajustement du timing des ascenseurs
- Ajout de chaises de bureau et de moniteurs, extension des réglages audio
Éléments sonores prévus (New Sounds TODO)
- Son de collision des boîtes
- Boucle d’ambiance de fond (ambient background loop)
- Son de déplacement des échafaudages non fixés
Liste des bugs confirmés (Hardware Verified, v8)
- Il est possible de clip hors du niveau en poussant un objet dans un coin à l’aide de deux portails muraux adjacents, puis en le laissant tomber
- En traversant un portail au plafond, la rotation du joueur peut parfois se dérégler
- En sautant tout en se déplaçant latéralement depuis le coin arrière intérieur de l’ascenseur, il est possible de traverser l’arrière de l’ascenseur
1 commentaires
Avis de Hacker News
Le créateur a une chaîne YouTube où il publie régulièrement des vidéos de mise à jour du jeu : https://www.youtube.com/@happycoder1989/videos
Même si le développement en est encore à ses débuts, c’est surprenant qu’il n’y ait absolument aucun lien ni aucune capture d’écran dans le dépôt GitHub
Je ne savais pas que ce concept existait, mais c’est vraiment une bonne idée. Si l’on accordait plus d’importance à l’écologie et à la lutte contre l’obsolescence numérique, les demakes seraient sans doute beaucoup plus courants dans une perspective de permacomputing
Les jeux indé me semblent bien plus faciles à porter vers des machines du type Xbox originale et ultérieures, PS3 et ultérieures, Wii et ultérieures, ou des PC de bureau/portables moyens sous Windows 7 ; pour les jeux AAA, il faudrait probablement réduire l’échelle et retirer des éléments comme la 4K, le DLSS et le ray tracing
Les smartphones sont bien plus puissants que ces systèmes tout en consommant moins, et le Steam Deck, même s’il consomme davantage qu’un téléphone, reste bien meilleur. L’objectif devrait être du matériel basse consommation et efficace énergétiquement, pas de vieux matériels inefficaces. Cela dit, je suis d’accord pour dire qu’un logiciel qui tourne bien sur du vieux matériel généraliste fonctionnera aussi bien sur la plupart du matériel existant, ce qui réduit le besoin de mise à niveau. Si l’on ne considère que l’écologie, l’exécuter sur du vrai vieux matériel peut être contre-productif ; il peut être préférable d’émuler l’ancien matériel sur des puces modernes efficaces
Même si un moteur de jeu génère magiquement plusieurs backends, prendre en charge à la fois Vulkan et Metal est déjà pénible, et c’est aussi l’une des raisons pour lesquelles il y a peu de jeux sur le matériel Apple. Maintenir la compatibilité avec des standards d’il y a cinq ans est déjà agaçant ; chaque GPU et chaque moteur de jeu a ses incompatibilités et ses bugs subtils propres, et il faut tester sur le vrai vieux matériel. Ça ne rapporte pas d’argent, et l’équipe a déjà envie de passer à autre chose après cinq ans sur le même projet, donc il y a peu de raisons de le faire. Je suis fortement favorable à la compatibilité ascendante, mais la rétrocompatibilité est un cauchemar logistique
Certains y joueront peut-être à la place du Portal original, mais il y a aussi le surcoût du développement. Si l’écologie est vraiment la priorité, il faudrait peut-être plutôt fermer les serveurs de jeux plus tôt
Il existe aussi de meilleures œuvres d’avant-garde en 3D, comme GTA VC/SA, et Minecraft est une sorte de révélation pour les jeux sandbox. Mais globalement, si ce que nous voulons, c’est une histoire et du gameplay, des graphismes aussi poussés et des DLC ne sont pas forcément nécessaires. J’ai récemment joué à Pokémon Fire Red avec mes enfants, et le monde était vaste, avec beaucoup de secrets. Cela dit, quand je vois que les autres enfants autour d’eux n’aiment pas du tout les jeux en pixels, c’est peut-être seulement vrai chez nous
Mon demake de Portal préféré est celui-ci : https://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/451/45101.html
Celui pour C64 est ici : https://tasvideos.org/2122G
Y a-t-il des instructions pour l’exécuter sur une vraie N64 ? J’ai un Everdrive
magnet:?xt=urn:btih:5FAD6DBBF02D39AA40062D7F0F498F3F341F8DB3&tr=udp://tracker.opentrackr.org:1337/announce
https://teamultrarare.itch.io/telocation-gemini
https://teamultrarare.itch.io/mission-lost-control
https://teamultrarare.itch.io/styx
Cela dit, les anciennes releases plus bas contiennent une image ROM .z64 directement exécutable, qui devrait pouvoir être utilisée sur Everdrive
Un “demake” serait soit un remake de jeu vidéo réalisé pour une plateforme plus ancienne, soit une adaptation d’un jeu dans un style graphique/de gameplay plus ancien : https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_game_demakes
Ça fonctionne sur le nouveau core FPGA N64 de MiSTer
Ça a vraiment l’air d’être un super projet, mais j’aimerais voir des captures d’écran ou des vidéos
Voici la dernière vidéo de démonstration du créateur, et elle se regarde bien aussi sur mobile : https://m.youtube.com/watch?v=OCBHdgbickE
J’aimerais vraiment qu’ils refassent les jeux Portal pour macOS 64 bits
Je viens de regarder une vidéo de ce projet : c’est plutôt cool, et franchement impressionnant que ce soit possible sur N64
Comme il n’y a même pas Half-Life 1 sur N64, je me demande aussi s’il serait possible de recréer Portal 1 de façon crédible dans GoldSrc