- Guide pour celles et ceux qui souhaitent passer à Unreal Engine (à cause des événements récents)
Pour commencer
- Lire le guide du Gameplay Framework
- Recommandation de la documentation d’Epic « Unreal Engine for Unity Developers » et de l’Epic Online Learning Library
- Class Viewer et vidéos sur les fonctionnalités d’UE5
[Questions]
Et si toute cette situation m’inquiète en ce moment ?
- Est-ce qu’Epic ne finira pas par me nuire d’une manière ou d’une autre ?
- Il ne faut pas faire confiance aveuglément aux grandes entreprises, mais cela ne veut pas dire qu’il faut systématiquement s’en méfier
- Si l’on regarde l’EULA d’Epic, il est précisé qu’en cas de modification de l’EULA, vous n’êtes pas obligé de l’accepter
- Tant que vous gardez votre version d’Unreal, vous pouvez continuer à l’utiliser
- En combinant cela avec l’accès au code source, c’est plutôt sûr
- Et côté coûts ? Les 5 % au total, ça n’a pas l’air terrible !
- C’est gratuit jusqu’à ce que vous gagniez un million de dollars, puis c’est 5 % du total, appliqués uniquement aux trimestres où vous avez gagné plus de 10 000 USD
- Donc la plupart des gens ne paient finalement rien. Il n’y a absolument aucun droit d’entrée ni abonnement
- Pour être clair, si vous gagnez un million de dollars puis 1 dollar de plus, vous leur devez 5 centimes
- Et les plateformes / consoles / Epic Launcher ?
- Vous pouvez sortir votre jeu sur toutes les plateformes ou consoles, elles sont toutes bien prises en charge, et rien n’est obligatoire
- Les ventes réalisées sur l’EGS (Epic Game Store), qui n’est pas obligatoire, ne sont pas incluses dans le chiffre d’affaires mentionné plus haut
- Le portage vers d’autres consoles est plus facile qu’avec d’autres moteurs
- Faut-il mettre le logo Unreal dans mon jeu ?
- Non. En réalité, si vous voulez le faire, il faut remplir un formulaire, et cela peut être refusé
- En revanche, il faut indiquer dans les crédits que vous utilisez Unreal Engine
- Tencent ne possède pas Epic, non ?
- Ils détiennent une participation minoritaire non contrôlante
- Tim Sweeney détient la majorité, et personne d’autre n’a réellement son mot à dire
- Mais Tencent a bien investi et possède une partie de l’entreprise
Conceptuellement, qu’est-ce qui est différent dans Unreal ?
- Unreal Engine et Unity n’ont pas exactement le même sens en tant que « moteur de jeu »
- Unreal, idTech, Cryengine, Source, Snowdrop, etc. sont des moteurs de jeu issus du processus de développement de jeux, contrairement à Unity et Godot
- Ce n’est pas un problème, mais ce n’est pas la même chose, et les utiliser diffère fondamentalement
- N’essayez pas de tout recréer vous-même
- Vérifiez si le système que vous voulez créer n’existe pas déjà
- S’il existe mais vous semble mauvais, c’est probablement que vous ne l’avez pas encore suffisamment exploré
- Le portage vers les consoles n’est pas un travail d’externalisation
- Bien sûr, cela peut l’être, mais Unreal permet de cibler toutes les plateformes à partir d’un seul projet
- Fortnite tourne sur Switch, Android, iOS, Xbox, PlayStation, PC, etc., le tout à partir d’un seul projet
- Vous pouvez faire pareil. Dans la plupart des cas, « ça marche, tout simplement »
- Des fonctions comme « utiliser des textures de plus basse résolution sur Switch selon les assets » sont déjà incluses et faciles à utiliser
- Gardez à l’esprit qu’il faut passer par le processus de validation des consoles pour obtenir le code source confidentiel nécessaire à la compilation du moteur. Ce n’est pas si difficile
- Quoi qu’il en soit, l’ensemble du moteur est sur GitHub
- Vous n’utiliserez probablement pas beaucoup l’asset store
- Il existe l’Unreal Engine Marketplace, où l’on trouve beaucoup de bonnes choses, mais aussi beaucoup de mauvaises
- En général, on en a moins besoin que sous Unity
- Passer à la version la plus récente n’est pas un gros problème
- Dans la plupart des cas, passer à la version suivante d’Unreal ne pose aucun problème
- Unreal ne supprime pas brutalement des fonctionnalités importantes
- Quand Epic cesse d’utiliser une grosse fonctionnalité, elle a tendance à rester longtemps avant d’être réellement supprimée, et un chemin de migration est fourni
- Par exemple, l’éditeur de particules actuel est Niagara. Avant Niagara, il y a eu Cascade pendant des années. Cascade est toujours dans le moteur, mais il faut utiliser Niagara, et une fonction permet de convertir automatiquement les systèmes de particules Cascade en Niagara
- De même, l’outil d’animation Matinee (utilisé pour les cinématiques de Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom, etc.) a été déprécié puis retiré du moteur quelques années plus tard, remplacé par Sequencer, et aujourd’hui encore, ouvrir un niveau contenant Matinee le convertit parfaitement vers Sequencer
- Unreal introduit les nouveaux systèmes avec prudence
- Quand quelque chose de nouveau arrive dans Unreal, c’est généralement d’abord marqué comme Experimental
- Cela signifie qu’Epic ne recommande pas de s’y appuyer en production
- Toutes les nouvelles fonctionnalités sont optionnelles et ne remplacent pas les anciennes
- Lumen et Nanite sont nouveaux et impressionnants, mais restent optionnels
Mais j’ai entendu des rumeurs !
- C’est difficile à apprendre, non ?
- Ça peut l’être. C’est énorme et très puissant, mais la pédagogie n’est pas son point fort
- Les forums ne sont pas très bons non plus, et Internet est rempli d’informations erronées écrites avec une grande assurance
- Faire des recherches sur Google était acceptable jusqu’à cette année, mais ce n’est plus vraiment le cas
- N’essayez pas d’apprendre seul : rejoignez la communauté d’apprentissage Unreal
- J’ai entendu dire que le C++ était mauvais !
- Peut-être, mais le C++ d’Unreal est assez différent du C++ qu’on trouve ailleurs. Même si cela fait peur, il faut essayer
- Mais la plupart des jeux n’ont pas besoin de beaucoup de C++
- Il est possible de créer et de publier des jeux complets, solides, maintenables, performants et complexes uniquement avec Blueprint (le système de scripting visuel d’Unreal Engine)
- J’ai entendu dire que Blueprint était mauvais !
- En réalité, Blueprint domine. Le scripting visuel, c’est bien ? En général non, c’est souvent mauvais ! Et je suis d’accord
- Mais Blueprint est la seule bonne exception. Surprenant. Il aide à apprendre le moteur. Tout ce que vous y faites s’applique aussi en C++
- Peu importe qui vous êtes, vous devriez commencer par Blueprint. Il est absolument vrai qu’on peut construire un jeu complet avec Blueprint
- Multijoueur / performances / maintenance : tout est possible. Ce n’est pas juste un outil de prototypage rapide
- J’ai entendu dire qu’Unreal Engine était orienté FPS, donc qu’il est difficile d’y créer quelque chose dans mon genre !
- Ce n’est pas vrai. C’était un peu le cas au début d’UE3, mais plus du tout depuis UE4. Quelqu’un vous a menti
- On peut créer n’importe quoi, dans n’importe quel genre, avec la même facilité. En cas de doute, consultez la liste wiki des jeux créés avec Unreal Engine
- Et si je ne veux pas de graphismes tape-à-l’œil ? Et si je ne veux pas faire quelque chose dans un style réaliste ?
- Aucun problème. Les effets graphiques sophistiqués d’Unreal peuvent être facilement désactivés, tout en conservant les avantages de ses excellents outils
- Unreal ne limite pas les types de style que vous pouvez choisir
- Peut-on faire un jeu 2D ?
- Bien sûr. Tout à fait ! Il suffit de créer le jeu avec une caméra orthographique comme d’habitude
- Si vous voulez des sprites au lieu de meshes animés, il existe un système appelé Paper2D pour gérer les sprites
- Peut-on faire un jeu jouable dans le navigateur ?
- Non. Il y avait autrefois une prise en charge d’HTML5, mais elle n’est plus maintenue
- En dehors de Pixel Streaming, il n’y a pas de solution à moins de l’implémenter vous-même. C’est agaçant
- J’ai entendu dire que les outils de level design étaient mauvais !
- Vous avez sans doute entendu cela de ma part, mais depuis la 5.3, la situation s’est beaucoup améliorée
- J’ai entendu dire que développer pour Linux et Mac était pénible !
- Non. Jusqu’à récemment, certains CPU Mac n’étaient pas pris en charge, mais c’est désormais le cas
- Comme sur PC, vous pouvez télécharger l’éditeur Mac via Epic Launcher, et pour Linux un lien séparé est fourni
1 commentaires
Passer de l’un à l’autre a aussi un coût, donc j’espère surtout qu’ils feront marche arrière.
Indépendamment de ça, je ne pense pas lancer de nouveaux projets avec Unity.