19 points par xguru 2023-09-15 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Guide pour celles et ceux qui souhaitent passer à Unreal Engine (à cause des événements récents)

Pour commencer

  • Lire le guide du Gameplay Framework
  • Recommandation de la documentation d’Epic « Unreal Engine for Unity Developers » et de l’Epic Online Learning Library
  • Class Viewer et vidéos sur les fonctionnalités d’UE5

[Questions]

Et si toute cette situation m’inquiète en ce moment ?

  • Est-ce qu’Epic ne finira pas par me nuire d’une manière ou d’une autre ?
    • Il ne faut pas faire confiance aveuglément aux grandes entreprises, mais cela ne veut pas dire qu’il faut systématiquement s’en méfier
    • Si l’on regarde l’EULA d’Epic, il est précisé qu’en cas de modification de l’EULA, vous n’êtes pas obligé de l’accepter
    • Tant que vous gardez votre version d’Unreal, vous pouvez continuer à l’utiliser
    • En combinant cela avec l’accès au code source, c’est plutôt sûr
  • Et côté coûts ? Les 5 % au total, ça n’a pas l’air terrible !
    • C’est gratuit jusqu’à ce que vous gagniez un million de dollars, puis c’est 5 % du total, appliqués uniquement aux trimestres où vous avez gagné plus de 10 000 USD
    • Donc la plupart des gens ne paient finalement rien. Il n’y a absolument aucun droit d’entrée ni abonnement
    • Pour être clair, si vous gagnez un million de dollars puis 1 dollar de plus, vous leur devez 5 centimes
  • Et les plateformes / consoles / Epic Launcher ?
    • Vous pouvez sortir votre jeu sur toutes les plateformes ou consoles, elles sont toutes bien prises en charge, et rien n’est obligatoire
    • Les ventes réalisées sur l’EGS (Epic Game Store), qui n’est pas obligatoire, ne sont pas incluses dans le chiffre d’affaires mentionné plus haut
    • Le portage vers d’autres consoles est plus facile qu’avec d’autres moteurs
  • Faut-il mettre le logo Unreal dans mon jeu ?
    • Non. En réalité, si vous voulez le faire, il faut remplir un formulaire, et cela peut être refusé
    • En revanche, il faut indiquer dans les crédits que vous utilisez Unreal Engine
  • Tencent ne possède pas Epic, non ?
    • Ils détiennent une participation minoritaire non contrôlante
    • Tim Sweeney détient la majorité, et personne d’autre n’a réellement son mot à dire
    • Mais Tencent a bien investi et possède une partie de l’entreprise

Conceptuellement, qu’est-ce qui est différent dans Unreal ?

  • Unreal Engine et Unity n’ont pas exactement le même sens en tant que « moteur de jeu »
    • Unreal, idTech, Cryengine, Source, Snowdrop, etc. sont des moteurs de jeu issus du processus de développement de jeux, contrairement à Unity et Godot
    • Ce n’est pas un problème, mais ce n’est pas la même chose, et les utiliser diffère fondamentalement
  • N’essayez pas de tout recréer vous-même
    • Vérifiez si le système que vous voulez créer n’existe pas déjà
    • S’il existe mais vous semble mauvais, c’est probablement que vous ne l’avez pas encore suffisamment exploré
  • Le portage vers les consoles n’est pas un travail d’externalisation
    • Bien sûr, cela peut l’être, mais Unreal permet de cibler toutes les plateformes à partir d’un seul projet
    • Fortnite tourne sur Switch, Android, iOS, Xbox, PlayStation, PC, etc., le tout à partir d’un seul projet
    • Vous pouvez faire pareil. Dans la plupart des cas, « ça marche, tout simplement »
    • Des fonctions comme « utiliser des textures de plus basse résolution sur Switch selon les assets » sont déjà incluses et faciles à utiliser
    • Gardez à l’esprit qu’il faut passer par le processus de validation des consoles pour obtenir le code source confidentiel nécessaire à la compilation du moteur. Ce n’est pas si difficile
    • Quoi qu’il en soit, l’ensemble du moteur est sur GitHub
  • Vous n’utiliserez probablement pas beaucoup l’asset store
    • Il existe l’Unreal Engine Marketplace, où l’on trouve beaucoup de bonnes choses, mais aussi beaucoup de mauvaises
    • En général, on en a moins besoin que sous Unity
  • Passer à la version la plus récente n’est pas un gros problème
    • Dans la plupart des cas, passer à la version suivante d’Unreal ne pose aucun problème
  • Unreal ne supprime pas brutalement des fonctionnalités importantes
    • Quand Epic cesse d’utiliser une grosse fonctionnalité, elle a tendance à rester longtemps avant d’être réellement supprimée, et un chemin de migration est fourni
    • Par exemple, l’éditeur de particules actuel est Niagara. Avant Niagara, il y a eu Cascade pendant des années. Cascade est toujours dans le moteur, mais il faut utiliser Niagara, et une fonction permet de convertir automatiquement les systèmes de particules Cascade en Niagara
    • De même, l’outil d’animation Matinee (utilisé pour les cinématiques de Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom, etc.) a été déprécié puis retiré du moteur quelques années plus tard, remplacé par Sequencer, et aujourd’hui encore, ouvrir un niveau contenant Matinee le convertit parfaitement vers Sequencer
  • Unreal introduit les nouveaux systèmes avec prudence
    • Quand quelque chose de nouveau arrive dans Unreal, c’est généralement d’abord marqué comme Experimental
    • Cela signifie qu’Epic ne recommande pas de s’y appuyer en production
    • Toutes les nouvelles fonctionnalités sont optionnelles et ne remplacent pas les anciennes
    • Lumen et Nanite sont nouveaux et impressionnants, mais restent optionnels

Mais j’ai entendu des rumeurs !

  • C’est difficile à apprendre, non ?
    • Ça peut l’être. C’est énorme et très puissant, mais la pédagogie n’est pas son point fort
    • Les forums ne sont pas très bons non plus, et Internet est rempli d’informations erronées écrites avec une grande assurance
    • Faire des recherches sur Google était acceptable jusqu’à cette année, mais ce n’est plus vraiment le cas
    • N’essayez pas d’apprendre seul : rejoignez la communauté d’apprentissage Unreal
  • J’ai entendu dire que le C++ était mauvais !
    • Peut-être, mais le C++ d’Unreal est assez différent du C++ qu’on trouve ailleurs. Même si cela fait peur, il faut essayer
    • Mais la plupart des jeux n’ont pas besoin de beaucoup de C++
    • Il est possible de créer et de publier des jeux complets, solides, maintenables, performants et complexes uniquement avec Blueprint (le système de scripting visuel d’Unreal Engine)
  • J’ai entendu dire que Blueprint était mauvais !
    • En réalité, Blueprint domine. Le scripting visuel, c’est bien ? En général non, c’est souvent mauvais ! Et je suis d’accord
    • Mais Blueprint est la seule bonne exception. Surprenant. Il aide à apprendre le moteur. Tout ce que vous y faites s’applique aussi en C++
    • Peu importe qui vous êtes, vous devriez commencer par Blueprint. Il est absolument vrai qu’on peut construire un jeu complet avec Blueprint
    • Multijoueur / performances / maintenance : tout est possible. Ce n’est pas juste un outil de prototypage rapide
  • J’ai entendu dire qu’Unreal Engine était orienté FPS, donc qu’il est difficile d’y créer quelque chose dans mon genre !
    • Ce n’est pas vrai. C’était un peu le cas au début d’UE3, mais plus du tout depuis UE4. Quelqu’un vous a menti
    • On peut créer n’importe quoi, dans n’importe quel genre, avec la même facilité. En cas de doute, consultez la liste wiki des jeux créés avec Unreal Engine
  • Et si je ne veux pas de graphismes tape-à-l’œil ? Et si je ne veux pas faire quelque chose dans un style réaliste ?
    • Aucun problème. Les effets graphiques sophistiqués d’Unreal peuvent être facilement désactivés, tout en conservant les avantages de ses excellents outils
    • Unreal ne limite pas les types de style que vous pouvez choisir
  • Peut-on faire un jeu 2D ?
    • Bien sûr. Tout à fait ! Il suffit de créer le jeu avec une caméra orthographique comme d’habitude
    • Si vous voulez des sprites au lieu de meshes animés, il existe un système appelé Paper2D pour gérer les sprites
  • Peut-on faire un jeu jouable dans le navigateur ?
    • Non. Il y avait autrefois une prise en charge d’HTML5, mais elle n’est plus maintenue
    • En dehors de Pixel Streaming, il n’y a pas de solution à moins de l’implémenter vous-même. C’est agaçant
  • J’ai entendu dire que les outils de level design étaient mauvais !
    • Vous avez sans doute entendu cela de ma part, mais depuis la 5.3, la situation s’est beaucoup améliorée
  • J’ai entendu dire que développer pour Linux et Mac était pénible !
    • Non. Jusqu’à récemment, certains CPU Mac n’étaient pas pris en charge, mais c’est désormais le cas
    • Comme sur PC, vous pouvez télécharger l’éditeur Mac via Epic Launcher, et pour Linux un lien séparé est fourni

1 commentaires

 
wedding 2023-09-17

Passer de l’un à l’autre a aussi un coût, donc j’espère surtout qu’ils feront marche arrière.
Indépendamment de ça, je ne pense pas lancer de nouveaux projets avec Unity.