Concours de création de maps centré sur le mouvement architectural brutaliste
- Un concours de création de maps sur le thème du mouvement architectural brutaliste s’est déroulé pendant trois semaines et demie.
- Les participants ont imaginé des enfers de béton et des espaces brutalistes pour créer des maps originales.
- De nouveaux mappeurs comme des mappeurs expérimentés ont participé, réalisant au total 30 niveaux pour le mode de jeu Copper.
Méthode d’installation
- Décompressez le dossier
qbj2 dans le répertoire de Quake.
- Lancez le source port de votre choix, ouvrez la console, tapez
gameqbj2, puis appuyez sur Entrée.
- Ou créez un raccourci vers le source port, placez-le dans le dossier
qbj2, puis ajoutez -game qbj2 à la fin de la ligne de commande cible.
L’avis de GN⁺
- Ce concours applique l’esthétique froide du brutalisme architectural au level design de jeu pour offrir une expérience visuelle originale.
- La diversité des profils et la créativité des participants ajoutent une nouvelle dimension au gameplay.
- Cet article montre de façon intéressante comment la fusion entre jeu vidéo et design architectural peut produire des créations originales.
1 commentaires
Commentaires sur Hacker News
Superbe travail de la part des artistes, ce moteur semble très bien restituer les environnements. Je me demande si quelqu’un connaît une bonne manière d’extraire la géométrie des maps Quake en modèles 3D. Ce serait génial de pouvoir les voir sur le web.
https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-rendererSi vous aimez le brutalisme et les jeux vidéo, je recommande vivement le jeu Control. C’est un magnifique jeu.
J’essaie de compiler richter/antiquake de Quake en wasm. Je pense pouvoir y arriver ce mois-ci. J’aimerais héberger mon propre serveur Slide Quake sur un worker Cloudflare.
C’est en faisant des mods Quake à 12 ans que je me suis intéressé à la programmation. Le dernier que j’ai fait était Tellytubbies: Must Die. C’était amusant de créer la souffrance des Télétubbies via l’édition des maps, des modèles, des textures et des sons.
La communauté Quake existe depuis le début, mais ce qui a été produit ces six dernières années est remarquable. Ils continuent à créer des œuvres incroyables, et j’ai envie de tout essayer puis d’en redemander.
La création de niveaux pour des jeux comme Doom et Quake est devenue une scène à part entière, avec une riche histoire communautaire et un sens raffiné du game design. C’est un peu comme le "pixel art", qui est parti d’une nécessité liée aux limites du matériel des débuts, est passé par des tentatives initiales de recréer un rendu "rétro", et a maintenant évolué en une esthétique pleinement développée utilisée comme choix éclairé. On a l’impression que le jeu vidéo est arrivé à un stade de maturité comparable à celui d’autres formes d’art.
Le design brutaliste de The Talos Principle 2 est excellent. Fortement recommandé si vous aimez ce style.
Le level design a été ma première porte d’entrée dans le développement de jeux, et j’ai passé énormément de temps dans Valve Hammer Editor à créer les maps les plus misérables et les plus injouables possibles. J’ai fini par faire une map qui a été utilisée sur le mode zombie d’un serveur CS 1.6. C’est étonnant de voir que ce genre de communauté existe encore.
J’ai passé tellement de temps sur Quake que je devrais probablement apprendre à faire tourner l’un de ces moteurs.
En regardant ces images, je pouvais presque m’imaginer en train d’insérer une carte 3DFX2 dans une Matrox Millenium II.