- Des créateurs de cartes de la communauté ont pris l’architecture brutaliste comme thème libre pour expérimenter, dans Quake, des enfers de béton, des vides liminaux et d’immenses espaces industriels
- Les cartes de Joy Modulo, DraQu et Nickster se distinguent chacune comme de grandes aventures autonomes, et la carte hub laisse elle aussi une impression du type « est-ce vraiment Quake ? »
- Plusieurs cartes combinent l’atmosphère brutaliste et le rythme des combats à la Quake en exploitant le brouillard, l’éclairage, les structures verticales et les longs couloirs
- Certaines cartes révèlent des problèmes de fluidité de jeu liés aux plateformes, aux ascenseurs, aux flux aériens, à l’accès aux zones secrètes ou aux collisions
- Dans l’ensemble, cette Jam montre jusqu’où les cartes Quake peuvent s’étendre lorsque les textures de Makkon rencontrent le savoir-faire de la communauté
L’impression générale laissée par la Jam
- Quake Brutalist Jam 2 est une Jam créée par Makkon en rassemblant de nouveau la communauté, et sa carte hub est particulièrement marquante
- L’ensemble des cartes place l’architecture brutaliste au centre, tout en déployant une imagination très large, depuis des espaces évoquant un enfer de béton jusqu’à de cruels vides liminaux
- La carte hub propose une mise en scène spatiale assez singulière pour provoquer des moments où l’on se demande « est-ce vraiment Quake ? »
3 cartes qui se démarquent comme de grandes aventures autonomes
- “In the Shadow of the Weapon” de Joy Modulo
- Se distingue particulièrement comme une grande aventure autonome
- Donne une impression de “Divine machinery”, avec des effets de particules rouges qui s’accordent bien au ciel en parallaxe pixelisée
- La représentation des panneaux d’interface est particulièrement réussie
- Sur la plateforme menant à la dernière section d’ascension, un phénomène ressemblant à des dégâts d’écrasement et des descentes répétées a rendu le recours à noclip nécessaire
- Le point d’accès à la zone secrète d’invisibilité présente un problème de géométrie de clipping côté ciel
- “Corridors of Concrete” de DraQu
- Les immenses espaces ne sont pas ennuyeux, et le twist façon DwellE1 ainsi que le remix de Cthon fonctionnent très bien
- La carte est perçue comme un bon mélange de plusieurs traditions classiques
- “Pollinator” de Nickster
- L’ambiance Bungie est réalisée avec beauté et un haut niveau de finition
- La façon dont la couleur du brouillard s’articule avec la skybox, ainsi que l’éclairage éblouissant de lever et de coucher de soleil, sont cités comme de bons éléments
- Dans la section de flux d’air du pont, le fonctionnement prévu n’est pas clair ; le joueur semble être poussé légèrement à droite et vers le bas, se bloquer au sol puis tomber dans le vide, ce qui donne une impression de bug
Des cartes mémorables par l’espace, l’éclairage et l’atmosphère
- La carte d’AlexUnder rend les combats intéressants grâce à ses mécaniques de blocs et à sa structure verticale ; les déplacements sur plateformes sont bons, si bien que jouer la fuite ne donne pas l’impression de tricher
- La carte d’Amperz impressionne par ses longs couloirs et par son immense vide industriel à la Valve
- La carte d’Andicraft se distingue par son architecture, son brouillard, son éclairage et son ambiance
- La carte d’Erysdren reste en mémoire comme une belle carte dont l’esthétique tombe parfaitement juste
- La carte de Fifthskip possède un bon hall principal et utilise avec soin un éclairage minimaliste et du brouillard, ce qui permet à l’espace de fonctionner sous plusieurs angles et à différentes échelles
- La carte de Grue est un bon gauntlet, avec des espaces oppressants et une forte esthétique horrifique
- La carte de Mtsch offre une grandeur brumeuse appréciable, mais sa palette paraît trop limitée et floue
- La carte de SZE se distingue par son téléporteur de sortie, le moment où l’on sort à l’extérieur, sa skybox et l’éclairage de la structure cylindrique où l’on combat les chevaliers
- Le sky intérieur et la teinte du brouillard semblent différents, ce qui affaiblit l’effet de vide
- Dans la perforator wave arena, les sections sans sol paraissent proches et noires, avec un problème de textures qui ne se voient pas correctement
- La carte Zetabyt 2 donne au brouillard l’apparence d’un vrai brouillard, et l’effet des objets qui y apparaissent vaguement est réussi
Des cartes où les combats et le flow restent vivants
- La carte d’Apterous propose un excellent storytelling et une très bonne section d’ouverture on-rails, avec une immersion rappelant un tactical shooter urbain
- L’utilisation de l’espace et des obstacles est un point particulièrement fort
- Le placement de Fiends à des endroits où leur saut ne fonctionne pas crée une sensation différente
- La carte de ChadQuad présente un combat d’ouverture très difficile, avec un flow fluide, frénétique et sans temps mort
- La carte de Chuma CC est une expérience courte qui convient bien à un style de jeu run and gun ; il est possible de récupérer environ la moitié des secrets et des kills sans s’arrêter
- La carte de Mr Taufner propose des combats intenses, et la salle du lightning gun est réussie
- La carte de Mr M traite sur le ton de la blague l’idée de conteneurs gênants placés dans un immense espace civique, tout en rendant satisfaisants les combats autour d’énormes sculptures animales et sur des ledges
- La carte de Spoot met en valeur les textures de Makkon, tandis que ses détails subtils accentuent encore le minimalisme brutaliste
- La lumière du soleil venant d’en haut et les bougies intermittentes sont de bons éléments
- Le dernier combat est tendu, et une conclusion avec 1 point de vie restant paraît parfaitement construite
Frictions dans les énigmes, les secrets et les déplacements
- Dans la carte d’Annihilator, l’armure jaune fonctionne comme un objectif optionnel qui reste constamment en tête pendant que l’on explore le reste
- La carte de Hardcore Mazu offre une bonne expérience de pose d’explosifs, et la découverte de zones secrètes étendues s’annonce plaisante
- Dans la carte de Lincent, l’énigme des caisses a pris du temps, mais la musique motive à poursuivre jusqu’au bout
- La géométrie et le flow ne sont pas excessivement optimisés selon les conventions habituelles, ce qui maintient une tension constante
- La carte de Recycled OJ est globalement bonne, mais la structure qui oblige à redescendre via un ascenseur qui monte quand on s’en approche est peu pratique
- Le message de sortie peut se déclencher rapidement plusieurs fois pendant le combat, ce qui gêne le climax et peut faire mourir le joueur en essayant de le lire
- Dans la carte de Spoot, après avoir obtenu le grenade launcher, l’intention de progression n’est pas claire si l’on tombe dans le slime à l’endroit où descend la plateforme avec l’Enforcer
- Lors de l’ouverture de la première gold key, le message d’énigme indiquant qu’il « en reste encore quelques-uns » s’affiche simultanément dans deux embranchements, ce qui crée de la confusion
- La carte Zetabyt 1 évoque à la fois la nostalgie de la fin des années 90 et un réalisme russe des années 2000
- Sur les bords des hautes plateformes de la grande arena et aux jonctions avec les pentes, un bug de collision de Quake apparaît lorsque l’on tente de descendre à pied ; il faut sauter pour descendre
Impressions plus brèves
- La carte CC est courte et propre, avec un bon décor de réservoir et une bonne arena finale
- Dans la carte d’Entsoy, après avoir obtenu le grenade launcher, il est difficile de trouver le chemin suivant depuis la plateforme donnant sur la zone par laquelle on est d’abord monté
- Dans la carte d’Euclidius, le placement des ennemis, l’architecture et la fetch quest paraissent arbitraires et donnent une impression de remplissage
- La carte de Jan Vanderweg offre dans l’ensemble un beau style et des éléments mignons appréciables
- La carte de Magnetbox a une atmosphère irréprochable
- Dans la carte de Newhouse, la maniabilité en faible gravité de Quake 1 reste difficile à apprivoiser, mais les plateformes flottantes et les simples volumes de lumière translucides fonctionnent bien ensemble
- Elle rappelle les niveaux spatiaux de Q3, et la cinématique de fin est également réussie
- L’entrée PixelDud ne contient pas d’évaluation distincte
1 commentaires
Avis de Hacker News
Le travail de ces artistes est vraiment excellent, et le moteur Quake semble particulièrement bien adapté à ce type d’environnement.
Au passage, je me demande s’il existe une bonne méthode pour extraire la géométrie des maps Quake sous forme de modèles 3D. Ce serait assez impressionnant à voir sur le Web, bâtiment par bâtiment ou sous forme de visite aérienne.
Les pistes que j’ai trouvées sont https://github.com/sbuggay/bspview et https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer ; si l’on télécharge le jam puis qu’on ouvre les fichiers
.bspdu dossiermapsavec “Load Map” sur https://sbuggay.github.io/bspview/, on peut voir une version de base. En revanche, les skyboxes sont cassées.Je l’ai testé avec les BSP des maps de https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp ; d’après une autre réponse, TrenchBroom prend aussi en charge l’export OBJ depuis son interface graphique.
Avant, dans des lieux comme des bâtiments administratifs, des hôpitaux ou des écoles, je me disais parfois : « ça ferait un niveau Quake incroyable ». Avec le recul, c’étaient tous des bâtiments influencés par le brutalisme. Ayant grandi après Columbine, je n’aurais jamais exprimé ce genre de pensée à voix haute.
Rétrospectivement, ce n’était pas parce que j’étais psychopathe, mais plutôt parce que j’avais inconsciemment perçu que ce type de design se trouvait en plein dans les points forts du moteur Quake. Cela dit, je pense que je continuerai à garder ce genre de pensées pour moi.
Il me semble qu’avant, https://www.halospawns.com/app proposait aussi des maps Quake ; il y avait au moins dm6, mais je n’arrive plus à la retrouver.
Si vous aimez le brutalisme et les jeux vidéo, je recommande vivement Control. C’est un jeu vraiment magnifique.
Mais l’ambiance architecturale et le mobilier de Control m’ont beaucoup séduit, et j’ai fini par voir un peu plus positivement des bâtiments de Boston et Cambridge que je n’aimais pas auparavant.
Captures d’écran : https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
L’architecture et le design dans le jeu sont le meilleur travail brutaliste que j’aie vu dans un jeu jusqu’ici.
Cette scène existe depuis le début, mais les créations sorties de la communauté Quake ces six dernières années environ ont vraiment été remarquables.
Ils continuent à en produire, et les résultats restent impressionnants. J’y ai tout joué, et je reviens encore en chercher davantage.
Super. Je suis en train de pousser richter/antiquake pour qu’il compile en WebAssembly, et je pense pouvoir y arriver d’ici la fin du mois.
J’aimerais héberger directement un serveur Slide Quake sur un Cloudflare Worker.
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
Je joue encore à Quake 2 presque tous les jours. Sans même devoir récupérer un fichier d’adresses séparé, on peut télécharger Q2 et voir tous les serveurs live : http://q2s.tastyspleen.net/
L’exécutable de Quake 2 et la détection anti-triche sont encore activement développés. Il y a environ 20 à 30 joueurs presque tous les jours, ainsi que des tournois. Le tournoi de cette année doit encore disputer sa finale.
q2servers.com vaut aussi le détour. La plupart des joueurs pratiquent depuis plus de 20 ans, et l’âge moyen se situe entre 35 et 55 ans. Les canaux Twitch et Discord sont également très actifs. Aujourd’hui, on utilise aussi le chat vocal, mais vu la vitesse du jeu, il n’est pas très utile.
Ces temps-ci, je joue à Q2 Enhanced, et ce qui me manque le plus, c’est le mode tournoi OSP.
Ça me donne envie de le retélécharger pour voir ce qui a changé, puis d’aller en ligne constater à quel point je suis rouillé.
J’aime voir la création de niveaux pour des jeux comme Doom ou Quake évoluer en une petite scène indépendante. On sent un vrai goût et une vraie sophistication dans l’histoire accumulée par la communauté, et dans la manière de concevoir pour ces jeux.
C’est un peu comme le pixel art, d’abord nécessaire à cause des contraintes du matériel ancien, qui a dépassé le simple stade de l’imitation « rétro » pour devenir une esthétique bien développée, utilisée comme un choix délibéré.
Ça peut paraître un peu grandiloquent, mais j’ai l’impression que le jeu vidéo approche d’un stade de maturité comparable à celui de formes d’art plus anciennes. Au lieu d’avancer à tâtons dans le noir ou de courir après les seules modes technologiques, les créateurs adoptent et explorent consciemment différentes contraintes et esthétiques. Comme un peintre qui choisit entre différentes peintures, diverses scènes et styles, indépendants mais s’influençant mutuellement, ont émergé.
Cela dit, la structure des expériences interactives se prête intrinsèquement très bien au collage, et elle a le potentiel de relier entre elles plusieurs scènes créées avec des « médiums » complètement différents. Mais aujourd’hui, il est dommage qu’il soit si difficile d’assembler de manière fluide plusieurs moteurs de jeu dans un seul projet artistique vidéoludique. C’est encore plus vrai quand il ne s’agit pas de moteurs open source, mais de moteurs qui n’existent que sous la forme de vieux jeux transformés en objets artistiques par du ROM hacking.
Un artiste devrait pouvoir faire passer le joueur par une porte dans un jeu RPG Maker, ce qui lancerait un niveau Quake ; tuer un ennemi précis devrait soudain faire basculer vers un combat de boss issu d’un hack de ROM de SMW ; puis, selon le succès ou l’échec du combat, on devrait pouvoir accéder à un final réalisé avec Unreal Engine ou revenir à l’espace RPG Maker précédent. Et tout cela devrait être possible sans temps de chargement ni ajustement des paramètres d’affichage.
Je travaille sur une solution à ce « problème du collage artistique ». Un runtime qui prend en charge des cœurs personnalisés sandboxés que le jeu récupère depuis Internet à la demande, sans installation, et qui les enveloppe dans une logique d’import/export de l’état mémoire en temps réel à chaque frame. Ici, le « jeu » est un ensemble de sous-modules de jeu, chaque module étant représenté par son propre cœur ; les moteurs ouverts déclenchent des transitions d’état vers d’autres modules via des appels d’API classiques, ou sinon via des règles de surveillance mémoire à la RetroAchievements.
Pendant trop longtemps, des techniques « mortes » comme le pixel art ou la création de maps Q1 n’ont pas été considérées comme des objets valant la peine d’être étudiés, affinés et appréciés pour eux-mêmes, mais seulement comme une esthétique rétro/nostalgique kitsch.
Je pensais que des œuvres comme Cruelty Squad annonçaient le « nouveau jeu », mais sans publier son propre éditeur, il semble plus difficile de créer une communauté aussi dévouée.
Par exemple Stalker GAMMA, RLCraft, la série Ashes 2063, conversion totale de Doom, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined, Portal Reloaded.
Dans un projet amateur, j’utilise du raycasting façon Wolfenstein 3D ou Rise of the Triad, et je pense qu’il reste des possibilités intéressantes encore inexplorées.
C’est en créant des mods Quake à 12 ans que je me suis intéressé à la programmation. Le dernier que j’ai fait était probablement Tellytubbies: Must Die.
C’était amusant de créer des maps, des modèles, des textures, et de monter des voix de Teletubbies en train de souffrir.
Sans cela, je ne serais pas devenu l’ingénieur que je suis aujourd’hui. Modifier quelque chose que l’on connaît et comprend déjà est extrêmement précieux et gratifiant ; c’est la première chose que j’enseigne à des amis qui veulent apprendre.
Le design brutaliste de The Talos Principle 2 est excellent. Si vous aimez ce style, je le recommande vivement.
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
J’ai été absorbé par le 2 toute la semaine, et l’ajout du mode photo m’a vraiment fait plaisir.
Les graphismes sont aussi excellents, et je l’ai pris en partie parce que c’était un jeu UE5 qui m’intéressait déjà.
L’anticrénelage était aussi le meilleur que j’aie jamais vu. J’ai l’impression qu’ils ont beaucoup utilisé des outils procéduraux, voire peut-être des outils d’IA, pour créer les meshes, les textures, etc.
Le level design a été mon premier contact avec le développement de jeux. Je me souviens avoir passé beaucoup de temps avec Valve Hammer Editor à essayer de créer les maps les plus misérables et injouables possible.
À un moment, l’une de mes maps a fini par être utilisée sur un serveur mode zombie de CS 1.6. C’est incroyable que ce genre de communauté existe encore.
Plusieurs ports VR des séries Quake et Doom sont disponibles ici : https://github.com/DrBeef