Mise à jour du 25e anniversaire de Half-Life
(half-life.com)- Sorti en 1998, Half-Life a reçu une mise à jour pour ses 25 ans afin de fonctionner plus facilement sur les PC modernes et sur Steam Deck, avec de nouveaux contenus et des éléments restaurés
- Half-Life: Uplink, auparavant une démo indépendante, 4 nouvelles cartes Deathmatch et des contenus rares du CD Half-Life: Further Data de 1999 sont intégrés au jeu principal
- La prise en charge du champ de vision en écran large, la mise à l’échelle de l’UI, la restauration d’OpenGL Overbright, les réglages de manette et Steam Networking améliorent l’environnement d’exécution et l’accessibilité au multijoueur de ce vieux jeu
- Le Steam Deck repasse au statut Verified, et les utilisateurs qui ont besoin de compatibilité avec d’anciens mods ou fonctionnalités peuvent lancer l’ancien build via la branche bêta
steam_legacy - Valve considère cette édition anniversaire comme la version définitive de Half-Life qui sera prise en charge à l’avenir, et la recommande aux nouveaux joueurs plutôt que Half-Life: Source
Contenus du 25e anniversaire et rétrospective de l’équipe de développement
- La 25th Anniversary Update est une mise à jour officielle publiée pour célébrer les 25 ans de Half-Life, disponible sur Steam
- Une vidéo d’interview de l’équipe de développement a également été publiée
- Valve a réuni l’équipe de développement de HL1 pour l’anniversaire, et Secret Tape s’est chargé du tournage
- La vidéo traite de la manière dont les premières formes du jeu ont été affinées jusqu’à son apparence finale, ainsi que de l’expérience de l’équipe à l’époque
Nouvelle campagne et contenus multijoueurs
- Half-Life: Uplink est inclus dans le jeu principal
- Il s’agit d’une mini-campagne distribuée à l’origine comme contenu exclusif sur CD pour des magazines et des fabricants de matériel
- Elle a été créée par l’équipe Half-Life juste après le passage de Half-Life en gold master
- Elle est désormais accessible depuis le menu “New Game”
- 4 nouvelles cartes Half-Life Deathmatch ont été ajoutées
contamination: une carte située dans une installation de déchets contaminéspool_party: un avant-poste Xen abandonné construit autour d’un bassin de soindisposal: une grande installation de traitement des déchets radioactifs désormais silencieuserocket_frenzy: une carte située dans une installation de lancement de satellite orbital
- Certains contenus du CD retail Half-Life: Further Data de 1999 sont également inclus
- Ajout des cartes Deathmatch
doublecross,rust_milletxen_dm, jusque-là disponibles uniquement sur ce CD - Ajout des modèles de joueur Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton et Too Much Coffee Man
- Too Much Coffee Man est inclus en tant que modèle apprécié des fans
- Des dizaines de sprays présents dans Further Data ont également été ajoutés
- Ajout des cartes Deathmatch
Restauration de l’esprit original de 1998
- La vidéo d’introduction Valve originale fait son retour, et peut être ignorée avec l’option de lancement
-novid - Le menu principal adopte un design inspiré du menu original de 1998
- Les modèles par défaut ont été remplacés par les modèles originaux, et non les modèles “HD”
- Ivan the Space Biker et Proto-Barney, les héros originaux du build alpha, sont disponibles comme skins multijoueurs
Prise en charge des écrans et graphismes modernes
- Les réglages graphiques ont été ajustés pour permettre de jouer sur des moniteurs modernes tout en conservant l’esprit de 1998
- Prise en charge du champ de vision en écran large
- Ajout d’une option pour désactiver le lissage des textures dans le moteur de rendu OpenGL
- Corrections de l’éclairage, notamment la prise en charge de GL Overbright, disparue depuis longtemps
- Prise en charge du rendu logiciel sous Linux
- L’UI a été retravaillée pour les écrans haute résolution
- L’arrière-plan et les boutons du menu principal s’adaptent à la résolution sans étirement
- Prise en charge de layouts d’images d’arrière-plan jusqu’à 3840x1600
- En haute résolution, les sprites du HUD utilisent une taille doublée ou triplée
- Les boîtes de dialogue de l’UI et les polices en jeu sont mises à l’échelle pour être plus lisibles en haute résolution
- Le HUD de la combinaison HEV a été déplacé vers la gauche de l’écran, et sa position ne change pas même aux grandes résolutions
- Des corrections liées au rendu sont également incluses
- La résolution par défaut est définie d’après celle du bureau, au lieu d’une fenêtre 640x480
- Le gamma par défaut passe de 2,5, prévu pour les environnements CRT, à 2,2
- La prise en charge d’OpenGL Overbright est restaurée
- Des problèmes de MSAA en mode fenêtré, de rendu mipmap des studio models et de rendu des sprites du gluon gun ont été corrigés
- Des optimisations OpenGL pour le Steam Deck sont incluses
Steam Deck, manettes et fonctionnalités Steam
- Half-Life obtient le statut Verified sur Steam Deck
- Il avait d’abord échoué aux tests Verified internes de Valve, puis a été retesté après correction des problèmes
- Il est jouable sur Steam Deck en 800p, avec des contrôles et une UI améliorés
- Le runtime Linux natif est défini par défaut
- La prise en charge des manettes et des entrées a été fortement modifiée
- Une configuration de gamepad par défaut est fournie
- La navigation au clavier et à la manette a été globalement améliorée
- L’écran Settings a été réorganisé pour améliorer la lisibilité et la navigation à la manette
- Une option “Lower Input Latency” a été ajoutée pour synchroniser CPU et GPU et réduire le délai entre l’entrée et l’affichage à l’écran
- Des problèmes d’interruption des entrées souris et joystick ont été corrigés
- Les anciennes configurations de manette personnalisées Steam Input doivent être recréées sur la base de la nouvelle Official Configuration publiée
- Les fonctionnalités multijoueurs Steam ont aussi été renforcées
- La prise en charge de Steam Networking permet de rejoindre plus facilement le multijoueur via les fonctions Join Game et Invite
- La prise en charge de Steam Friends Rich Presence permet aux amis de suivre la progression dans Black Mesa
- Le nom de serveur par défaut et le nom de joueur multijoueur sont définis à partir du Steam Persona
- L’ancien menu de la plateforme Steam a été supprimé, les fonctions associées étant désormais intégrées directement à Steam
Gameplay et corrections de bugs
- De nombreux problèmes liés à la physique et à la progression ont été corrigés
- La physique du lancer de grenades a été améliorée
- L’aléatoire du premier point d’apparition en multijoueur a été amélioré
- Pour les satchel charges, le tir principal lance désormais toujours une nouvelle charge, et le tir secondaire déclenche toujours l’explosion
- Un problème où le déplacement des entités poussables dépendait du framerate a été corrigé
- Un problème qui figeait le joueur sur place lors d’une mort en multijoueur à framerate élevé a disparu
- Certains cas où le joueur restait coincé sur place lors des transitions de niveau ont été corrigés
- Des problèmes liés aux dialogues, aux armes et aux PNJ ont également été réglés
- Certains cas où des personnages interrompaient des répliques importantes avec des répliques de type “greetings” ont été corrigés
- L’angle du weapon view-bob a été corrigé
- Le problème empêchant le baril rouge au début de Surface Tension de s’envoler comme prévu a été corrigé
- Le problème où les Snarks attaquaient les entités
FL_WORLDBRUSHa été corrigé - Le problème où le HUD de la flashlight apparaissait vide après le chargement d’une sauvegarde a été résolu
- Des sons d’impact de balle incorrects sur les PNJ ont été corrigés
- Le problème où le gauss gun émettait un fort bruit d’électricité statique lorsqu’il restait chargé à travers une transition de niveau a été corrigé
- L’équilibrage multijoueur et la prédiction ont aussi été modifiés
- Les dégâts du 357 passent de 40 à 50
- Le temps de rechargement de la Hive Hand passe de 0,5 seconde à 0,3 seconde par projectile, et l’arme est sélectionnée avec une priorité plus élevée que le pistol lors de son obtention
- Le MP5 démarre toujours avec des munitions pleines lorsqu’il est ramassé
- Les joueurs ne lâchent pas les armes vides, et les armes lâchées sont rechargées avec ce qui se trouvait dans le backpack du joueur mort
- La prédiction côté client a été améliorée afin de réduire les “ghost shots”
- La détection de coups côté client prend en compte les hitbox en plus des seules bounding boxes, comme dans Counter-Strike
- Des correctifs de sécurité et de stabilité sont inclus
- Certains exploits de buffer overflow ont été corrigés
- Un crash dans les mods affichant les raccourcis clavier dans l’UI a été corrigé
- D’autres correctifs de sécurité, de stabilité et de comportement sont inclus
Limites du moteur et prise en charge de la création de mods
- Plusieurs limites du moteur ont été augmentées
- Nombre maximal de canaux sonores dynamiques : 8 → 32
- Nombre maximal de phrases dans
sentences.txt: 1536 → 2048 - Nombre maximal d’entités
MAX_EDICTS: 900 → 1200 MAX_PACKET_ENTITIES: 256 → 1024MAX_GLTEXTURES: 4800 → 10000- Les limites de géométrie du moteur de rendu logiciel ont aussi été augmentées pour les spans, surfaces et edges
- Des fonctionnalités destinées aux créateurs de mods ont également été ajoutées
- Les fichiers de sprites et de textures d’UI prennent en charge des dimensions supérieures à 256x256
- La prise en charge des modes de rendu spéciaux de polices UI
bluretadditivea été ajoutée - Les entités
Cycleretfunc_buttonpeuvent être ciblées parscripted_sentenceet parler aussi en multijoueur - La prise en charge de l’entité
func_vehiclede Counter-Strike a été intégrée, et une mise à jour complète du SDK sera fournie ultérieurement
Traitement de l’ancienne version et de Half-Life: Source
- La version précédente est conservée dans la branche bêta publique
steam_legacy- Sa description est “Pre-25th Anniversary Build.”
- Si des mods ou fonctionnalités se comportent différemment de ce qui est attendu dans le build par défaut, il peut être nécessaire d’exécuter le build archivé jusqu’à la résolution du problème
- Cette édition anniversaire s’impose comme la version définitive de Half-Life qui sera prise en charge à l’avenir
- La visibilité de Half-Life: Source sur le Steam Store est réduite
- Les assets de Half-Life: Source continuant d’être utilisés par la communauté du moteur Source, son accès reste maintenu
- Cette version est recommandée aux nouveaux joueurs de Half-Life
1 commentaires
Avis sur Hacker News
Documentaire associé : https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto
Il est aussi gratuit jusqu’à lundi. Ce n’est pas un accès gratuit limité, mais bien une façon de l’ajouter gratuitement à sa bibliothèque : https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/
Je commence tout juste le jeu PC sous Linux, et comme j’ai toujours utilisé uniquement des Mac, je suis passé à côté de beaucoup de jeux comme Half-Life
Maintenant, je ne sais pas quand je vais pouvoir jouer à tout ça
J’ai essayé de réinitialiser le mot de passe, mais je me suis retrouvé bloqué par le captcha au moment de recevoir le lien de réinitialisation par e-mail
Je pense que je vais simplement le récupérer par torrent
Il y a un pied-de-biche en bas de la page… il faudrait peut-être voir s’il sert à quelque chose !
« Veuillez consulter un médecin. »
J’adore toujours vraiment ce jeu. Le discours de bienvenue du Mark IV, la façon dont les scientifiques se parlent entre eux et le changement de ton quand ils s’adressent aux gardes, le fait qu’on s’attende au départ à être secouru par le gouvernement avant de découvrir que celui-ci essaie de tuer tout le monde à Black Mesa, la menace imposante des assassins en noir, et même le fait de pouvoir chatouiller des trucs comme les bombes à insectes
Personnellement, HL2 m’a paru plus scripté et moins vivant. Rien n’est mentionné au sujet d’une recompilation pour les Mac Intel 64 bits
[1] https://help.steampowered.com/en/faqs/view/5E0D-522A-4E62-B6...
Mon premier vrai contact avec les jeux de tir à la première personne, c’était Quake II. J’utilisais seulement le clavier, et Page Up/Down pour regarder vers le haut et vers le bas
Quand Half-Life est sorti, un ami refusait de me laisser jouer si je ne regardais pas autour de moi avec la souris. À l’époque, je trouvais ça vraiment idiot. Pourquoi ne pas utiliser les deux côtés du clavier, et pourquoi répartir les commandes entre deux périphériques ? Mais j’ai fini par m’habituer rapidement à cette manière étrange de jouer, je l’ai acheté moi-même et j’y ai joué jusqu’à l’user pendant des années
J’aimais les mods, et mon préféré était Action Half-Life. J’ai aussi joué quelques fois à Counter-Strike, à l’époque où il y avait des posters de Xena la guerrière sur chaque carte et où les scientifiques servaient d’otages. Ça m’a surtout donné l’impression d’être un dérivé d’autres mods de combat précis, donc ça ne m’a pas trop plu
Quand Half-Life 2 est sorti, j’ai acheté la version plus chère qui incluait HL1, les extensions, les mods, etc. dans Steam, et c’est logiquement mon plus ancien achat sur Steam
Les remasters ont été intégrés aux versions Steam existantes, fonctionnent bien sur Deck et sont aussi sortis sur consoles. C’est vraiment génial de voir ces classiques du FPS remis au goût du jour pour fonctionner correctement sur les systèmes modernes
J’apprécie qu’ils aient remis le rendu logiciel, et qu’on puisse désactiver le filtrage des textures. Ce style a son charme
J’attends juste que mon Steam Deck se recharge, puis je compte me blottir sur le canapé avant de dormir et y passer quelques heures
Modification : en attendant que le Deck charge, j’ai essayé sur mon ordinateur portable, et j’ai vu des bugs du rendu logiciel, comme des textures manquantes sur des objets translucides, par exemple les grilles au sol ; je suis donc repassé à OpenGL pour l’instant. Si Valve a besoin de fichiers de logs ou d’informations sur ma configuration pour reproduire le problème, je peux les fournir. Mon e-mail est dans mon profil
À mon avis, c’est l’une des raisons pour lesquelles ils ont ajouté ce réglage
L’un des level designers, Dario Casali, a publié une partie complète commentée pour le 25e anniversaire. [1]
[1] https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
Ce jeu occupe une place particulière pour moi, pas seulement comme bon souvenir d’enfance, mais parce qu’il m’a fait tomber sous le charme de la vitesse à laquelle la technologie pouvait évoluer
Pour les gens de mon âge dans le logiciel, il n’était pas rare que les jeux soient une porte d’entrée vers la tech, mais je n’ai presque jamais eu envie de créer des jeux. En revanche, bidouiller des ordinateurs et rendre les jeux capables de tourner plus vite me plaisait presque autant que les jeux eux-mêmes. Aujourd’hui encore, je dépense plutôt plus d’argent à jouer avec du matériel et des gadgets qu’avec les jeux en tant que tels, et Half-Life a été particulièrement important là-dedans
La première fois que j’ai joué à Half-Life, c’était sur le PC familial sans accélérateur graphique. Le jeu était excellent, mais je me souviens surtout qu’il ramait à environ 15 FPS dans une résolution de quelques centaines de lignes. C’est ce qui m’a poussé à assembler mon premier ordinateur moi-même et, après avoir débogué toutes sortes d’erreurs typiques d’un gamin de 12 ans à une époque où YouTube n’existait pas, j’ai été complètement bluffé de voir à quel point un petit morceau de matériel pouvait transformer l’éclairage et la vitesse
Ce n’était pas la première fois que je ressentais le frisson de faire faire à un ordinateur ce que je voulais. La première a probablement été de comprendre la mystérieuse « ligne de commande » pour lancer Doom sous Windows 3.1. Mais c’était l’un des moments où j’ai le plus spectaculairement senti à quel point la technologie évoluait vite
Au passage, j’aimerais vraiment savoir comment offrir une expérience similaire aux enfants. Je pense que la boucle problème → apprentissage → percée a eu une grande influence non seulement sur mon parcours, mais aussi sur le fait que j’ai appris à aimer apprendre
Je suis reconnaissant à Valve et à l’équipe de Half-Life pour ces bons souvenirs. Cela dit, si j’essaie HL DM ce week-end et que je réalise à quel point mes réflexes ont ralenti en 25 ans, je ne serai peut-être plus du même avis ;)
L’un de mes documentaires préférés est celui de Noclip, consacré à l’histoire de Half-Life et Valve. Il est vraiment excellent et incontournable
Fait intéressant, personne de chez Valve n’y apparaît. Très typiquement Valve, ils ont tout simplement ignoré la demande. https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
Je suis donc très enthousiaste à l’idée de voir un nouveau documentaire réalisé par les mêmes personnes, cette fois avec des gens qui ont réellement participé au développement du jeu. C’est comme un cadeau inattendu
À part simplement s’attirer une énorme sympathie, quelqu’un sait pourquoi Valve fait ça ? Quelle que soit la motivation, je trouve ça génial, mais est-ce qu’il y aurait une rumeur autour de Half-Life 3 que j’aurais ratée ?
Cela dit, peu d’entreprises ont le luxe d’avoir un fondateur qui était déjà à l’abri du besoin pour le reste de sa vie
Le fait que Valve ne se comporte pas comme une entreprise uniquement obsédée par le fait de maximiser tout l’argent tout de suite est l’une des raisons pour lesquelles elle bénéficie d’une telle sympathie dans la communauté du jeu PC
En théorie, concurrencer Steam ne devrait pas être si difficile. La commission que Valve prend sur les ventes de jeux est élevée, et un concurrent pourrait la réduire fortement pour attaquer sur les prix. C’est précisément ce qu’Epic Games essaie de faire
Et pourtant, Valve conserve grâce à cette sympathie une position de marché extrêmement dominante. Et c’est précisément cette position dominante qui lui donne largement les moyens de brûler de l’argent dans des projets de passion selon son humeur
Un accomplissement aussi rare mérite d’être célébré, surtout pour ceux qui ont grandi avec cette série
J’avoue toutefois que j’aurais bien aimé qu’ils intègrent le remake de fans Black Mesa et ses améliorations