Half-Life 2 : mise à jour du 20e anniversaire
(half-life.com)- Valve publie la mise à jour du 20e anniversaire de Half-Life 2, qui intègre Episode One, Episode Two et Lost Coast au jeu principal, et ajoute des commentaires des développeurs ainsi que l’intégration de Steam Workshop et de Steam Game Recording
- Les anciennes maps et les graphismes ont été retravaillés, avec correction de bugs, restauration de contenus disparus, et améliorations de l’éclairage HDR, des lightmaps, du brouillard et des reflets
- Sur Steam Deck et Big Picture Mode, une interface adaptée à la manette est proposée, et l’aide à la visée peut être réglée séparément pour la souris/le clavier et la manette
- Parmi les contenus du 20e anniversaire figurent un nouveau documentaire de Secret Tape, des vidéos de développement E3 2003, E3 2002 et SIGGRAPH 2000, ainsi qu’une édition enrichie de Raising the Bar prévue pour 2025
- Les anciens builds sont conservés dans la branche bêta
steam_legacy, et les versions autonomes des Episodes et de Lost Coast restent maintenues pour la compatibilité avec les projets communautaires
Mise à jour du 20e anniversaire intégrée au jeu principal
- La mise à jour du 20e anniversaire de Half-Life 2, disponible sur Steam, a été publiée
- Il est désormais possible de jouer directement à Episode One et Episode Two depuis Half-Life 2
- Les deux extensions sont accessibles depuis le menu principal
- Une fois chaque extension terminée, le jeu enchaîne automatiquement sur la suivante
- Half-Life 2: Lost Coast a été ajouté au menu Extras
- Grâce à la prise en charge de Steam Workshop, il est possible de parcourir, installer et lancer du contenu créé par les utilisateurs sans quitter le jeu
- Cela inclut des campagnes complètes, des armes, des ennemis, l’interface et d’autres contenus créés par la communauté
- Avec l’intégration de Steam Game Recording, des marqueurs d’événements signalant les grands moments et les moments marquants de la partie apparaissent dans la timeline de Game Recording via l’overlay Steam
Nouveaux commentaires et documentaire de production
- Half-Life 2, qui n’avait pas reçu de commentaires de développeurs à sa sortie, ajoute une nouvelle piste de commentaires par l’équipe originale de HL2
- Les changements incluent 3,5 heures de commentaires des développeurs avec la participation de membres de l’équipe Half-Life 2
- Après le documentaire du 25e anniversaire de Half-Life 1, Secret Tape a produit un nouveau documentaire centré sur Half-Life 2
- Il aborde non seulement la création du jeu, mais aussi le manque de financement, le piratage et la fuite d’une version préliminaire, le procès avec l’éditeur, et même la tentative de mise en place de Steam
Reprise graphique, des maps et du contenu
- Les level designers de Valve ont repassé l’ensemble des maps de Half-Life 2 afin de corriger d’anciens bugs et de restaurer des contenus et fonctionnalités disparus avec le temps
- Les améliorations graphiques comprennent l’éclairage HDR, le tone mapping, une hausse de la résolution des lightmaps, un ajustement de la distance d’affichage, la suppression du plan de clipping Far-Z et une meilleure fusion de l’horizon
- Un bicubic filtering a été ajouté aux lightmaps, permettant d’obtenir des ombres plus douces lorsque Shader Detail est réglé sur Very High
- Dans le jeu principal de Half-Life 2, il est possible de choisir entre les effets de sang et de feu de la sortie d’origine ou ceux créés pour les Episodes
- Les effets classiques peuvent aussi être activés avec
r_classic_bloodetr_classic_fire
- Les effets classiques peuvent aussi être activés avec
- En mode High Quality, si Model Detail est réglé sur High, seuls les modèles au niveau de détail maximal sont affichés, sans basculer vers un LOD inférieur
- L’étendue générale des correctifs comprend notamment :
- la correction des apparitions tardives d’objets, des trous dans le monde et des objets qui disparaissent à travers le jeu
- le réajustement de l’éclairage selon que le HDR est activé ou non
- l’ajout de radial fog pour un horizon plus propre et plus doux
- la suppression de la lueur verte dans les yeux du G-Man et la restauration des reflets de la version originale
- la correction de sprites d’herbe manquants et de modèles affichés en noir
- la mise à jour des modèles de l’arbalète et du RPG pour les écrans ultrawide
- la correction d’un problème où la caméra traversait l’intérieur des véhicules avec des réglages de FOV élevés
- la correction d’un bug où le shader des dents s’affichait entièrement en blanc sur certains GPU
Interface, contrôles et prise en charge de Steam Deck
- L’interface a été mise à l’échelle pour les résolutions plus élevées
- Lorsque le jeu est lancé en Steam Big Picture Mode, l’interface adaptée à la manette déjà utilisée sur Steam Deck est activée
- Ce mode peut aussi être lancé avec l’option
-gamepadui
- Ce mode peut aussi être lancé avec l’option
- Sur le menu principal de Steam Deck, les éléments de cette mise à jour, comme les Episodes, le Workshop et les nouveaux réglages d’entrée, sont reflétés
- La configuration Steam Input par défaut a été mise à jour et un menu de paramètres manette a été ajouté
- L’aide à la visée a été largement revue
- Des réglages séparés sont disponibles pour la souris/le clavier et pour la manette
- Son intensité peut être ajustée
- Elle n’est plus liée au niveau de difficulté
- Le nouveau mode Aim-Assist
Enhancedtente aussi de suivre les ennemis et d’accrocher les cibles pendant la conduite de véhicules
- Il est possible de choisir le style de l’interface de sélection des armes lors de l’utilisation de la manette
- En cas d’utilisation de l’accroupissement en bascule, appuyer sur la touche de course fait désormais se relever le joueur
- Les anciens paramètres de joystick ont été retirés du menu Mouse
Correctifs de gameplay, stabilité et multijoueur
- Lorsque le jeu est en pause, les sons et la musique s’arrêtent également
- Un crash pouvant survenir dans la section des canaux si le joueur prenait trop d’avance sur l’hélicoptère a été corrigé
- Le risque que des oiseaux se retrouvent coincés dans le décor a été réduit
- Des problèmes ont été corrigés, notamment l’animation d’accroupissement pendant la scène d’entrée du Combine, certains cas du final où des tirs ne partaient pas, ou encore le fait que le Dr. Breen ne regardait pas la caméra dans certaines émissions
- Des correctifs liés au Gravity Gun sont également inclus
- correction d’un problème où manipuler des grenades comme un yoyo pouvait provoquer une déconnexion du serveur ou un crash
- correction d’effets sonores manquants du Gravity Gun
- Half-Life 2: Deathmatch reçoit davantage de points d’apparition, des corrections de placement de props permettant de sortir des maps, ainsi qu’un renforcement des zones laissant voir en dehors du monde
- Des problèmes de props, d’area portals et de placement de barils ont été corrigés sur certaines maps multijoueur comme
dm_runoffetdm_resistance
Changements liés à Hammer, aux succès et à la compatibilité
- Les succès d’Episode One et Episode Two ont été ajoutés à Half-Life 2
- Au lancement du jeu, les données des versions autonomes des Episodes installées sont lues pour tenter de réattribuer les succès en double
- Des changements liés à Hammer sont également inclus
- affichage de l’aperçu des detail sprites sur les surfaces non displacement
- correction d’un bug où une orphaned entity créait des données supplémentaires à chaque chargement de map
- correction de la fonction de rendu des cubemaps
- augmentation des limites de données BSP
- Models: 1024 → 2048
- Brushes: 8192 → 16384
- TexInfo: 12288 → 16384
- TexData: 2048 → 8096
- DispInfo: 2048 → 8096
- La convar
save_transition_musica été ajoutée pour permettre à la musique en streaming de continuer entre les transitions de niveau - La mise à jour comprend aussi des fichiers de localisation mis à jour et divers correctifs de sécurité
Gestion des anciens builds et des versions autonomes
- La version précédente du jeu est conservée dans la branche bêta publique
steam_legacysous la description Pre-20th Anniversary Build - Si un mod ou une fonctionnalité ne fonctionne pas comme prévu, il peut être nécessaire d’exécuter ce build conservé jusqu’à ce que le problème soit corrigé dans le build principal
- Avec l’intégration des Episodes et de Lost Coast dans Half-Life 2, la visibilité des versions autonomes sur le Steam Store diminue
- Les applications autonomes existantes restent maintenues afin que les projets communautaires qui en dépendent continuent de fonctionner, et elles apparaissent dans le menu Tools de la bibliothèque Steam
Archives de développement et lectures recommandées
- Valve a récupéré d’anciennes vidéos de démonstration depuis les disques durs de vieux ordinateurs du bureau et les propose en haute qualité
- La démo E3 2003 est celle qui a présenté Half-Life 2 et le moteur Source au monde pour la première fois
- Auparavant, seules des vidéos tremblantes filmées sur le stand de l’E3 existaient, mais cette fois il s’agit d’une capture directe
- La démo E3 2002 avait été conçue pour être montrée à l’E3 un an plus tôt, avant d’être retirée au tout dernier moment
- La démo SIGGRAPH 2000, aussi appelée démo « Free TVs », avait été montrée à la conférence d’infographie SIGGRAPH juste après la sortie du Half-Life original
- Il s’agit de la meilleure qualité vidéo parmi les images de cette période de développement conservées par Valve
- Raising the Bar, épuisé depuis près de 20 ans, doit être réédité en 2025 dans une version enrichie
- Cette nouvelle édition sera étendue jusqu’aux Episodes de Half-Life 2
- Elle inclura aussi des concept arts inédits d’Episode One et Episode Two, ainsi que des idées et expérimentations autour du troisième épisode jamais sorti
- Geoff Keighley, qui avait passé du temps dans les bureaux de Valve, propose également à la lecture son article d’il y a 20 ans, The Final Hours of Half-Life 2
Contenus à télécharger
- Des fonds d’écran pour ordinateur et mobile sont proposés pour célébrer le 20e anniversaire
- Les bandes originales de Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1 et Half-Life 2: Episode 2 peuvent être écoutées gratuitement en streaming ou téléchargées
2 commentaires
Non, sortez-nous plutôt Half-Life 3... Valve.
Avis de Hacker News
https://www.youtube.com/watch?v=D_XN_RwjnqM
Malgré tout, je ne me suis jamais vraiment habitué à Ravenholm, et rien que d’y repenser des années plus tard, je sens encore un peu de stress remonter
C’était aussi sympa d’avoir désactivé à 0:30 les pièges de l’espace de vie, ce qui a évité à Bob et Jim d’être coupés en deux. Father Grigori n’apprécierait peut-être pas, mais lui non plus n’a pas toute sa tête
Elle montre très bien les décisions de conception structurelle et la façon dont les joueurs les exploitent, avec aussi de vrais petits moments en or, comme celui où le speedrunner saute entièrement une section créée par l’un des commentateurs
J’imagine le jour où ce développeur a regardé une heatmap temps-position des joueurs, enquêté sur l’anomalie, puis pleuré
Le Half-Life original indique encore macOS, mais les informations de compatibilité sont confuses. Le Steam actuel exige une version récente, tandis que HL ne fonctionne que sur de vieux OSX 32 bits
Pour info, je travaille chez CodeWeavers, et CrossOver, que nous vendons, devrait être un bon moyen simple d’y jouer. Modification : j’ai testé la mise à jour du 20e anniversaire sur un M2 Pro, et elle fonctionne très bien
J’ai d’abord installé Whisky (https://getwhisky.app), une app Wine/Game Porting Toolkit, puis Steam pour Windows à l’intérieur, avant de télécharger HL2. Le téléchargement a eu quelques coupures, mais ça a fonctionné, et le test de HL2 était excellent, à part la souris
Le fait de passer mon début d’adolescence à déboguer et rafistoler tout ça pour que ça compile dans Visual Studio a eu un impact bien plus grand que je ne l’imaginais à l’époque. Voir l’ampleur d’une énorme base de code, comprendre tout ce que j’ignorais et tout ce qu’il me restait à apprendre, m’a probablement mis sur la voie de l’industrie du jeu vidéo et des startups logicielles. Après avoir compris un peu ce qu’il y avait à l’intérieur, l’histoire de Valve et de Gabe m’a touché beaucoup plus fort
À toutes les personnes qui ont travaillé sur ce moteur, ce projet et cette entreprise au fil des années : santé. Votre influence est sans doute plus profonde que vous ne le pensez
C’est peut-être ça, la définition de l’intégrité de développeur
Que ce soit vrai ou non, je comprends pourquoi ils pouvaient le penser. Cela dit, il faut aussi noter que, pendant cette période, ils gagnaient probablement encore plus d’argent avec d’autres projets. HL3 ne peut pas générer de revenus comme un service live ou de l’e-sport, contrairement à d’autres jeux, et il ne serait probablement pas une si grosse source de revenus en comparaison
Valve est une entreprise privée, et d’après les rumeurs, les dirigeants sont immensément riches tandis que les échelons inférieurs gagnent aussi beaucoup plus qu’ailleurs. Ils n’ont pas vraiment besoin de HL3
En résumé, ils avaient commencé à travailler sur Episode 3 et étaient arrivés quelque part entre le stade de « démo pouvant servir de set piece pour l’épisode » et celui où ils assemblaient l’ébauche de la narration du jeu[1], mais les développeurs ont été réaffectés à la finalisation de Left 4 Dead. Après la sortie de Left 4 Dead, Gabe a estimé que la fenêtre d’opportunité pour HL2e3 s’était refermée, et que, dans ce cas, il fallait passer à HL3. Il considérait aussi que HL1 comme HL2 avaient tous deux marqué un changement de genre, et que HL3 devait donc lui aussi pousser quelque chose incarnant une telle transition, mais ils n’avaient pas cette idée. La VR aurait pu être candidate, mais on peut difficilement dire que cela ait été un franc succès. Gabe estimait que sortir HL3 uniquement pour terminer l’histoire ne suffisait pas, et c’est ainsi qu’il n’a finalement jamais été fait
Cela correspond presque exactement à ce que tout le monde supposait depuis dix ans. [1] Même à ce stade, il restait environ 18 à 24 mois avant une sortie, ce qui donne une idée de la distance qui les séparait encore d’un jeu terminé
Même ceux qui s’en souviennent ont déjà connu la déception, ou leurs goûts ont changé, et ils auraient probablement besoin de voir d’abord des critiques dithyrambiques pour s’y intéresser vraiment. L’argent facile semble plutôt du côté de Portal 3. Sa persistance dans la culture populaire est plus forte, et le simple fait qu’« il y ait plus de Portal » suffirait sans doute à convaincre beaucoup de gens d’acheter
Personnellement, je n’ai jamais vraiment voulu Half-Life 3 ; je voulais seulement Episode 3, comme promis au départ. Pas besoin d’un truc gigantesque et révolutionnaire : un épisode de plus pour conclure l’histoire aurait suffi
Toutes les directions menaient soit au chaos, soit à une conclusion insatisfaisante. Plutôt que de forcer quelqu’un à prendre la responsabilité de relier des éléments assemblés au hasard, il vaut peut-être mieux que cela reste inachevé
https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/
Ça vaut aussi le coup de cliquer sur le gravity gun à la fin de la page commémorative.
Les niveaux Xen sont passés de leur apparence d’origine à certains des niveaux qu’on peut le plus apprécier dans le jeu, et la musique est de tout premier ordre. Les sensations de jeu sont aussi excellentes.
J’ai parcouru ma bibliothèque Steam et je n’ai pas trouvé de copies séparées de E1 et E2 ; ils semblent avoir été fusionnés avec HL2, avec une structure où HL2 enchaîne naturellement vers E1 puis E2.
J’ai été tellement submergé par la qualité et le plaisir du jeu qu’après l’avoir terminé une fois, tous les jeux auxquels j’ai joué ensuite m’ont paru bien pâles en comparaison de ce souvenir. J’en suis arrivé au point de perdre tout intérêt en moins de 30 minutes dès que je commençais un nouveau jeu, et j’ai fini par ne plus acheter de jeux du tout. Je ne sais toujours pas vraiment si c’est une bonne ou une mauvaise chose.
Quand je suis arrivé au dernier tiers de l’histoire, j’ai simplement arrêté, parce que je me suis dit que la fin ne pourrait pas être à la hauteur des attentes créées par les deux premiers tiers.
Le jeu se lançait, mais le chargement des niveaux prenait facilement une bonne minute. À l’époque, le multicœur était encore rare et d’autres logiciels posaient aussi problème, donc j’avais pensé à une incompatibilité avec le multicœur.
Bien plus récemment, sans doute il y a environ six ans avant que le 32 bits ne soit bloqué, je l’ai réessayé sur un MacBook Intel, et même sur du matériel moderne les chargements étaient à nouveau atrocement longs. Je ne sais pas si j’étais le seul à subir ça, et je n’ai pas vu beaucoup de gens se plaindre de ces temps de chargement horribles.
Conroe était sorti l’année précédente et, dans mon souvenir, pour les joueurs, le double cœur était déjà la norme à ce moment-là.
+map_background none.Tu peux maintenant retourner dans le passé et revivre le bon vieux HL2.
Si ma mémoire est bonne, pendant les chargements, le jeu faisait du ray tracing à la demande au lieu de précalculer la lightmap de toute la carte. Mais je me souviens peut-être mal.
À cette époque, j’essayais immédiatement tout ce que Google faisait, et j’aurais acheté n’importe quel jeu sorti par Blizzard. Je croyais qu’un titre Blizzard serait forcément excellent.
Évidemment, tout cela a disparu aujourd’hui, et je n’ai plus de loyauté envers aucune entreprise. Cela dit, si Valve sortait une mystérieuse boîte noire avec un symbole lambda à peine visible dessus, je crois que je paierais le prix demandé sans discuter.
La VR était bien plus impressionnante que prévu, et le jeu comme l’Index étaient extrêmement satisfaisants et bien conçus. C’est agréable de voir un produit avec un niveau de détail et de qualité qui dépasse largement ce qui serait économiquement nécessaire. C’est clairement le résultat d’une philosophie différente de celle que j’ai vue dans la plupart des entreprises tech.
J’ai eu la même impression avec le Steam Deck. Non seulement la console elle-même, mais aussi les accessoires fournis, comme l’étui, étaient très bien faits. J’étais habitué à ce que les accessoires fournis avec l’électronique soient quelque part entre médiocres et corrects, mais l’étui de Valve était du niveau qu’on attendrait d’un produit tiers haut de gamme.
Cette concentration est possible jusqu’à ce qu’avec le temps, par le renouvellement naturel des équipes ou l’expansion, le périmètre de la mission s’élargisse ou se dilue. Et dès qu’on cherche à voir plus grand et qu’on réalise ce qu’on peut faire avec beaucoup de ressources, il faut s’associer ou rejoindre d’autres personnes qui ne travaillent pas de la même manière, et on finit par être influencé par elles.
À cette époque, il est juste de compter les extensions ainsi. Je pense qu’il sera difficile de revoir une chose pareille avant l’invention d’un nouveau média.
Les voir enfin réussir avec la sortie de BG3 et obtenir la popularité qu’ils méritaient a été extrêmement satisfaisant. Je recommande aussi très fortement Divinity OS 1 et 2. Même sans budget de blockbuster, on y retrouve une obsession comparable pour chaque détail et un niveau similaire de support gratuit après la sortie.