Documentaire pour les 25 ans de Half-Life [vidéo]
(youtube.com)- Mike Harrington et Gabe Newell, qui ont quitté Microsoft en 1996, ont commencé simultanément le développement de Half-Life et la conception de l’organisation de Valve, avec une équipe ayant très peu d’expérience dans la sortie de jeux
- La licence du moteur Quake, le recrutement de créateurs de mods et l’arrivée de talents aux parcours atypiques se sont combinés pour créer dès le départ la première IP de Valve
- Half-Life visait une immersion à la première personne sans rupture grâce à la couleur 16 bits, à l’animation squelettique, à de courtes transitions entre niveaux, à des événements scriptés, ainsi qu’à une IA et un son réactifs
- Lorsqu’une revue interne de 1997 a conclu que le jeu manquait de cohésion, la sortie a été repoussée et le flux des niveaux a été repensé via le processus cabal, fondé sur de petits groupes pluridisciplinaires
- Malgré les contraintes de la dernière ligne droite — journées de 18 heures, monstres et niveaux coupés, Xen terminé dans l’urgence —, l’itération et les playtests ont tiré la qualité finale vers le haut
Départ de Microsoft et création de Valve
- Mike Harrington avait le sentiment que Microsoft était devenue trop grande et disait depuis environ un an à ses managers qu’il allait quitter l’entreprise pour créer une société de jeux vidéo
- Harrington a d’abord discuté avec Michael Abrash, mais Abrash a ensuite rejoint id Software après avoir été convaincu par John Carmack
- Quand Gabe Newell a appris que Harrington voulait créer une société de jeux, il a dit qu’il voulait lui aussi partir, et les deux ont lancé Valve ensemble
- Newell pensait qu’au vu de la situation de l’époque, l’échec semblait probable, et qu’environ un an plus tard ils se rendraient compte de leur erreur et retourneraient demander du travail à leurs amis chez Microsoft
- Les deux fondateurs avaient de l’expérience en développement logiciel et des idées sur la conception d’une entreprise, et ils ont conçu Valve en même temps qu’ils créaient Half-Life
Le moteur Quake, la première IP et l’équipe initiale
- Valve a démarré sans plan clair, mais grâce aux liens de Michael Abrash, l’équipe a rendu visite à id Software et est repartie avec le code source de Quake sur CD
- Il n’y avait pas encore de contrat à ce moment-là, mais Valve avait obtenu le code source de Quake, un actif proche du cœur de la valeur d’id
- John Romero leur a conseillé d’embaucher des level designers pour lancer une société de jeux
- La plupart des premiers membres de l’équipe n’avaient pas d’expérience dans le développement de jeux, et dans toute l’entreprise seules 3 ou 4 personnes environ avaient déjà sorti un jeu
- Valve devait créer de zéro l’IP qui deviendrait son premier jeu, et Gabe Newell a pris pour référence la tension et l’atmosphère qu’il avait ressenties dans « The Mist » de Stephen King
- Au début, Valve avait deux projets
- Quiver : le projet qui deviendrait ensuite Half-Life
- Prospero : un projet distinct, qui a disparu lorsque Half-Life a absorbé ses fonctionnalités et ses ressources
- Les effets de faisceau créés pour Prospero ont été intégrés à la séquence de catastrophe de Half-Life et aux effets des Vortigaunts
Créateurs de mods et talents atypiques
- Valve a recruté de nombreux designers dans la communauté des créateurs de mods
- De jeunes créateurs de mods comme Steve Guthrie, Steve Bond et John Guthrie ont rejoint l’équipe
- Steve Bond, qui créait des mods en QuakeC, a contribué à une grande partie de l’IA des soldats de Half-Life
- L’équipe comptait beaucoup de profils éloignés des parcours standards de l’industrie du jeu
- La personne qui a écrit le plus de code pour Half-Life avait étudié la chimie et s’apprêtait à devenir avocat en propriété intellectuelle à Atlanta
- Une personne qui a beaucoup contribué à la conception de l’IA des créatures était manager chez Waffle House
- Marc Laidlaw a apporté à l’équipe une structure narrative et des idées, et a aussi joué un rôle pour faire émerger les idées des autres
- À l’époque, l’industrie du jeu vidéo n’avait pas de parcours standardisés du type « doctorat en design de jeux vidéo », et Valve devait trouver des personnes talentueuses et les convaincre que l’entreprise offrait un meilleur emploi
Les choix techniques derrière Half-Life
- Valve a développé le jeu sur la base du moteur Quake d’id, mais a ajouté plusieurs technologies nécessaires à Half-Life
- Les transitions entre niveaux ont été implémentées en s’appuyant sur le système de sauvegarde/chargement
- Dans des couloirs ou des sections en train, le jeu marquait une courte pause avant de charger le niveau suivant
- La plupart des transitions dans Half-Life 1 duraient environ 1 à 2 secondes
- Les deux grands investissements techniques de Half-Life ont été la couleur 16 bits et l’animation squelettique pour les monstres
- Le passage du 8 bits au 16 bits a supprimé la nécessité de faire tenir les textures dans une palette de 256 couleurs
- Les personnages de Quake stockaient les positions des sommets pour chaque instant, mais l’utilisation d’un squelette permettait davantage d’animations, le remplacement de parties du corps, l’attachement d’armes et la réutilisation de modèles
- L’animation squelettique a servi de base pour intégrer des animations de 100, 200, 500 images ou plus, et faciliter les variations de personnages
Événements scriptés et monde réactif
- L’équipe de développement a posé le principe que lorsque le joueur avançait, quelque chose devait se produire toutes les 3 à 5 secondes
- L’événement n’avait pas besoin d’être un grand combat : cela pouvait aussi être un panneau, un son, une petite scène ou une séquence scriptée
- L’idée était que le monde pouvait rester calme si le joueur ne faisait rien, mais qu’il devait réagir dès qu’il était actif
- Les séquences scriptées permettaient de faire courir un personnage vers un emplacement précis, ou de créer des scènes où il volait puis percutait un élément en synchronisation avec l’animation
- Les événements scriptés étaient puissants, mais fragiles
- La scène où un headcrab se jette sur un scientifique fonctionnait bien dans 90 % des cas, mais se cassait si certains joueurs couraient immédiatement vers le scientifique
- Certaines scènes devaient être placées derrière une vitre pour empêcher le joueur de s’en approcher
- La séquence du Tentacle est restée l’une des scènes représentatives où gameplay et événements scriptés sont étroitement mêlés
- Gabe Newell voulait définir le plaisir moins par le réalisme que par le degré auquel le jeu reconnaît les choix et les actions du joueur et y réagit
- Si le joueur tire sur un mur, des impacts de balle doivent rester visibles
- Si le joueur tue beaucoup de soldats, les soldats doivent fuir
- L’idée que le monde du jeu devait reconnaître la présence et les actions du joueur est devenue un élément central du renforcement de Half-Life
Créatures, personnages et G-Man
- Le design des créatures de Half-Life cherchait une direction à la fois naturaliste et extraterrestre
- Ted Backman a créé de nombreux designs charnus et biologiques comme le headcrab, le houndeye et le bullsquid
- Chuck Jones, venu de Duke Nukem, a créé des monstres d’un autre style, et il a fallu trouver une harmonie entre ces deux approches
- Le headcrab est devenu l’une des créatures emblématiques de Half-Life, et les zombies ont été créés en plaçant un headcrab sur le modèle du scientifique
- Gordon Freeman n’avait pas d’apparence clairement définie dès le départ
- Le modèle initial, “Ivan the space biker”, était un prototype brut
- Chuck Jones a intégré sa propre apparence au premier modèle de Gordon, et le modèle multijoueur conserve une petite trace de queue-de-cheval
- G-Man était un personnage conçu en pensant au cigarette man de X-Files
- Au début, il était plutôt une présence inquiétante à l’arrière-plan de la scène de bureau du début
- Il a ensuite été placé à divers endroits inaccessibles, devenant une présence mystérieuse
- Le Vortigaunt a été ajouté assez tard dans des cartes plus en amont afin de réduire la répétition des monstres du début
- L’Assassin est aussi un ennemi arrivé tardivement ; avec un modèle et des animations déjà disponibles, l’équipe lui a ajouté une IA sans nouvelle animation pour le finaliser
- Des créatures comme le Panthereye, le stooka bat et le chub toad sont restées longtemps dans le jeu ou sont allées jusqu’au stade de l’implémentation, mais ont finalement été retirées
Les espaces et textures de Black Mesa
- Black Mesa est parti d’éléments comme de grands immeubles de bureaux ordinaires près de Washington, DC, des dalles de linoléum, des plafonds suspendus, des murs en blocs de béton et des sols en carrelage noir et blanc
- Karen Laur a réalisé la majorité des textures du jeu ; elle dessinait d’abord à la main avant de passer ensuite à une approche fondée sur des références photo
- Elle a photographié du métal rouillé et des images industrielles à Seattle, Harbor Island, Gasworks Park et ailleurs
- Beaucoup de textures de couloirs de Half-Life utilisent des images de surfaces comme celles de wagons couverts ou de trains
- Les images de déserts et de falaises de l’Eastern Washington et de la Columbia Gorge ont aussi servi de références pour l’ambiance Southwest
- L’intérieur de Black Mesa comprenait non seulement des installations de recherche, mais aussi des éléments du quotidien comme des bureaux, une cuisine, un micro-ondes et une scène où de la soupe explose
- La scène du micro-ondes était liée à l’expérience réelle de soupes qui explosaient dans les bureaux de Valve
- Les bandes de couleur servaient à aider les joueurs à s’orienter dans le complexe de recherche labyrinthique
La crise de 1997 et le processus cabal
- La première année de développement a été guidée par les opportunités, et l’équipe cherchait encore sa direction
- En interne, environ trois mois avant la sortie prévue en 1997, le jugement a été que le jeu ne s’assemblait pas correctement
- L’ingénierie, le level design et l’animation étaient déconnectés les uns des autres
- Il y avait des monstres sans plan clair sur l’endroit où les utiliser, et de nombreux niveaux n’avaient pas de contenu défini
- Dans le prolongement de la culture des créateurs de mods, chaque level designer construisait son propre monde, ce qui nuisait à la cohésion d’ensemble
- L’équipe a été fortement marquée par la revue où Gabe Newell, après avoir joué à tous les niveaux pendant deux jours, a réagi en disant : « nous allons échouer »
- Valve a annoncé qu’elle ne sortirait pas le jeu selon le calendrier de Sierra et a décidé de continuer le développement même si Sierra ne finançait pas les coûts supplémentaires
- L’équipe a décidé de ne pas forcer la sortie du jeu, avec l’idée qu’« être en retard ne dure qu’un temps, être mauvais dure pour toujours »
- Le processus cabal a ensuite été introduit
- De petites équipes pluridisciplinaires réunissant artistes, level designers, ingénieurs et autres rédigeaient les spécifications des niveaux
- En suivant le déroulé narratif écrit par Marc Laidlaw, elles concevaient dans l’ordre les cartes nécessaires et le morceau suivant
- Elles cherchaient à définir les proportions de combat, d’exploration et d’énigmes pour les appliquer uniformément à l’ensemble du jeu
- Les croquis faisaient office de compte rendu visuel des réunions et sont restés l’un des résultats les plus forts du cabal
Ouverture, séquence de catastrophe et immersion sans rupture
- La scène d’ouverture en train de Half-Life était une réaction aux conventions des FPS de l’époque
- Beaucoup de jeux donnaient immédiatement au joueur une arme et des ennemis sans cinématique, ou lançaient le gameplay après une cinématique
- Half-Life commence par un scientifique anonyme qui se rend au travail en train et entre dans Black Mesa
- Beaucoup de joueurs ont d’abord cru qu’il s’agissait d’une scène enregistrée, puis ont compris en bougeant la souris qu’elle était rendue en temps réel
- Une partie de la structure de la section précédant la catastrophe a survécu depuis la version de la première année, puis John Guthrie et d’autres l’ont peaufinée pour la version livrée
- La séquence de la chambre de test a été un tournant important
- La version créée par John Guthrie en une nuit était presque identique à celle finalement livrée
- Elle combinait éclairage, son, battements de cœur, respiration et mise en scène pour créer « une expérience continue qui arrive réellement au joueur »
- Après cette séquence reliant l’avant et l’après-catastrophe, l’équipe a acquis la conviction que le jeu pouvait former un produit unifié plutôt qu’un ensemble de contenus séparés
Preview fuitée et réactions extérieures
- Parmi ses modes de financement, Valve a vendu des builds de preview de Half-Life à des fabricants de cartes vidéo
- Le contrat imposait une livraison à une date donnée, et l’équipe a terminé puis livré les trois premiers niveaux
- Cette build a rapidement fuité ; l’équipe a d’abord été furieuse, mais les réactions des joueurs se sont ensuite propagées en ligne
- Un magazine a passé cette build en revue en expliquant qu’il ne testait normalement pas les logiciels bêta, et l’a évaluée positivement
- Ces réactions externes ont constitué une validation forte de la direction que Valve tentait de prendre
Armes, son et signaux d’IA
- Les armes de Half-Life ont été conçues pour remplir autant que possible des rôles différents
- En plus d’axes de base comme le shotgun et le pistol, le jeu incluait le rocket launcher, le Gauss gun, le snark, etc.
- Le Snark a été imaginé comme une arme contre les joueurs qui campaient : on lançait de petites créatures qui se mettaient à se déplacer
- Le crowbar a été ajouté parce que l’équipe voulait un dispositif auquel le monde réagisse
- Frapper les murs procurait à l’époque un retour ressenti comme très satisfaisant
- C’est un exemple où l’idée que « le plaisir, c’est un monde qui réagit aux actions » s’est transformée en décision concrète
- Le son a été utilisé comme un moyen clé de transmettre au joueur l’état interne de l’IA
- Les soldats expriment vocalement leurs blessures, les lancers de grenade, la mise à couvert, etc.
- Même sans en avoir conscience, le joueur apprend à anticiper ce qui va se passer grâce au son
- Kelly Bailey a écrit le moteur audio et a aussi composé la bande-son
- Il n’avait jamais composé de bande-son auparavant, mais il a créé toute la musique du jeu et a reçu des prix
- Le son du headcrab a été créé en ralentissant fortement puis en inversant un son de rat
- Les effets DSP renforçaient la sensation d’espace en rendant différemment la réverbération dans les conduits de ventilation ou les immenses espaces
- Les mouvements de bouche des personnages ont été implémentés assez rapidement à partir du signal audio
- Comme animateurs et programmeurs ne voyaient pas les difficultés de la même façon, une conversation à midi a permis, en peu de temps, de faire parler les personnages avec des mouvements de bouche
Conception des niveaux et sections emblématiques
- La section Power Up est restée presque intacte parce qu’elle avait été conçue autour de la créature Gargantua
- Le joueur doit gérer le Gargantua, remettre le courant et faire avancer le train pour sortir
- Le point de départ du level design était de trouver comment empêcher le joueur d’aller directement vers la sortie
- La deuxième année, l’approche a changé : plutôt que d’insérer l’IA dans des cartes existantes, l’équipe créait d’abord des environnements restreints où l’IA ressortait bien, puis les level designers les intégraient
- L’IA des soldats s’est développée dans des cartes de test montrant des situations de combat comme la hauteur, la retraite, l’utilisation des escaliers et les attaques de flanc
- Les sections en train étaient une tentative de fournir au joueur un véhicule contrôlable mais contraint
- Des véhicules comme ceux de Half-Life 2 étant impossibles, l’équipe a choisi le train comme forme la plus limitée
- Comme les joueurs abandonnaient parfois le train pour avancer à pied, l’équipe a électrifié les rails pour les inciter à le ramener
- Surface Tension a été fortement motivé par des croquis représentant des falaises, des tanks, des positions de soldats, un désert, des hélicoptères, un barrage, etc.
- La section de falaise a été conçue pour exploiter la sensation de vertige
- La section de barrage évoquant le Hoover Dam a été créée en quelques heures
- Karen Laur a cherché à créer une cohésion visuelle en nommant les ensembles de textures d’après le niveau correspondant, afin d’éviter que les nouvelles textures soient utilisées de manière désordonnée dans plusieurs niveaux
Narration, noms et voix
- Le récit de Half-Life visait une écriture diégétique transmise dans le jeu, plutôt que des explications hors cinématiques
- Après les playtests, des répliques de scientifiques ont été ajoutées là où le guidage ou les explications de situation semblaient insuffisants
- Par exemple, une scène où un scientifique apparaît soudain pour donner un indice du type « allez par là » a été ajoutée à la dernière minute
- L’emplacement de Black Mesa et une partie de ses noms sont nés des points et des dénominations sur les premières cartes
- Le fait d’avoir placé un point au Mexique sur la carte du hall a ensuite influencé le cadre géographique et le nom
- Les développeurs préféraient ne pas tout expliquer et laisser des noms suggestifs renforcer le mystère
- La voix de Barney a été décidée immédiatement : dès que Hal Robins a parlé au téléphone, l’équipe a senti que « c’était lui »
- G-Man a été interprété par Michael Shapiro ; au début, il a aussi enregistré une interprétation linéaire plus sûre, mais c’est ensuite une prestation de type « voix de lézard fou » qui a été retenue
- La voix de Nihilanth a également été réalisée en interne
La dernière ligne droite du développement et histoires personnelles
- La fin du développement de Half-Life s’est accompagnée de longues heures de travail
- Certains membres de l’équipe ont dit avoir travaillé 18 heures par jour
- Les plus jeunes restaient souvent au bureau jusque tard dans la nuit
- Karen Laur se souvient qu’elle était alors la seule femme de l’équipe, et que la situation n’était pas bonne
- La photo d’Isabel, la fille d’un développeur, a été placée dans le casier de Gordon
- À l’origine, elle était cachée quelque part dans un bureau détruit comme easter egg personnel, puis elle a été déplacée dans le casier de Gordon
- Isabel est née pendant la création de Half-Life et avait besoin de soins particuliers, ce qui a été une période très difficile pour sa famille
- Les développeurs disent que même juste après la sortie finale, il leur était difficile d’être sûrs que le jeu était vraiment amusant
- Chaque membre de l’équipe a joué un rôle essentiel, au point qu’ils disaient que si n’importe lequel d’entre eux avait disparu pendant un mois, le jeu n’aurait pas pu être livré
Xen et les contraintes de la section finale
- Xen est né à l’origine de l’idée d’entrer dans l’intérieur d’une énorme créature extraterrestre pour l’arrêter ou la manipuler
- L’équipe voulait représenter une architecture extraterrestre ou des structures biologiques, mais les outils étaient adaptés à la création de rectangles, et le concept s’est progressivement réduit à davantage de structures de type couloir
- Xen se trouvait en fin de jeu, ce qui accentuait fortement la pression du temps
- Certaines parties sont restées proches d’un premier brouillon
- À un moment, l’équipe a envisagé de ne pas aller du tout sur Xen, mais l’a conservé parce que les concepts artistiques étaient forts
- Les textures de Xen se sont inspirées d’images au microscope électronique, d’insectes, de scarabées et d’autres images organiques
- L’éditeur n’était pas adapté à la création de formes organiques, et la production des niveaux était très difficile
- Les changements comme la faible gravité et le jump pack sont arrivés tard et ont dû être répercutés dans des espaces déjà créés
- À un moment, l’équipe a estimé qu’il fallait terminer sans continuer à peaufiner
- Si le joueur ne s’amusait toujours pas à ce stade, le jeu avait déjà échoué ; l’important pour la dernière section était donc d’être conclue
- Des blagues du type « il y a toujours Half-Life 2 » circulaient aussi
Rétrospective après l’achèvement
- Les membres de l’équipe gardent de la création de Half-Life le souvenir important d’une collaboration entre personnes aux parcours professionnels très variés
- Karen Laur dit qu’elle était entrée comme artiste textures, mais qu’elle avait pu influencer de manière assez importante ce que le jeu allait devenir
- Un bon jeu exige de créer l’équivalent de deux jeux puis de jeter le mauvais, et Valve a pu le faire grâce au soutien de Mike Harrington
- Gabe Newell dit qu’il accorde plus d’importance à ce qu’il sera possible de faire à l’avenir qu’au fait de regarder l’héritage du passé, et que les travaux passés sont surtout des tremplins qui permettent d’aller de l’avant
1 commentaires
Avis Hacker News
C’était vraiment intéressant de voir à quel point Valve a décroché le jackpot avec ses premiers recrutements
Beaucoup n’avaient ni formation en informatique ni même d’expérience dans le jeu vidéo, et un bon nombre d’entre eux se sont révélés tenaces, débrouillards, créatifs et travailleurs
La personne qui a écrit la majeure partie du code de Half-Life n’était même pas développeur, et il me semble qu’à l’époque elle étudiait plutôt pour devenir avocat ou comptable
Au final, on ne peut que conclure que le timing, les fondateurs et tout simplement la chance ont joué un rôle décisif
En pratique, cette première année a surtout servi à acquérir de l’expérience, et l’élément important, c’est que l’éditeur Sierra l’a accepté
Aujourd’hui, surtout dans les jeux AAA, ce genre de chose semble peu probable. Les budgets ont trop explosé, et au lieu de donner un plan B, l’éditeur pousserait sans doute le studio à rafistoler ce qu’il a déjà avec du scotch et à le sortir coûte que coûte
Quitte à le patcher plus tard, pas vrai ?
L’industrie tech semble obsédée par les développeurs x10 à la Carmack, mais des personnes réellement motivées peuvent aussi accomplir des choses incroyables
Ils sont donc allés chez id récupérer le moteur de Quake et ont aussi obtenu des conseils de Romero
Parfois, connaître les bonnes personnes aide vraiment, et il y a toujours une part de chance dans le succès. Il est aussi évident qu’une excellente équipe a permis à ce jeu de devenir ce qu’il est
La manière dont ils ont trouvé l’équilibre entre réalisme et plaisir de jeu était intéressante, et il est toujours fascinant de voir comment quelque chose se construit
J’ai l’impression qu’à l’époque c’était bien plus courant qu’aujourd’hui. De nos jours, il faut pouvoir faire un travail un ou deux niveaux au-dessus de ce qui serait normalement requis pour une sortie, probablement parce que la gestion et les plannings sont tellement dysfonctionnels qu’il faut aller vite, faire des heures à rallonge et malgré tout livrer
Quelqu’un qui débute ou se reconvertit ne reçoit presque plus ce genre de soutien ; il ne lui reste qu’à essayer seul et espérer acquérir des compétences suffisamment monnayables pour être embauché
À la fin des années 90, j’étais très impliqué dans la communauté australienne de Team Fortress (version Quake 1), et « bro » (Robin Walker) ainsi que John Cook étaient pour nous des sortes de dieux
Ils participaient régulièrement à la culture LAN de RMIT/Melbourne et à la vie en ligne, à une époque où la plupart des gens étaient encore en modem 28.8/33.6k et où seuls quelques LPB disposaient d’ISDN sur les campus de la côte est
Le fait d’avoir galéré en passant de qwtf à « tf2 » a peut-être finalement été une bonne chose. Les leçons apprises dans cette traversée du désert leur ont sans doute servi plus tard, quand ils ont rejoint Valve pour travailler sur HL2
C’est aussi assez amusant de voir que TF2 devait au départ être un shooter militaire moderne bien plus réaliste, avant que l’élargissement du périmètre ne fasse capoter le projet
J’étais vraiment emballé quand ils ont été recrutés par Valve pour faire TFC puis plus tard HL2
Plus tard, Day of Defeat est sorti et a plutôt bien rempli ce rôle
Cela soulève une question assez évidente : qu’est-ce qui rendait cette équipe différente ? Le talent, le leadership, la focalisation sur le produit ?
En tant que développeur JavaScript depuis longtemps, je crois sincèrement qu’à peine 4 % des gens qui font principalement du JavaScript savent vraiment ce qu’ils font
L’équipe initiale de Valve semblait avoir beaucoup de passion, mais presque aucune vraie expérience de ce type de code ou de produit
Ils ont bénéficié de l’énorme base qu’était le code de Quake, puis ont trouvé le reste par eux-mêmes
Ils ne sont pas restés figés sur le code de Quake : ils l’ont profondément remanié selon leurs besoins. La plupart des équipes JavaScript en sont incapables. Elles restent dans leur framework préféré et tournent en rond autour du style de code et des process
Qu’est-ce qui distingue l’équipe initiale de Valve de diverses équipes JavaScript ? Certainement pas l’éducation ni la maturité professionnelle
Au-delà de ça, sauf à être assez senior, on n’a généralement pas l’autorité nécessaire pour provoquer de grands changements, et même si l’on décide de poursuivre sans cesse son amélioration, il est peu probable que l’entreprise récompense cette progression technique
Au final, c’est un domaine où les rendements décroissants sont assez marqués
Si vous avez déjà joué à des jeux multijoueurs compétitifs, vous savez que certaines personnes ne progressent absolument pas, même après des milliers d’heures
J’ai l’impression que les gens rencontrent parfois un goulot d’étranglement sans savoir comment le dépasser
À l’époque, créer des niveaux, modèles, animations, etc. pour un jeu vidéo était dramatiquement plus simple qu’aujourd’hui
Une seule personne a réalisé tout le travail de textures du jeu, une autre a créé tous les effets sonores et la musique, et a même codé un moteur DSP qui manipulait le son en temps réel selon l’environnement
Quelques personnes très talentueuses peuvent accomplir énormément si elles sont prêtes à guider des gens intelligents, enthousiastes et motivés. À mon avis, c’est exactement ce qui s’est passé chez Valve
Ils en savaient assez pour terminer le travail, mais pas assez pour conclure que ce qu’ils voulaient faire était « impossible »
Des développeurs plus expérimentés auraient peut-être abandonné une bonne partie des idées que l’équipe de Half-Life a fini par implémenter, en jugeant que cela « prendrait trop de temps » ou que c’était « pratiquement impossible »
Les développeurs de Valve n’avaient pas encore assez d’expérience pour faire ce genre d’hypothèses, alors ils se sont simplement acharnés jusqu’à trouver une solution
Ils ont fini par pratiquement repartir de zéro avec la « cabal », puis ont dû assembler les bons morceaux déjà créés pour terminer le jeu
Il existe un texte plus détaillé sur le processus de la cabal ici (à partir de la page 2) :
https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
C’est un article de 1999, bien plus détaillé que la vidéo
Le développement de jeux est fondamentalement en cascade. On travaille pendant des années pour aboutir à une sortie massive. Aujourd’hui, il peut y avoir des process agiles à l’intérieur des jalons, mais au fond on se dirige toujours vers une énorme cascade
C’est important. De nos jours, l’agile tend parfois à transformer des développeurs autonomes en rouages d’une grosse machine. Mais la « cabal » de Valve avait la liberté de faire ce qu’elle jugeait être le mieux
Gabe Newell avait sans doute le dernier mot et son avis comptait, mais au final ce groupe disposait d’une vraie flexibilité. Les développeurs connaissaient l’ensemble du système ; ils ne se contentaient pas de prendre des tickets Jira sur un board comme dans la parabole des aveugles et de l’éléphant[1]
S’ils savaient comment les pièces s’imbriquaient, c’est parce que c’étaient eux qui les avaient mises là. Et si elles ne s’emboîtaient pas, ils avaient aussi l’autorité pour les faire correspondre
Il est aussi intéressant de regarder l’histoire de Half-Life à travers le prisme de The Mythical Man-Month[2]
Même si le résultat a été un succès, le crunch reste un rappel amer
C’est à cause de ces horaires de travail que j’ai arrêté le modding pour passer à des logiciels d’entreprise plus ennuyeux
Et en plus, on peut toujours faire du développement de jeux sur son temps libre. Puisqu’on a effectivement du temps libre
Le playthrough du 25e anniversaire de Half-Life par Dario Casali vaut aussi le détour : https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
des journées de 12 à 16 heures sans arrêt, des disputes par e-mail, et une direction qui casse la motivation
Quand j’étais plus jeune, j’avais de Valve l’image un peu féerique d’un endroit génial où des gens brillants faisaient le meilleur travail possible. C’est probablement encore vrai dans une certaine mesure, mais je ne pense pas pouvoir consentir les sacrifices que ces développeurs ont faits pour un seul jeu. Impressionnant.
L’une des plus intéressantes était celle sur la map multijoueur de la fin, parce que Dario avait beaucoup à dire sur la conception des maps
Je l’ai regardé hier, et le développement de jeux vidéo est vraiment rude et imprévisible
Dans ce cas en particulier, presque tout le monde était amateur, avec très peu voire aucune expérience en programmation ou dans le jeu vidéo, mais énormément de passion
Ça démystifie aussi la manière dont il a été créé. Beaucoup de bons éléments de Half-Life, comme l’introduction, le G-Man, Xen, les headcrabs ou la musique, n’étaient presque pas là au départ et ont été créés au fil du développement
Le docu était vraiment excellent. J’ai énormément joué à ce jeu à l’époque
Half-Life Deathmatch semble aussi connaître une petite renaissance en ce moment, donc ça vaut le coup si vous voulez un shot de nostalgie
Valve a aussi publié quelques modèles de personnages issus du concept art, des ajustements de gameplay et de nouvelles maps. En gros, un jeu de 25 ans reçoit encore du nouveau contenu
À noter que Half-Life et HL2 sont aujourd’hui tous les deux assez jouables en VR. Half-Life tourne même nativement sur Quest 2
Mais Valve n’a pas reconnu le 17e anniversaire de l’annonce de Half-Life 2 Episode 3
« Un retard n’est que temporaire, alors qu’un mauvais jeu est mauvais pour toujours », c’est une bonne formule
Je pense à No Man’s Sky, et Cyberpunk 2077 pourrait aussi entrer dans cette catégorie
Excellent documentaire. Après avoir vu le docu anniversaire, je recommande aussi d’aller voir la première partie de Black Mesa, le remake du Half-Life original sur le moteur Source[1]
Les moddeurs y parlent beaucoup des éléments évoqués par les développeurs d’origine et des difficultés rencontrées pour les recréer
[1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI