Les débuts de l’histoire de Valve vus par une femme de l’intérieur
(medium.com/@monicah428)- Monica Harrington, alors responsable du marketing jeux chez Microsoft, a été profondément impliquée dans la stratégie de lancement de Half-Life et dans le développement commercial des débuts de Valve, à la fois par son investissement personnel et sa participation opérationnelle
- Valve a officiellement démarré avec Gabe Newell et Mike Harrington comme cofondateurs, mais le réseau d’id Software, le contrat avec Sierra Online et les choix marketing de Monica ont créé les conditions de survie du premier jeu
- Malgré le bon accueil à l’E3 1997, les premiers playtests n’étaient pas à la hauteur des attentes, et Valve a pratiquement refait Half-Life de zéro en visant une sortie pour la saison de Noël 1998
- Avant et après la sortie, la démo Day One, un article du Wall Street Journal, le positionnement en Game of the Year et la stratégie autour de la boîte en magasin ont renforcé la réputation de Half-Life dans l’industrie et sa visibilité en retail
- Même après le succès, le contrat avec Sierra, les droits de propriété intellectuelle, les royalties versées à id, les tensions entre fondateurs, les données d’enregistrement clients et Team Fortress ont déterminé la phase suivante de Valve
Comment un congé chez Microsoft a mené à une implication dans les débuts de Valve
- Au printemps 1996, Monica Harrington prévoyait de prendre deux mois de pause grâce au programme de congé payé de Microsoft, mais ses plans ont changé lorsque son mari de l’époque, Mike Harrington, a voulu créer une société de jeux avec Gabe Newell
- Les cofondateurs officiels étaient Mike Harrington et Gabe Newell, et Monica était alors group marketing manager chez Microsoft Consumer Division, en charge d’une gamme de produits incluant Microsoft Games
- Mike avait une expérience préalable dans l’industrie du jeu avant d’entrer chez Microsoft, et était ami avec Mike Abrash d’id Software
- Grâce à cette relation, Valve a rapidement obtenu un accord pour utiliser le moteur d’id sur son premier produit
- Pour Monica, cet épisode a fait passer Valve, Gabe et Mike dans une autre dimension, celle d’une vraie entreprise engagée dans le développement d’un jeu
- Après son retour chez Microsoft, Monica a informé le responsable de la division jeux et des dirigeants de Consumer Division que son mari et Gabe lançaient une société de jeux, et qu’elle comptait aussi les aider
- Microsoft considérait alors Valve comme un petit acteur et n’a pas demandé à Monica de changer de poste
- Monica a posé une frontière claire : ne rien dire à Microsoft au sujet de Valve, et ne rien dire à Valve sur les informations internes de Microsoft
Le contrat Sierra et la conviction que « sans hit, c’est fini »
- L’idée de départ chez Valve était que Microsoft lance son premier produit, mais Microsoft montrait peu d’intérêt pour des accords avec d’anciens employés, et Valve a dû chercher un contrat d’édition chez un concurrent
- Ken Williams de Sierra Online a rencontré l’équipe de Valve un jour où il était venu seul au bureau à cause du mauvais temps, et à la fin de la réunion il a fait savoir qu’il voulait travailler avec eux
- Monica n’a pas participé à la négociation du contrat à cause de son rôle chez Microsoft
- L’avance de Sierra était d’environ 1 million de dollars, et avec les centaines de milliers de dollars déjà investis par Gabe, Mike et Monica, cela a permis à l’entreprise de tenir jusqu’à la sortie du premier jeu
- À l’époque, le marché du jeu PC était un marché dominé par les hits, et Monica estimait que seuls les dix meilleurs jeux gagnaient réellement de l’argent
- Dans un environnement où des milliers de jeux sortaient chaque année, elle considérait que le premier jeu de Valve devait être un hit ou disparaître
- Si le premier jeu échouait, il y avait de fortes chances qu’il n’y ait jamais de deuxième jeu Valve
- Monica a clairement dit que la stratégie évoquée par Gabe et Mike — un produit « de série B » mais suffisamment rentable pour faire vivre l’entreprise — ne fonctionnerait pas
- Pendant environ dix mois ensuite, Valve s’est concentré sur le recrutement, l’onboarding, la mise en place des bureaux et la concrétisation du concept de jeu qui avait convaincu Sierra
La stratégie marketing de Half-Life et le tournant de l’E3 1997
- Depuis Microsoft, Monica continuait à conseiller Valve tout en préparant des lancements mondiaux synchronisés pour les jeux Microsoft
- À l’époque, les grands succès jeux de Microsoft comprenaient Age of Empires et Flight Simulator
- Les apprentissages de l’industrie du jeu et l’expérience marketing acquis des deux côtés, chez Valve comme chez Microsoft, ont été réutilisés pour la stratégie de Half-Life
- Aux débuts de Valve, certains développeurs du secteur regardaient l’entreprise de haut, en pensant en substance que « quelques développeurs de Microsoft croient qu’ils peuvent licencier l’id engine et faire un jeu »
- Le cœur de la stratégie marketing proposé par Monica à Valve reposait sur les relations presse, l’approche de personnes influentes, la publicité dans la presse spécialisée jeu vidéo, la stratégie de mise en rayon en retail et le soutien aux premiers adopteurs après la sortie
- La stratégie s’appelait « Arm and Activate » et visait à donner aux premiers adopteurs des éléments à raconter et des outils pour s’activer
- Elle considérait que, sur le marché du jeu PC, les personnes les plus influentes n’étaient pas les journalistes mais les développeurs de jeux
- Le marketing de lancement de Half-Life s’est concentré sur un positionnement comme jeu digne de remporter le Game of the Year
- Les développeurs de Valve présentaient des sujets techniques comme l’IA, la skeletal animation et la physique lors de conférences du secteur
- Monica rédigeait des documents de contexte pour la presse à partir d’interviews de développeurs comme Ken Birdwell, Jay Stelly et Yahn Bernier
- Au printemps 1997, lors des discussions sur la présence de Microsoft à l’E3, Monica savait que Sierra et Valve allaient bénéficier d’une forte visibilité au salon, et elle a senti que le conflit d’intérêts devenait plus important
- Peu après, Half-Life a été dévoilé au stand Sierra à l’E3 de Las Vegas
- La démo a été bien accueillie et Valve a remporté le prix Best Action Game pendant le salon
- Monica a ensuite demandé à la direction de Microsoft un nouveau poste, et a été déplacée vers un rôle sans lien avec les jeux
Reconstruction et stratégie de sortie en 1998
- Les coûts de Valve continuaient d’augmenter, et l’avance de Sierra comme l’investissement initial ne suffisaient plus à couvrir la production du premier jeu
- Gabe Newell, entré plus tôt chez Microsoft et disposant de davantage d’actifs, a financé des coûts de développement supplémentaires sous forme de prêt adossé aux futurs bénéfices de l’entreprise
- Le « jeu » montré à l’E3 ressemblait davantage à une démo très soignée qu’à un jeu réellement achevé, et les réactions des premiers playtests restaient au niveau de « OK »
- Pour une entreprise qui avait besoin d’un hit, c’était un signal potentiellement fatal
- En l’état, le jeu risquait de sortir dans l’indifférence, l’équipe de perdre son emploi, et l’argent investi de disparaître
- Valve a donc décidé d’abandonner de fait l’essentiel du travail existant et de refaire Half-Life à partir de ce qu’ils avaient appris
- Sierra a refusé d’investir davantage
- Cette reconstruction a pris plus d’un an, avec pour nouvel objectif une sortie pendant la saison de Noël 1998
- Au printemps 1998, Gabe a demandé à Monica de rejoindre Valve à plein temps, et elle a quitté Microsoft
- À ce moment-là, elle avait déjà rédigé le plan marketing et de lancement de Half-Life, les documents presse, les textes du site web et les contenus de contexte
- Jusqu’alors, elle n’avait toujours pas lu l’intégralité du contrat d’édition avec Sierra
- Avant la sortie, Monica a cherché à susciter l’intérêt des retailers via un article du Wall Street Journal
- L’objectif était d’augmenter les volumes de commande pour Noël et la visibilité en magasin
- Elle relayait en continu au journaliste les réactions des développeurs, l’ambiance du secteur et les éloges de la presse jeu vidéo
- En raison des craintes liées au piratage, Valve devait mettre en place un système d’authentification
- Monica cite l’exemple d’un neveu qui copiait des jeux sur un graveur de CD pour les donner à ses amis, preuve selon elle que même la copie à l’échelle des utilisateurs individuels posait problème
- Selon elle, à l’époque, aucun éditeur ne vérifiait efficacement la propriété d’un jeu PC
- Lorsque Sierra a distribué une partie du code de Half-Life sur le disque de démo Day One, Mike et Monica ont d’abord été furieux, mais Day One a provoqué une forte réaction parmi les développeurs de jeux
- Un à deux mois avant la sortie du jeu final, Half-Life a commencé à bénéficier du bouche-à-oreille
- Fin 1998, Half-Life est entré en phase de fabrication et le disque final a été envoyé à la presse jeu vidéo
- Gabe, Mike et Monica se sont fixé l’objectif audacieux que Half-Life remporte au moins trois grands prix Game of the Year
- En quelques semaines, Half-Life a reçu le premier de plus de 50 prix Game of the Year
- Le Wall Street Journal a publié un article intitulé « Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve »
- Valve voulait que Half-Life soit identifié non comme un jeu Sierra Studios, mais comme un jeu Valve
- Comme les coûts de développement avaient été assumés côté Valve, il existait une stratégie explicite visant à ce que Sierra soit à peine mentionné dans les articles
- Monica a acheté GameoftheYear.com pour y publier les distinctions obtenues dans PC Gamer, Computer Gaming World et d’autres médias
Le contrat Sierra et le lien direct de Valve avec ses clients
- Après la sortie, Sierra a indiqué qu’il arrêtait le marketing de Half-Life pour passer au titre suivant
- Monica et Gabe considéraient au contraire que le marketing de Half-Life ne faisait que commencer
- Monica a exigé de Sierra une réédition en boîte Game of the Year et d’importantes dépenses marketing
- Sierra a cédé et a lancé le travail sur un nouveau packaging Game of the Year box
- Début 1999, l’atmosphère était tendue chez Valve et Mike a déclaré vouloir quitter l’entreprise
- Monica estimait ne pas avoir encore récupéré son investissement, et la valeur de sa participation restait incertaine
- C’est à ce moment qu’elle a lu pour la première fois le contrat Sierra et découvert de nombreuses clauses défavorables à Valve
- Le problème central du contrat Sierra concernait la propriété intellectuelle de Half-Life et les droits sur les jeux futurs
- Sierra possédait l’intégralité de la propriété intellectuelle de Half-Life
- Sierra détenait une option d’édition exclusive sur les deux jeux suivants de Valve
- Le taux de royalties de Valve était de 15 %, tandis que Sierra conservait 85 % du chiffre d’affaires et l’ensemble de la propriété intellectuelle
- L’avance pour chaque jeu suivant était de 1 million de dollars, mais Monica estimait alors que le coût de développement d’un jeu approchait déjà les 5 millions de dollars ou plus
- Le système d’authentification de Valve a involontairement créé une base de données d’enregistrement client en direct
- À chaque enregistrement de Half-Life, les coordonnées du client venaient enrichir la base de données de Valve
- Valve savait directement qui étaient ses clients, ce que Monica considérait comme inédit
- Gabe a recruté chez Valve l’équipe principale derrière un mod majeur de Quake chez id
- Le mod créé par John Cook et Robin Walker a été rapidement adapté pour fonctionner sur Half-Life
- Team Fortress permettait de jouer entre amis, sur Internet, à un multijoueur en équipe reposant sur la technologie de Half-Life
- Très vite, des centaines de milliers de personnes jouaient à Team Fortress sur Half-Life, et Valve savait directement qui étaient ces clients
- À la fin du printemps 1999, Team Fortress a remporté à l’E3, au nom de Valve, les prix Best Action Game et Best Online Game
Renégociation des royalties, proposition à Amazon et souvenirs ultérieurs
- Monica a poursuivi trois axes pour assurer la survie à long terme de Valve
- Il fallait démontrer la valeur de Valve sans lien direct avec la propriété intellectuelle de Half-Life, même si Mike et Monica quittaient l’entreprise
- Il fallait renégocier le contrat Sierra
- Il fallait obtenir avec id un accord de plafonnement des royalties pour éviter de payer indéfiniment des royalties à chaque fois
- Avec l’accord de Gabe, Monica a pris contact avec id et a rapidement obtenu un accord de plafonnement des royalties
- Dans la renégociation avec Sierra, la position défendue était que, si Sierra s’obstinait à maintenir le contrat d’origine, Valve pouvait se réorienter complètement vers un autre domaine logiciel et ne jamais sortir de deuxième jeu
- Selon Monica, ce n’était pas une menace en l’air, car Gabe et Mike avaient tous deux une solide expérience dans d’autres types de développement logiciel
- Il était jugé inacceptable que Valve prenne tous les risques pour créer un jeu pendant que d’autres devenaient riches
- Monica a envoyé à Amazon une proposition de neuf pages pour construire avec Valve une nouvelle plateforme de divertissement en ligne
- Elle évaluait l’opportunité commerciale à 500 millions de dollars sur quatre ans
- L’idée combinait vente de contenus numériques et physiques hors ligne, avec une expérience de divertissement en ligne fédératrice où les utilisateurs se retrouvent
- Elle souhaitait un soutien financier d’Amazon afin d’obtenir un avantage de premier entrant face à Microsoft et Electronic Arts
- Elle considérait que Sierra n’avait aucun rôle à jouer, et a même suggéré que Valve pourrait, si nécessaire, ne pas développer directement de nouveaux jeux mais combiner distribution de contenus de développeurs tiers et plateforme
- Amazon a proposé un investissement minoritaire, mais cela pouvait peser sur la dynamique interne et la culture de Valve
- Après cette proposition, Mike a indiqué à Gabe qu’il voulait partir
- Mike et Monica ont finalement décidé d’abandonner leur participation et de passer à autre chose
- Compte tenu de la structure de l’opération, tous deux restaient néanmoins liés pendant les cinq années suivantes au succès futur de Valve
- Plus tard, lorsque la propriété intellectuelle de Half-Life est revenue sous le contrôle de Valve, l’équipe de Valve a envoyé à Mike et Monica un petit trophée gravé de la phrase « Welcome back Gordon »
- Monica dit avoir eu l’impression d’être effacée dans la vidéo publiée par Valve en 2023 sur la création de Half-Life
- Le déclencheur a été une scène où Karen Laur parlait de son isolement en tant que femme chez Valve, en expliquant qu’à l’époque la seule autre femme était l’office manager
- Monica estime que, de même que Valve n’aurait pas réussi sans Gabe et Mike, l’entreprise n’aurait pas réussi non plus sans elle
- Environ dix ans plus tard, PC Gamer a désigné Half-Life comme Best PC Game Ever et, dans un autre article, a salué la boîte Game of the Year et la poussée retail en le qualifiant aussi de Best Marketed Game Ever
- La plateforme en ligne Steam de Valve est ensuite devenue un phénomène de l’industrie générant des milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel
4 commentaires
Sans doute grâce à son expérience de marketeuse, elle écrit remarquablement bien. On a l’impression de lire un véritable roman d’entreprise. Ce serait formidable d’en faire une mini-série dramatique chez Amazon ou Apple.
...À l’époque, il était courant dans le secteur de verser des royalties à l’avance à une société de jeux non éprouvée, puis de ne payer des royalties supplémentaires que si le jeu rencontrait le succès. L’avance de Sierra était d’environ 1 million de dollars ; avec les centaines de milliers de dollars que Mike, Gabe et moi avions déjà investis, cela donnait à Valve suffisamment de financement pour tenir jusqu’au lancement de son premier produit...
...Quelques mois ont passé et, alors que les coûts de Valve continuaient d’augmenter, Mike et moi avons compris que nous avions atteint nos limites financières...
Malheureusement, Sierra n’a pas adhéré à ce plan. Ils ne voulaient pas investir davantage pour faire du premier jeu de Valve un succès... l’argent de poche de Gabe devenait plus important...
Les annonces de prix de Jeu de l’année continuaient d’arriver, et nous étions optimistes : les éloges reçus de personnalités influentes du secteur finiraient par se traduire par le succès financier de l’entreprise...
Puis, en janvier, ...le message que Sierra nous a transmis était : « Merci, le jeu est bon, passons maintenant à autre chose. »... À l’époque, le marketing de Sierra consistait essentiellement à lancer un jeu puis à passer au suivant (« Launch and Leave »), alors que nous voulions promouvoir un jeu ayant la valeur d’une franchise capable de durer plusieurs années...
D’une voix d’acier, ...je leur ai dit que s’ils ne relançaient pas Half-Life dans une boîte « Jeu de l’année » et ne soutenaient pas l’opération avec un budget marketing massif, nous romprions le contrat et ferions savoir à l’industrie du jeu, tombée amoureuse de Valve, à quel point Sierra était en train de tout gâcher... Sierra s’est ressaisie et a commencé à travailler sur le packaging de la nouvelle boîte « Jeu de l’année »...
...En lisant pour la première fois le contrat entre Sierra et Valve... le point le plus important était que Sierra détenait tous les droits de propriété intellectuelle sur Half-Life, disposait d’une option exclusive pour publier les deux prochains jeux de Valve, et versait à Valve un taux de royalties de 15 %... À l’époque, je savais que les coûts de développement atteignaient plus de 5 millions de dollars par jeu.
Compte tenu du contrat de licence conclu avec id Software pour le moteur de jeu, de l’absence de propriété sur notre propre IP et de l’engagement exclusif concernant les droits d’édition de nos futurs jeux, je ne voyais pour les années à venir qu’une Valve noyée dans l’encre rouge.
Il nous fallait une autre voie pour avancer..."
« ...Alors que Mike (cofondateur de Valve) était sous la douche, j’ai été envahie par l’angoisse et je lui ai demandé d’une voix inquiète : “Est-ce vraiment un bon jeu ?” Mike m’a répondu franchement : “Je ne sais pas.”
Gabe, Mike et moi avions tous vécu des lancements chez MS, mais il y a un monde entre faire partie d’une grande équipe où l’entreprise vous apporte tout son soutien, et être investisseur dans une société où l’on doit tout miser sur une seule partie (a one-shot deal). »
Commentaires sur Hacker News
Je suis vraiment surpris que Microsoft ait plutôt bien accepté qu’elle ait une activité parallèle chez Valve. En pratique, elle travaillait pour un petit concurrent, sur quelque chose qui recoupait directement son rôle chez Microsoft ; aujourd’hui, c’est presque inimaginable chez FAANG.
De nos jours, même une implication minime dans un projet externe pourrait pousser FAANG à revendiquer toute la propriété intellectuelle liée. Imaginez dire à votre manager chez Apple : « Je voudrais aider un peu un petit projet concurrent de système d’exploitation mobile, ça vous va ? »
L’autrice conclut qu’elle a été effacée de l’histoire parce qu’elle est une femme, mais son mari a travaillé presque sur la même période, peut-être même plus longtemps, et a disparu de l’histoire de la même manière. Un environnement concurrentiel peut être impitoyable, et en quittant l’entreprise tous les deux, ils ont laissé Gabe devenir le visage de l’entreprise.
Il est clair que sa contribution a été importante, et je ne cherche pas à minimiser son rôle dans le succès de Valve. Mais le marketing, en tant que mécanisme, fonctionne justement parce qu’il doit rester largement invisible. Si les gens prennent conscience qu’ils sont manipulés, cette manipulation perd son efficacité.
Elle présente, y compris avec des preuves vidéo, un cas où son omission semblait relever non pas d’un accident ou d’un simple oubli, mais presque d’une suppression délibérée.
Voici ce que j’en retiens. Les coûts de Valve continuaient d’augmenter, la pression financière sur Mike et Monica approchait de ses limites, et Gabe, qui était entré plus tôt chez Microsoft et disposait de plus de moyens, a commencé à continuer de financer le développement sous forme de prêts adossés aux futurs bénéfices de l’entreprise.
À l’été 1999, Mike regardait des yachts chalutiers, Monica était absorbée par l’identification des opportunités commerciales de Valve, et Gabe réfléchissait en profondeur, dirigeait l’équipe et échangeait avec les clients. En même temps, à cause de la manière dont Gabe et Mike avaient conçu la structure de propriété, les employés pouvaient acquérir des parts au fil du temps, tandis que la participation de Mike et Monica diminuait de fait.
Dans un document de 9 pages, Monica proposait que Valve et Amazon créent ensemble une nouvelle plateforme de divertissement en ligne, estimée à une opportunité commerciale de 500 millions de dollars en quatre ans. L’idée était de bâtir une plateforme de divertissement collante, adaptée au média, combinant ventes de contenus numériques et physiques, et elle voulait le soutien financier d’Amazon afin de prendre une longueur d’avance face à Microsoft et Electronic Arts.
À l’époque, cela était perçu comme une révolte contre le modèle traditionnel de l’édition, où les développeurs indépendants prenaient de gros risques tandis que les grands éditeurs récoltaient les gains. Après la proposition à Amazon, Mike a dit à Gabe qu’il voulait partir, et avec une offre en main, il n’a pas fallu longtemps pour dessiner les contours de l’accord.
Au bout du compte, en réalité, c’est Gabe Newell, le cofondateur qui avait le plus d’argent, qui a maintenu l’entreprise à flot. L’autre cofondateur, Mike Harrington, et sa femme Monica ne sont pas simplement partis : ils ont été poussés dehors à mesure que leur participation diminuait, du fait de la structure de propriété conçue par Gabe et Mike.
Monica a apporté un capital important et c’est elle qui a conclu l’accord avec Amazon qui mènerait à Steam, mais cela n’a pas suffi à dépasser le sexisme omniprésent dans l’industrie tech et les comportements des hommes autour d’elle ; sa contribution a disparu de l’histoire.
Dans le capitalisme à l’américaine, ce qui compte au final, c’est qui a le plus d’argent, le travail venant ensuite. Je l’ai vécu plusieurs fois dans ma carrière, et j’ai aussi été pénalisé par l’âgisme, par le fait de ne pas avoir assez bien vendu mes forces, et par mon incapacité à me protéger contre les pertes financières. Sans le privilège accidentel d’être un homme blanc de classe moyenne, cela aurait été bien plus difficile.
L’interprétation du commentaire d’origine est donc plausible, mais ce n’est qu’une partie de l’histoire, et elle revient plutôt à recouvrir une injustice pour préserver sa propre idéologie. Il me semble préférable de sensibiliser les gens afin que d’autres ne deviennent pas victimes à l’avenir.
Ce type d’interprétation est aujourd’hui amplifié à l’échelle nationale au cœur des débats politiques actuels, et crée un climat de déni encore plus difficile à supporter pour ceux qui souffrent déjà des séquelles du patriarcat colonialiste américain.
Le passage où elle dit, « d’une voix d’acier », à l’équipe de Sierra de ne pas retirer le budget marketing de Half-Life m’a marqué. Elle les menace de rompre le contrat s’ils ne relancent pas le jeu dans une boîte “jeu de l’année” avec un gros budget marketing, et de faire savoir à l’industrie, qui était tombée amoureuse de Valve, à quel point Sierra était nulle.
J’aime ce genre de personnes. Elles ressemblent presque à des animaux politiques, comme James Carville dans le documentaire sur la campagne Clinton. Le type workaholic qui bouge toujours plus, pense plus vite, a plusieurs coups d’avance sur ses concurrents, joue des coups dont ses concurrents ignorent même l’existence, et reste implacablement concentré.
Waouh, c’était donc l’actuelle ex-femme du cofondateur. Celui qui a vendu ses parts de Valve avant le lancement de Steam, puis est parti naviguer pendant six ans avec sa femme.
C’est intéressant, parce que cela donne une image complètement nouvelle de la raison pour laquelle il est parti. Merci à elle d’avoir partagé son point de vue. Le passage disant que « la structure de l’accord les lierait au succès de Valve pendant les cinq années suivantes » était vraiment d’une clairvoyance remarquable.
Une histoire fascinante. Il est étonnant que la graine de l’idée qui deviendrait plus tard Steam soit d’abord partie de la lutte contre le piratage de Half-Life, puis se soit concrétisée ensuite comme plan de secours face à un contrat d’édition épouvantable.
C’est une bonne chose que l’autrice ait pu partager son histoire et récupérer une partie du crédit pour ses contributions.
Un texte formidable, et je suis content qu’elle ait pu inscrire cela dans l’histoire. C’est aussi étonnant de voir à quel point l’immortalité de Half-Life est restée presque intacte jusqu’à aujourd’hui.
Excellent article. Cela dit, je pense que le titre lui nuit. Je m’attendais à une chronique décevante de sexisme, mais en réalité c’est rempli de détails stratégiques et de contexte sur l’une des périodes les plus intéressantes et les plus mouvementées de l’histoire du jeu PC.
L’article dit que le mod créé par John Cook et Robin Walker a attiré l’attention de Valve, qui a ensuite sorti TFC ; dans ce cas, ce mod devait être Team Fortress pour QuakeWorld, et non pour Doom.
Dès que Valve a recruté Robin et John, j’ai su que Valve allait connaître un énorme succès. Du point de vue d’un ancien PM Windows, Gabe semblait avoir compris à quel point les créateurs de mods pouvaient être précieux comme premiers game designers. Valve n’a peut-être pas été la première entreprise à faire d’un moteur de jeu une plateforme, mais à cette époque, c’était sans doute la plus engagée dans cette voie.
Je ne savais pas que le contrat avec Sierra était aussi défavorable, façon contrats de l’industrie musicale, ni que Valve ne possédait pas la propriété intellectuelle de Half-Life. Cela rend beaucoup plus compréhensible leur décision de recruter le créateur de Counter-Strike. Counter-Strike a été un succès encore plus grand que TF2.
Si Valve avait été cotée en Bourse, j’aurais acheté des actions avant 2005. J’ai raté beaucoup d’occasions comme Apple, Amazon, etc., mais avec Valve, j’avais l’avantage concurrentiel de comprendre en profondeur un secteur que je connaissais.
Vraiment une très bonne histoire. Entre le fait de mettre ses fonds personnels pour maintenir l’entreprise à flot et le processus de recrutement d’un livreur de pizzas, c’est un parcours incroyablement impressionnant.
C’est un texte intéressant et bien écrit. Mais il y a une certaine ironie à voir que les 15 % de commission étaient considérés comme si terribles à l’époque. Steam en prend 30 %.