- En octobre 2023, Nintendo a annoncé que les services en ligne de la Nintendo 3DS et de la Wii U prendraient fin en avril 2024, et à partir de fin décembre, des anomalies ressemblant à des préparatifs d’arrêt sont apparues sur certains services
- Dans Super Mario Maker, l’erreur
106-0502est devenue fréquente à partir du début décembre 2023, et certains chemins de connexion menaient à des adresses de serveur qui n’existaient plus - Les jeux Nintendo Network utilisent une architecture en trois étapes — serveur de compte, serveur d’authentification du jeu et serveur de sécurité du jeu — et il semble qu’une défaillance de load balancing se soit produite lorsque le serveur d’authentification a attribué l’adresse d’un serveur hors service
- Les nouveaux comptes NEX créés après fin décembre 2023 ne se synchronisent plus avec les autres serveurs de jeu, bloquant l’accès en ligne avec l’erreur
106-0303sur Wii U et006-0303sur 3DS - On ignore s’il s’agit d’une mesure intentionnelle de Nintendo, mais il faut faire preuve de prudence, car un afflux massif de demandes au support pourrait servir de justification à une fermeture anticipée
Informations anciennes après le 27 décembre 2023
- Une note ajoutée en haut de cet article indique, via une mise à jour du 27 décembre 2023, que ces informations ne sont plus à jour et qu’il faut consulter un nouvel article
- L’auteur précise que l’original n’est conservé que pour des raisons historiques
Annonce de la fin de Nintendo Network et possibilité d’une fermeture anticipée
- En octobre 2023, Nintendo a annoncé que la fin des services en ligne des logiciels Nintendo 3DS et Wii U interviendrait en avril 2024
- À ce moment-là, la date et l’heure précises de l’arrêt n’avaient pas encore été publiées
- Aucune annonce publique n’indiquait qu’un service particulier serait interrompu plus tôt
- Nintendo a toutefois précisé qu’en cas de « survenue d’un événement rendant difficile le maintien des services en ligne des logiciels Nintendo 3DS et Wii U », l’entreprise se réservait le droit de mettre fin au service plus tôt
- Pretendo estime que, intentionnellement ou non, Nintendo semble avoir commencé un déploiement progressif de l’arrêt
Erreur 106-0502 dans Super Mario Maker
- Depuis le début décembre 2023, l’erreur
106-0502se produit fréquemment lors de la connexion à Super Mario Maker - Le cas le plus ancien pouvant être confirmé remonte aux alentours du 8 décembre
- La cause était que le jeu tentait de se connecter à un serveur qui n’existait plus
- Au départ, on a supposé que Nintendo avait commencé à éteindre des serveurs de jeu sans préavis, mais des recherches supplémentaires ont montré que certains utilisateurs pouvaient encore se connecter
Architecture des serveurs de jeux Nintendo Network
- Les jeux Nintendo Network passent par trois types de serveurs pour accéder aux fonctions en ligne
- Serveur de compte : indique au client l’emplacement du serveur d’authentification du jeu et fournit un jeton de connexion
- Serveur d’authentification du jeu : connecte l’utilisateur via un compte NEX interne et indique l’emplacement du serveur de sécurité du jeu
- Serveur de sécurité du jeu : serveur qui traite le contenu du gameplay proprement dit
- Tous les jeux Nintendo Network utilisent les mêmes deux serveurs d’authentification
- Chaque jeu dispose de plusieurs serveurs de sécurité dédiés
- Lors de la connexion, le serveur d’authentification fournit aléatoirement l’une de plusieurs adresses, dans un fonctionnement proche du load balancing qui répartit les connexions entre plusieurs serveurs
- Le problème
106-0502survient lorsque le serveur d’authentification fournit au client l’adresse d’un serveur hors service - À ce moment-là, une seule adresse fonctionnelle de Super Mario Maker avait été confirmée
- Il est possible que Nintendo ait voulu réduire le nombre de serveurs par jeu pour diminuer les coûts à l’approche de la date d’arrêt, sans retirer les serveurs hors service de la liste des adresses disponibles
- Cette opération semble relever d’une erreur involontaire, mais rien n’indiquait que Nintendo corrigeait le problème
Compte NEX et architecture fondée sur Rendez-Vous
- Nintendo utilise des comptes internes dans plusieurs services, et le compte interne utilisé pour les jeux est appelé compte NEX
- NEX est le logiciel que Nintendo utilise pour tous les jeux 3DS et Wii U, ainsi que pour certains jeux Switch
- NEX est basé sur la bibliothèque Rendez-Vous, créée par l’entreprise canadienne Quazal
- Avant son rachat par Ubisoft, Quazal avait concédé sous licence Rendez-Vous à plusieurs studios et plateformes
- Rendez-Vous est hautement extensible, et de nombreux jeux l’utilisent sous diverses variantes
- Après en avoir obtenu la licence, Nintendo a supprimé certaines fonctionnalités complexes de Rendez-Vous et y a ajouté son propre protocole, avant de le rebaptiser NEX
- Le fait que Nintendo n’ait pas créé ce système de zéro, mais ait modifié un système générique destiné aux serveurs de jeu, est lié ensuite au problème de synchronisation des comptes
Impossibilité d’accès en ligne pour les nouveaux comptes
- Depuis fin décembre 2023, les nouveaux comptes ne peuvent plus accéder en ligne à aucun jeu, aussi bien sur Wii U que sur 3DS
- Rendez-Vous incluait son propre système de comptes, conçu à une époque où le multijoueur en ligne pour un seul jeu était la norme
- À l’époque, il n’existait pas de concept de système de compte unifié couvrant plusieurs jeux d’une même entreprise, comme Nintendo Network ou Uplay
- Nintendo a donc dû adapter le système de comptes existant de Rendez-Vous à l’architecture de Nintendo Network
Méthode de création des comptes sur 3DS et Wii U
- Sur 3DS, un nouveau compte NEX est enregistré une seule fois sur le serveur Friends pendant la configuration initiale de la console
- En temps normal, une 3DS ne possède qu’un seul compte NEX à la fois
- Si la plupart des jeux 3DS n’exigent pas de NNID pour jouer en ligne, c’est parce que la connexion aux serveurs de jeu se fait via le compte NEX
- Sauf si le compte NEX existant est supprimé via un CFW ou si la console est réinitialisée aux paramètres d’usine, un nouveau compte NEX n’est pas recréé
- Sur Wii U, un nouveau compte NEX est créé automatiquement lors de l’enregistrement d’un NNID et associé à ce NNID
- La Wii U utilise également le NNID, mais l’accès en ligne de tous les jeux passe par le compte NEX
- Comme sur 3DS, la console signale le nouveau compte NEX au serveur Friends
Arrêt de la synchronisation des comptes et codes d’erreur
- Lorsqu’un compte NEX est créé, le serveur Friends synchronise ce compte avec tous les autres serveurs de jeu de Nintendo Network
- Chaque serveur de jeu possède en interne son propre système de comptes et aligne ses informations de compte avec celles des autres jeux
- En utilisant un client modifié, il est possible de créer un compte depuis un serveur autre que le serveur Friends, et ce compte peut aussi être utilisé dans d’autres jeux
- Avec l’arrêt de ce processus de synchronisation, les nouveaux comptes NEX ne sont plus répliqués vers les autres serveurs du réseau
- L’impact ne concerne pas un jeu en particulier, mais tous les jeux
- Lorsqu’on tente d’accéder à un jeu avec un compte créé après ce changement, l’erreur
106-0303apparaît sur Wii U et006-0303sur 3DS - Le nom interne de l’erreur est
RendezVous::InvalidUsername - Il n’est pas clair si ce changement est intentionnel
Demande de ne pas solliciter le support Nintendo
- Pretendo demande de ne pas envoyer massivement de demandes au support Nintendo à ce sujet
- Un afflux massif de demandes pourrait pousser Nintendo à mettre fin complètement au service plus tôt
- Trois scénarios sont possibles
- Nintendo connaît déjà le problème, et un grand nombre de demandes pourrait l’inciter à fermer plus tôt pour éviter les désagréments
- Nintendo n’est pas au courant, et en découvrant le problème, pourrait le considérer comme « un événement rendant difficile le maintien du service » et procéder à une fermeture anticipée
- Le problème est une mesure intentionnelle, et un afflux massif de demandes pourrait également entraîner une fermeture anticipée
1 commentaires
Avis sur Hacker News
Je me demande combien de temps l’infrastructure backend qui soutient la Switch va durer
C’est particulièrement préoccupant maintenant qu’ils vendent aussi des jeux uniquement en téléchargement
Les services en ligne des anciennes consoles comme la Wii étaient plus simples, et il me semble que certains avaient été développés et exploités non pas par Nintendo mais par des tiers. S’ils ne généraient pas de revenus supplémentaires, Nintendo a peut-être voulu se débarrasser de cette charge d’exploitation
Mais sur Switch, l’achat de jeux et de contenus additionnels est bien plus profondément lié aux services en ligne. L’approche la plus respectueuse des clients serait de considérer le backend comme une plateforme, à l’image de Windows ou macOS, de le maintenir et de le faire évoluer indéfiniment, tout en gardant les anciennes consoles en vie aussi longtemps que possible et en couvrant au moins les coûts grâce aux revenus décroissants
Pour prendre en charge les jeux en téléchargement, il faudrait au minimum maintenir la boutique en ligne de cette manière, et je me demande comment Nintendo va gérer cela. J’ai aussi vu des rumeurs sur une successeure de la Switch pour 2024~2025, et comme j’ai acheté une Switch il y a quelques mois en prenant tous mes jeux en téléchargement numérique, la fermeture du backend de la Wii me revient sans cesse en tête
En revanche, la Xbox 360 aura eu une période de support plutôt longue, puisque ce n’est que l’an prochain que l’achat de jeux directement depuis une Xbox 360 d’origine sera interrompu
https://news.xbox.com/en-us/2023/08/17/xbox-360-store-will-c...
La fermeture de la boutique 360 est probablement en grande partie liée aux nouveaux standards de carte bancaire. En pratique, seule la fonction d’achat est fermée, et Nintendo a fait de même pour la Wii U et la 3DS à peu près à la même période, tandis que Sony avait déjà bloqué les paiements par carte bancaire sur PS3
https://www.theverge.com/2021/10/6/22713526/sony-ps3-vita-bu...
Les consoles Xbox One et Series utilisent la même boutique et ont en pratique le même système d’exploitation. Les jeux Xbox 360 transférés vers la nouvelle boutique One/Series grâce à la rétrocompatibilité resteront achetables même après la fermeture de la boutique 360
Lors de la prochaine fermeture, Microsoft bloquera probablement l’accès depuis la Xbox One plutôt que de fermer la boutique elle-même. J’aimerais que Nintendo fasse pareil en conservant le Switch OS comme plateforme logicielle et en fermant seulement l’accès des anciens appareils au lieu de fermer la boutique
Il est difficile d’imaginer Xbox Live ou le PSN n’être utilisés que pour une seule génération avant d’être remplacés par un nouveau service incompatible, et pourtant Nintendo l’a fait à plusieurs reprises
Même sans parler de l’expérience utilisateur, cela ressemble à un énorme gaspillage de travail d’ingénierie. Le seul avantage que j’y vois serait peut-être d’éviter les efforts nécessaires pour recruter des personnes capables d’implémenter correctement un service ou de le maintenir sur le long terme
Je n’ai pas l’impression qu’il y avait de raison vraiment forte de faire cela sur les générations précédentes, et le manque de vision à long terme est regrettable. J’espère qu’ils ont compris avec la Switch et qu’ils ne recommenceront plus
Un jour, quand le support cessera, je pourrai sans doute dumper les cartouches et y jouer légalement sur un émulateur
Si j’ai acheté un jeu, je devrais pouvoir l’exécuter et le retélécharger. Si ce n’est pas possible, alors à la fin de vie de la console, ils devraient retirer le DRM et me laisser télécharger ma bibliothèque pour pouvoir continuer à l’utiliser jusqu’à ce que la corruption des bits la détruise
Le système actuel, c’est en gros : « vous l’avez acheté en numérique, alors jouez-y jusqu’à l’arrêt des serveurs, mais on ne sait pas quand ce sera ». C’est absurde
Il y a de fortes chances que cela empire à l’avenir. Beaucoup de jeux dépendent obligatoirement de services en ligne pour fonctionner
C’est le cas de Super Mario Maker mentionné dans l’article, et il y a d’innombrables jeux sur 3DS et PC qui ne fonctionneront plus correctement
Dans l’idéal, comme les ROMs ou Internet Archive conservent les sites web et les fichiers, il faudrait pouvoir préserver non seulement les jeux mais aussi les serveurs et les bases de données afin qu’ils restent jouables dans le futur. Mais il semble peu probable que Nintendo ou les grands éditeurs fassent cela
Je me demande s’il existe une solution à court terme, ou si ces jeux et ces données vont disparaître pour toujours
J’ai aussi déjà vu une proposition ressemblant à une sorte de taxe sur les œuvres orphelines, avec un seuil de référence pour ne pas exiger un support infini pour les petits jeux indépendants
Comme le dit aussi l’article, ce système est davantage le produit d’une époque où les services de jeux en ligne en étaient encore à leurs débuts, en particulier de l’inexpérience de Nintendo. C’est un artefact assez particulier d’une structure bien moins centralisée que les services modernes de jeux sur console
Il semble peu probable que le Switch eShop soit remplacé à la sortie de la successeure, donc je ne pense pas que Nintendo le fermera un jour. On serait plutôt dans une continuité du compte et de la bibliothèque numérique, comme lors du passage de la PS4 à la PS5
Et pour information, la solution évoquée est précisément celle sur laquelle les auteurs de ce blog travaillent réellement
On ne peut pas y jouer dans l’avion ?
On peut se demander si Nintendo a commis la même erreur deux fois.
D’après le contexte, la Wii utilisait GameSpy en interne. Ce n’était pas obligatoire, comme dans les cas où EA avait intégré son propre système, mais la plupart des développeurs l’utilisaient.
La raison directe de l’arrêt du service en ligne de la Wii est que, après le rachat de GameSpy, les coûts d’hébergement des serveurs ont fortement augmenté.
Bien sûr, la situation est un peu différente de celle de Rendez-Vous. Cette fois, il est probable que Nintendo hébergeait les serveurs tout en faisant tourner un logiciel d’une autre société.
Cela reste étrange d’avoir créé deux systèmes de comptes différents. Une partie de la raison pour laquelle Nintendo ferme les systèmes Wii U et 3DS est peut-être simplement de ne plus avoir à supporter ce fardeau de maintenance cauchemardesque.
Espérons qu’au moins le service en ligne de la Switch ait été correctement conçu.
Ce n’était pas leur compétence clé, et Nintendo est plus une entreprise de divertissement qu’une entreprise technologique.
Cela dit, Nintendo a récemment commencé à utiliser, pour certains titres, un système de remplacement maison appelé « NPLN ». Splatoon 3 et Pokémon Scarlet/Violet en sont des exemples.
Mais rien n’indique que les anciens titres vont être migrés vers ce nouveau système.
Je suis au moins content d’apprendre que StreetPass continuera de fonctionner après la fermeture.
C’est une fonctionnalité vraiment amusante qui permettait de voir les Mii d’inconnus du monde entier. Il suffisait d’une simple escale dans un aéroport international pour remplir la file de Mii avec des dizaines de personnages géniaux.
Comme il n’y a pas de serveur à couper, Nintendo devrait volontairement déployer une mise à jour qui désactive la fonction à une date précise pour l’arrêter.
Comme on a déjà vu plusieurs fois le même schéma où la fermeture du catalogue en ligne fait perdre aux gens une part importante de leurs jeux, il faudrait sans doute à l’avenir une fonction forte : la possibilité de graver les jeux achetés sur le catalogue en ligne sur une cartouche vierge inscriptible une seule fois.
La distribution physique est déjà moins rentable que la distribution via boutique en ligne, et produire des cartouches séparées pour chaque jeu aggrave aussi les problèmes d’approvisionnement propres à certains titres.
Si l’on permettait d’écrire une seule fois un jeu acheté sur une cartouche vierge, les éditeurs gagneraient à la fois la vente numérique au prix fort et la vente supplémentaire de cartouches, tandis que les joueurs pourraient conserver leurs jeux importants sur un support physique et continuer à en profiter même après la fermeture des serveurs. Tout le monde y gagnerait.
Dans ce cas, autoriser une écriture unique ne va-t-il pas à l’encontre de cet objectif ?
Un service ne peut pas, et ne doit pas, continuer au-delà du moment où son coût de maintenance dépasse la valeur qu’il apporte aux utilisateurs.
Je ne sais pas si c’est réellement le cas ici, mais j’ai du mal à croire qu’un service sans facturation récurrente, ou qui ne crée pas encore davantage de valeur en permettant de développer et vendre des jeux, puisse durer très longtemps. Pourquoi le ferait-il ?
L’industrie du jeu vidéo dans son ensemble ressemble à un aperçu de la manière dont plusieurs industries culturelles voudraient façonner nos vies.
On ne peut accéder à la propriété intellectuelle que tant que l’entreprise souhaite la prendre en charge, il n’existe pas de copie locale à conserver définitivement, il faut être connecté en permanence, on exige des autorisations au niveau noyau pour détecter les logiciels de triche, et les fragments de DLC, microtransactions et loot boxes sont omniprésents.
C’est une tendance grave, qui empire, et j’ai donc abandonné la plupart des jeux.
Si une partie de la culture peut être effacée de la mémoire simplement parce que les gens ne peuvent pas conserver de copies — et cela ne concerne pas seulement les jeux, mais aussi les séries TV populaires, les films, les livres et la musique — alors la seule manière de gagner est de ne pas participer.
Les logiciels abandonnés devraient devenir open source, le copyright devrait être limité à une dizaine d’années environ, et les entreprises devraient cesser de rivaliser pour savoir laquelle est la pire.
Je possède encore les premiers jeux Steam que j’ai achetés, et j’y joue encore de temps en temps.
Presque tous les jeux que j’ai fonctionnent tout simplement sur n’importe lequel de mes appareils. Je peux même choisir l’interface. On peut désormais dire que la console proposée par Valve offre aussi un meilleur rapport qualité-prix.
Je comprends mal pourquoi les gens sont volontairement entrés dans un tel écosystème fermé.
Tous ceux qui vendent sur Steam, Valve y compris, peuvent couper les services en ligne, et cela arrive effectivement de temps en temps.
Le jardin est peut-être plus grand, mais il y a toujours des murs.
Connecte-toi au même compte Steam sur deux ordinateurs avec un ami, un enfant ou un frère ou une sœur, puis tente d’ouvrir deux jeux différents : cela ne fonctionne pas.
Essaie aussi de créer un compte Steam distinct à chaque achat de jeu, puis vérifie à quel point il est simple ou difficile de changer de compte sur le même ordinateur.
Si, au moment d’acheter un produit, il est parfaitement clair qu’il dépend d’un service, alors je peux accepter que, N années plus tard, les jeux et contenus disparaissent et que l’appareil devienne inutilisable.
C’est une tragédie sur le plan environnemental, mais au moins on peut choisir d’acheter autre chose.
Les jeux et les appareils devraient être vendus avec un SLA garantissant 99,9 % de disponibilité sur les 5 prochaines années, par exemple. En bonus, ce serait encore mieux si le producteur promettait de publier tous les logiciels serveur après la période du SLA ou en cas de disparition de l’entreprise.
L’essentiel est de comprendre qu’aujourd’hui, quand nous « achetons » des jeux, il s’agit en réalité bien davantage d’une location. Si cela ne vous convient pas, il suffit de ne pas participer à cet échange.
J’espère qu’il existe ou qu’il existera une sauvegarde de tous les niveaux mis en ligne sur Mario Maker.
Sinon, ce sera une perte regrettable, et bien sûr Nintendo n’en aura rien à faire.
https://archive.org/details/super_mario_maker_courses_202105