2 points par GN⁺ 6 시간 전 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • PlayStation ayant annoncé l’arrêt de la production de disques pour les nouveaux jeux à partir de janvier 2028, la question centrale devient de savoir si les joueurs sur console peuvent réellement posséder et transmettre leurs jeux
  • Si les disques disparaissent, les possibilités de transaction comme prêter un jeu à un ami, le revendre d’occasion ou l’échanger en magasin diminuent, et l’achat se retrouve davantage lié à un compte et à une boutique
  • Pour la préservation des jeux, les disques et les consoles dont on peut extraire les données restent aussi des voies importantes ; les fermetures des stores PS3 et Vita, ainsi que les jeux jamais portés, montrent le risque de suppression et de non-préservation
  • La transition numérique du PC et la disparition des disques sur console ne sont pas équivalentes : sur PC, il reste des options comme la distribution DRM-Free via GOG ou Itch.io, ou l’exécution de jeux en contournant Steam
  • Si les fabricants de consoles se tournent vers l’abonnement et le streaming, les utilisateurs dépendront davantage de services à paiement continu que de jeux qu’ils possèdent, et l’achat lui-même pourrait devenir difficile

Ce que révèle l’arrêt des disques PlayStation

  • PlayStation a annoncé qu’elle cesserait de produire des disques pour les nouveaux jeux à partir de janvier 2028
  • Cette décision confirme la tendance des consoles à passer au tout-numérique et à faire disparaître le lecteur de disque
  • Le cœur du problème n’est pas le support physique que l’on range sur une étagère, mais la disparition de la propriété dans le jeu sur console
  • Le cas du PC qui a perdu son lecteur de disque et celui de la console qui perd ses disques ne peuvent guère être considérés comme le même problème

La propriété, c’est la capacité de commercer

  • Posséder quelque chose implique de pouvoir le échanger avec qui l’on veut
  • Sur console, il existait une culture consistant à prêter ses jeux à des amis, à les revendre d’occasion ou à se les faire circuler
  • Les éditeurs de jeux se méfient depuis longtemps du marché de l’occasion, et les achats d’occasion ont été perçus comme une perte de ventes de produits neufs
  • La suppression des disques n’est pas une réaction soudaine, mais une direction vers laquelle les plateformes de console avancent lentement depuis environ 15 ans
    • La Xbox One avait suscité une forte réaction négative, notamment parce qu’elle voulait empêcher la revente des disques achetés et maintenir la console toujours en ligne pour vérifier les jeux
    • On peut voir cette tentative comme un exemple de la même orientation imposée trop tôt
  • Cette évolution ne concerne pas seulement le jeu vidéo ; certains secteurs, comme l’industrie musicale, ont déjà fait de la non-possession une norme ou presque
  • Même si les disques de consoles modernes s’apparentent en pratique davantage à des licences, il restait une marge pour les transmettre à d’autres personnes sans qu’ils soient verrouillés à un compte ou à une console précise

La propriété, c’est la capacité de préserver

  • Quelques jours avant l’annonce de PlayStation, la communauté du jeu vidéo s’est réjouie de la sortie d’Omnidrive, un mod permettant de ripper facilement des Blu-ray avec un lecteur optique
    • Les jeux PS3, PS4 et PS5 sont également concernés, même si les problèmes de chiffrement restent à part
  • La préservation et l’émulation des jeux sont des domaines que les éditeurs ont longtemps regardés avec méfiance, car elles permettent d’exécuter des jeux sans dépendre des services des entreprises ni des consoles
  • De nombreux jeux ont été retirés de la vente pour diverses raisons, et beaucoup sont aussi devenus inaccessibles non pas seulement pour des motifs juridiques, mais parce qu’ils n’ont pas été portés sur des consoles modernes
  • Une grande partie des jeux rétro serait devenue des médias perdus sans les personnes qui les préservent
    • Cela inclut des jeux SNES, des classiques PlayStation 2 et même des jeux relativement récents
    • Si les stores PS3 et Vita ferment le mois prochain, de nombreux jeux risquent de ne pas être préservés au niveau des entreprises
  • Des jeux PS3 comme LittleBigPlanet, Asura's Wrath ou Infamous n’ont pas été portés et risquent de disparaître sans efforts de préservation via l’extraction de disques ou des consoles hackées
  • Si la PlayStation 6 sort sans lecteur de disque et avec une sécurité très forte rendant l’extraction de jeux impossible, des jeux pourraient réellement disparaître
  • Si PlayStation rend certains jeux disponibles uniquement en streaming, les retire de la vente ou ferme les serveurs PS6, les consommateurs auront du mal à préserver les jeux qu’ils ont achetés
  • Stop Killing Games milite pour le droit des consommateurs à continuer de jouer aux jeux après l’arrêt d’un service, mais si personne ne peut posséder les jeux, il devient aussi difficile de réagir pour protéger ceux que l’on a achetés

La propriété, c’est la capacité d’avoir le choix

  • Même pour les utilisateurs qui achètent leurs jeux 100 % en numérique sur console, il est important que l’option des jeux physiques existe encore
  • Avec un disque, on n’est pas entièrement prisonnier de la politique tarifaire de Sony sur le PS Store
    • On peut acheter un jeu en promotion dans une boutique locale
    • On peut acheter un jeu d’occasion sur Internet
    • On peut revendre un jeu en magasin ou récupérer une petite somme
  • Certaines boutiques de jeux locales proposent aussi un système de location, où l’on emprunte un jeu et paie pour chaque semaine de détention
  • Pour les personnes que le prix d’achat rebute, la location était une option réaliste ; si les disques disparaissent, ces circuits disparaissent aussi
  • Le véritable problème de la transition numérique des consoles est que plusieurs options se réduisent à une seule

La différence avec la transition numérique du PC

  • Le PC est centré sur le numérique, mais il existe encore des moyens de posséder des jeux
  • Les utilisateurs de PC ne sont pas enfermés dans un seul écosystème ni une seule boutique numérique, et disposent de plusieurs options
  • Des sites comme GOG et Itch.io proposent des jeux DRM-Free que l’on peut télécharger et exécuter sans dépendre d’un service
    • Le risque qu’une licence soit révoquée ou qu’un jeu disparaisse complètement est réduit
    • On peut sauvegarder les jeux, les modifier et essayer de les exécuter sur d’autres systèmes
  • Même si Steam est très utilisé, il n’impose pas de DRM fort au niveau de la plateforme
    • Si l’utilisateur sait comment faire, l’exécution hors ligne sans launcher est possible
    • Il est mentionné qu’on peut utiliser Goldberg Emulator pour remplacer les fichiers SteamAPI et ajouter un fichier app_id.txt
    • Cela suppose que l’éditeur n’ait pas ajouté son propre DRM, comme Denuvo
    • Il est précisé que cet usage est légal tant que le jeu n’est pas partagé avec d’autres personnes
  • Le PC étant une plateforme ouverte, il reste une marge pour trouver des contournements si la situation se dégrade
  • Les joueurs sur console, eux, perdent la seule voie permettant de réellement posséder leurs jeux lorsque les disques physiques disparaissent
  • Quitter une console signifie perdre les jeux accumulés sur la plateforme et les liens avec ses amis, ce qui n’est pas simple pour l’utilisateur moyen

Une industrie qui se dirige vers l’abonnement et le streaming

  • La disparition des supports physiques peut déjà avoir des effets sur les utilisateurs PC ou les acheteurs de consoles numériques
  • Comme le montrent Spotify et le streaming vidéo, quand une industrie évolue dans une certaine direction, certains contenus se retrouvent enfermés derrière des services d’abonnement et deviennent difficiles à posséder correctement
  • La prochaine étape des fabricants de consoles semble être de devenir des services d’abonnement à la Netflix
  • Xbox Game Pass est réputé bien fonctionner, mais il est estimé qu’il n’a pas changé la norme autant qu’espéré
  • PlayStation et Xbox proposent déjà des abonnements annuels pour le multijoueur et des fonctionnalités avancées, mais les utilisateurs peuvent encore posséder des jeux ou conserver l’option de les posséder
  • Il existe une crainte que Sony ou Xbox rendent certains jeux impossibles à acheter et réservés à l’abonnement dans les dix prochaines années
    • Dans ce cas, une connexion Internet permanente pourrait être nécessaire
    • Des dispositifs destinés à empêcher le prêt de compte pourraient être ajoutés
  • La tendance à l’installation de Game Pass sur PC est déjà visible, mais elle n’est pas encore jugée assez importante pour enfermer les utilisateurs dans un écosystème fermé

Comment défendre la propriété numérique

  • Cela ne signifie pas que l’industrie du jeu vidéo est complètement condamnée, ni qu’un futur uniquement fondé sur l’abonnement va arriver tout de suite
  • Les boutiques DRM-Free continueront probablement d’exister, car suffisamment de personnes y accordent de l’importance
  • Les développeurs indépendants peuvent continuer à créer des jeux qui ne sont pas liés à une plateforme ou à un service particulier
  • L’industrie du jeu vidéo est diverse et favorable aux indépendants, si bien que le risque d’un monopole total par de grandes entreprises, comme dans l’industrie du cinéma, est jugé limité
  • Si l’on veut la propriété numérique, les actions suivantes sont nécessaires
    • Acheter des jeux DRM-Free
    • Soutenir des organisations qui préservent les jeux et les contenus liés aux jeux
    • Soutenir les développeurs d’émulateurs
    • Soutenir les développeurs indépendants
    • Soulever le problème en ligne
  • Ce que l’on veut, ce n’est pas le support physique en soi, mais la propriété numérique ; il ne faut pas confondre les enjeux

2 commentaires

 
shakespeares 4 시간 전

Je veux le posséder --;

 
GN⁺ 6 시간 전
Avis sur Hacker News
  • Ce que je me suis toujours demandé, c’est combien les grands éditeurs de jeux factureraient théoriquement s’ils proposaient des licences transférables, et combien de ceux qui disent qu’on devrait pouvoir revendre d’occasion seraient réellement prêts à payer ce prix
    Nous sommes arrivés en 2026, et l’une de ces entreprises passe officiellement au tout-numérique, mais il est aussi intéressant de constater qu’il n’y a finalement jamais eu de différenciation de prix entre l’édition physique et l’édition numérique

  • En général, je ne suis pas favorable à davantage de réglementation, mais dans ce domaine je pourrais la soutenir
    Tout ce que j’ACHÈTE devrait être ma propriété. Autrement dit, que je le prête temporairement ou que je le vende définitivement, le transfert de propriété devrait être possible, et même en tout-numérique, il suffirait que la boutique propose une fonction de « transfer »
    De plus, après la vente, je devrais pouvoir l’utiliser à ma discrétion à tout moment, dans des limites raisonnables, et l’entreprise ne devrait pas pouvoir « révoquer » mon droit d’accès plus tard. Pour les contenus verrouillés par DRM, lorsque la boutique ou le serveur DRM ferme son service, une copie sans DRM ou sans verrouillage devrait être fournie
    Que Sony ne fournisse pas de version sans DRM pour les jeux qu’on peut toujours télécharger et lancer depuis sa boutique, pourquoi pas ; mais si cette voie disparaît, il faut absolument proposer un moyen de passer à une possession locale. Les jeux multijoueurs qui nécessitent une infrastructure serveur sont plus complexes, donc mettons-les de côté pour l’instant ; ce principe devrait s’appliquer de la même manière à tous les contenus numériques : jeux vidéo, films, livres, musique, etc.

    • Au fond, j’ai l’impression que les gens veulent de la réglementation sur les sujets qu’ils comprennent et qui les préoccupent, tandis que la supervision et la réglementation dans les domaines qui ne les intéressent pas ou qu’ils connaissent mal deviennent un « excès de pouvoir du méchant gouvernement »
      Tous les organismes publics seraient du gaspillage d’impôts, sauf celui dont je dépends ou dans lequel travaille un ami, en quelque sorte
    • D’après quelque chose que j’ai vu plus tôt aujourd’hui, les conditions de Sony indiquent que même lorsqu’on achète un disque, le jeu n’est qu’une licence
      Au final, selon les petites lignes, personne n’« achète » vraiment un jeu PS5 ; on achète une licence d’utilisation du jeu pour une durée indéterminée qui sera fixée plus tard par Sony ou un autre ayant droit
      C’est pourquoi il faut qu’il n’y ait pas de DRM dès le départ, et qu’il existe une portabilité permettant la sauvegarde et le transfert. C’est ce qui empêcherait ce genre de confiscation
    • Je crains les combines consistant à faire « acheter » les jeux auprès d’une société écran, puis à ce que cette société « cesse ses activités » et ne respecte pas ses engagements
      Même sans société écran, le même problème peut se poser avec de petites entreprises. S’il n’existe pas déjà une version sans DRM, conservée sous forme de séquestre, c’est difficile à croire
    • La protection du droit d’auteur est elle-même une réglementation. La limiter ne revient pas à ajouter de la réglementation, mais à en réduire
    • Je vois cela moins comme de la « réglementation » que comme une extension à l’ère numérique des protections des consommateurs qui existaient à l’époque des supports physiques analogiques
  • C’est tout à fait vrai
    Il y a 15 ans, quand World of Warcraft était à son apogée, 12 millions de personnes payaient un abonnement mensuel et achetaient aussi des extensions de temps en temps. Avant cela, aucun éditeur de jeux n’avait jamais vu de tels revenus récurrents, et cela a changé l’industrie. L’un des aspects de ce modèle était que si l’on cessait de payer, on perdait l’accès au jeu
    L’industrie n’a cessé de chercher comment étendre davantage ce modèle d’abonnement dans le jeu vidéo. Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly : les tentatives ont été nombreuses, et Sony utilise désormais le bâton en s’attaquant directement à la propriété, plutôt que la carotte qui pousse à s’abonner
    Il faudra voir comment cela sera accueilli avec la PS6, mais Sony semble surestimer sa position, surtout quand on pense que la PS5 a été reçue assez tièdement par les joueurs
    Personnellement, je suis optimiste sur le fait que la croissance du jeu sur PC puisse contenir l’avidité flagrante des consoles. Dans le marché du jeu hors mobile, il devient un pilier de plus en plus important, et il est désormais trop gros pour être traité comme un citoyen de seconde zone. Une plateforme ouverte empêche quiconque de jouer le rôle de gardien entre les développeurs de jeux et les joueurs
    Pour ma part, mon intérêt pour les consoles a commencé à s’éteindre dès le premier moment où il a fallu installer un jeu console sur un disque dur. J’ai eu l’impression que la magie du « on branche et on joue » s’était effondrée

    • Je suis curieux de savoir pourquoi tu es optimiste sur le fait que le jeu PC puisse contenir l’avidité des consoles
      Steam n’a jamais défendu la propriété des jeux, et sa politique interdit totalement de transférer une licence ou un compte à quelqu’un d’autre, y compris de le transmettre après sa mort
      Le prochain CEO est quelqu’un qui n’a connu toute sa vie qu’une richesse extrême et qui obtient le poste parce que son père a fondé l’entreprise ; je ne vois pas quand une telle structure a déjà été le catalyseur d’un changement social positif
      Seul GOG a défendu un autre modèle, mais sa part de marché est loin de suffire pour faire accepter aux développeurs et aux éditeurs des conditions plus équitables que le simple abandon des DRM
    • Même sur Steam, la principale plateforme PC, les gens ne possèdent toujours pas leurs jeux
      Steam ne semble pas près de disparaître et reste aujourd’hui assez favorable aux clients, mais nous avons déjà vu que les géants de la tech peuvent à tout moment tourner le dos à leur base d’utilisateurs
      L’une des rares façons de réellement posséder des jeux, c’est GOG. Il n’y a pas de DRM, on peut télécharger et conserver le package complet, et aucun launcher n’est nécessaire
      Le PC est déjà passé au numérique et à la non-propriété pour la plupart des gens. L’argument selon lequel « ce n’est pas pareil » est peu convaincant. On ne peut toujours pas vendre ni prêter ses jeux, et il faut contourner les DRM de Steam, contournement qui peut lui aussi être bloqué à tout moment
    • Je ne suis pas aussi optimiste. Il existe désormais une génération qui a grandi avec Netflix et n’a presque jamais possédé de VHS/DVD, avec Spotify et ne connaît pas les CD, avec Steam et ne connaît pas les jeux en boîte
    • Malheureusement, à cause de la bulle de l’IA, nous assistons à la mort du jeu PC. Il suffit de regarder la vidéo The Collapse of Personal Computing de GamersNexus : https://youtu.be/zyQwAhppWj8
      À cause des coûts, les fabricants sont poussés hors du marché, et les composants essentiels du PC deviennent de moins en moins accessibles au consommateur moyen
      On nous dira d’être heureux de ne rien posséder
    • Est-il vraiment exact que le jeu PC est en croissance ? Au bout du compte, il faut bien que les gens possèdent un PC et du matériel, non ?
  • Dans le jeu PC, la vraie tranquillité d’esprit vient des cracks et du piratage
    Un jeu solo qui a besoin d’un service en ligne pour se lancer peut devenir injouable si l’entreprise qui exploite ce service l’arrête sans patch. Mais quelqu’un finira quand même par créer un crack pour le rendre exécutable
    Un jeu peut aussi disparaître de Steam sans préavis, mais on pourra toujours le trouver en version pirate. Même si Steam fait faillite, Internet est mon disque de sauvegarde. Je sais ce pour quoi j’ai payé
    Je n’ai pas de véritable propriété légale sur les titres que j’ai achetés, mais j’ai au moins un moyen de riposte quand j’ai l’impression de m’être fait arnaquer. Certains en abuseront sans doute, mais tant que les éditeurs ne respecteront pas les droits des clients qui ont payé, ils n’auront aucune légitimité morale à s’y opposer
    Prendre ce pour quoi quelqu’un a payé, c’est du vol. La propriété des titres téléchargés est une étape indispensable si les éditeurs veulent sérieusement réduire le piratage

  • Cela fait environ 20 ans que je dirige un petit studio de développement de jeux, et selon moi une chose doit absolument changer : il faut interdire l’usage du mot buy à propos des jeux
    On n’achète pas un jeu, on obtient une licence, et cela doit être parfaitement clair pour la personne qui paie
    La plupart des jeux auxquels les gens jouent reposent sur des logiciels propriétaires ou des licences, nécessitent souvent un matériel très spécifique, et leurs fonctionnalités sont conçues en fonction du nombre actuel de joueurs
    Exiger que les gens puissent continuer à jouer à ce type de jeux même après l’arrêt de l’entreprise transformerait et limiterait complètement la manière de les développer. Dans beaucoup de cas, il faudrait peut-être développer en parallèle une version entièrement différente du jeu pour le moment où les joueurs partiront
    Cela ralentirait à 100 % le développement, réduirait le nombre de jeux et ferait baisser leur qualité
    Bien sûr, je pense que les développeurs devraient, dans des limites raisonnables, essayer de créer des jeux jouables sans intervention de l’entreprise. Les jeux sans problème de licence, ou qui ne dépendent pas d’un backend serveur complexe, peuvent peut-être être fournis sans gros effort
    Mais pour quelque chose comme un MMORPG, c’est quasiment impossible. Si vous avez déjà développé de grands systèmes logiciels, vous savez combien il y a de pièces mobiles ; il suffit d’imaginer la difficulté de faire tourner tout ça sur des appareils grand public

    • Changer les termes serait mieux, au moins parce que ce serait plus honnête, mais le fait que le concept même de posséder un jeu ait pratiquement disparu reste franchement détestable
      Dans quantité de jeux auxquels les gens jouent, les fonctionnalités en ligne visibles se limitent aux classements, aux éléments cosmétiques et à des mécaniques assez insignifiantes
  • Ici, la propriété signifie la possibilité de revente
    Au bout du compte, quelqu’un d’assez important finira par imposer la revente numérique, et alors tout risque de basculer vers l’exigence de KYC

    • Il y a bien la possibilité de revente, mais je pense que l’irrévocabilité est plus importante
      Je ne devrais pas me réveiller un matin et découvrir que mon jeu a disparu du jour au lendemain parce que la situation des droits d’auteur sur la musique du jeu a changé
    • KYC ? Le seul contexte que je connaisse, c’est le “Know your customer” du secteur bancaire
  • La question qui reste est celle-ci. Avant, quand des entreprises envisageaient des changements aussi anti-consommateurs, on avait l’impression qu’elles faisaient marche arrière face à la réaction du public ; aujourd’hui, elles passent simplement en force
    Qu’est-ce qui a changé ? Comment revenir à la situation d’avant ? Je sais que le climat politique actuel rend ce genre de choses possible. Il y a aussi un parallèle avec les tendances actuelles autour de la relation entre employeurs et salariés
    Mais beaucoup d’autres facteurs entrent en jeu. Dans la tech, et en particulier sur ce site, je vois davantage une attitude proche de la complicité et de la lassitude quand ces sujets sont discutés. Difficile de penser que cela n’a aucun effet
    Cela ne veut pas dire que tout le monde doit être en colère contre tout, tout le temps. Mais il semble y avoir un facteur générationnel, et on dirait que nous n’avons pas correctement transmis à la génération suivante la tendance anti-establishment qui fait partie de l’essence du hacker
    C’est peut-être finalement un dommage collatéral d’une culture qui a beaucoup toléré ceux qui sont arrivés en masse pour prendre les sacs d’argent avant de repartir

    • Il y a clairement une contestation assez forte, et je ne dis pas que je ne la comprends pas, mais les ventes de jeux physiques ne représentaient que 3 % du chiffre d’affaires de Sony en 2025
      https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... page 37
    • J’ai l’impression que c’était le coup de la grenouille qu’on fait bouillir lentement
      Aujourd’hui, on met même des abonnements sur des fonctionnalités de voiture, ce qui me semble personnellement délirant, mais le consommateur moyen s’est habitué à ce genre de cochonneries. Si on avait essayé ça il y a 20 ans, ça n’aurait pas marché
      Quelqu’un a dit que « si les bibliothèques étaient inventées aujourd’hui, elles seraient illégales », et plus le temps passe, plus cette phrase me paraît juste
    • Les entreprises ont compris qu’elles pouvaient simplement ignorer les postures indignées, et que la minorité de clients bruyante compte très peu
      Le levier ultime dont disposent les consommateurs, c’est de ne pas acheter si les conditions ne leur conviennent pas
    • Les entreprises doivent gagner de l’argent ; notre seul levier en tant que clients est donc de ne pas acheter leurs produits
      Il faut apprendre aux enfants que ces pratiques sont mauvaises, et qu’acheter ces produits revient à soutenir ces mauvaises pratiques. Il ne faut pas avoir peur de parler de morale. Les enfants doivent comprendre la morale dès le départ, sinon ils seront contaminés par les mauvaises pratiques
    • Pour revenir en arrière, il faut élire des gens qui réglementeront les entreprises et démantèleront les plateformes fermées. C’est ça qui a changé
      La même chose s’est produite avec la télévision. Au début des années 1980, les programmes télévisés étaient réglementés, et les publicités de la durée d’une émission ou les ventes directes par les animateurs étaient interdites
      Puis Reagan a nommé Mark Fowler à la tête de la FCC ; il voyait la télévision comme un « grille-pain avec des images » et pensait que le marché libre devait régler les choses. Le résultat, c’est la télévision actuelle, saturée de publicité et hostile aux consommateurs
      Les jeux vidéo, eux, n’ont presque jamais été soumis à des règles. Ils ont grandi après ce tournant. Il n’y a pas de grand mystère : si l’on confie la société à des méga-entreprises et à des marchés irresponsables, on obtient exactement le résultat que n’importe qui dans la rue aurait pu prévoir
  • Est-ce que quelqu’un ici se souvient de l’époque où l’on possédait ses jeux sur disque ? C’était incroyablement pénible
    À chaque fois qu’on voulait jouer, il fallait insérer le disque, et les disques se rayaient, se cassaient, ou ma femme les déplaçait
    Steam m’a sauvé de tout ça. En plus, je peux partager toute ma bibliothèque avec ma famille
    Peut-être qu’à ma mort, ils perdront l’accès à tout, mais qui s’en souciera dans 20 ans ?

  • C’est précisément l’une des principales raisons pour lesquelles j’ai choisi une Retroid Pocket plutôt que d’acheter une Switch 2
    Les performances sont bien plus faibles, mais elle peut faire tourner Linux et lancer la plupart des jeux indé que j’ai achetés sur GOG
    Bien sûr, cela demande plus de bidouillage, mais la certitude de pouvoir continuer à jouer aux jeux que j’ai achetés sur plusieurs appareils à l’avenir en vaut la peine

  • En essayant de faire découvrir de vieux jeux à mes enfants, j’ai réalisé que beaucoup d’entre eux n’étaient plus téléchargeables ; depuis, quand c’est possible, je suis clairement passé du tout numérique au tout physique
    Quelles sont les chances que les serveurs PlayStation, Nintendo ou Xbox soient encore en ligne en 2040 ou 2050 ? Ce n’est certainement pas 100 %. Ces entreprises pourraient même ne plus exister
    Tant qu’il reste une dépendance quelconque, il existe un risque qu’un jour on n’y ait plus accès