Une loi californienne oblige à indiquer clairement qu’il s’agit d’une licence, et non d’un achat, pour les jeux
(polygon.com)- La nouvelle loi californienne AB 2426 limite la pratique consistant à vendre des biens numériques comme s’il s’agissait d’une véritable propriété, et vise à permettre aux consommateurs de savoir clairement qu’ils achètent une licence
- Signée par le gouverneur Gavin Newsom, cette loi doit entrer en vigueur le 1er janvier 2025 ; des termes comme “purchase” ou “buy” ne pourront être utilisés que si un avertissement distinct précise qu’il s’agit d’une vente de licence
- Les boutiques numériques comme Microsoft Store, Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop et Ubisoft Store sont concernées, et les entreprises en infraction s’exposent à des amendes
- Les services par abonnement, les téléchargements gratuits comme les démos, ainsi que les entreprises proposant un téléchargement hors ligne permanent sont exclus du champ d’application
- La structure même des licences ne change pas, mais les consommateurs verront plus directement le risque de perdre l’accès en cas de retrait de licence, d’arrêt de la vente ou de fermeture des serveurs
Ce que change AB 2426 dans les formulations de vente
- La loi californienne AB 2426 limite les formulations donnant l’impression d’une propriété dans la vente de biens numériques
- Les biens numériques concernés incluent les films, les livres électroniques et les jeux vidéo
- La mesure vise à rendre plus transparent le fait que l’utilisateur n’achète pas le jeu numérique lui-même, mais une licence d’utilisation pour y jouer
- Il ne s’agit pas d’une loi transformant la structure des licences de jeux en véritable droit de propriété
Pourquoi les licences de jeux numériques posent problème
- Même si l’on ouvre le Microsoft Store sur Xbox Series X pour acheter Farming Simulator 22, ce que l’on achète n’est pas le jeu lui-même, mais une licence pour y jouer
- L’entreprise peut retirer cette licence ; ce n’est pas fréquent, mais le problème se pose surtout pour les jeux plus anciens
- Ubisoft a particulièrement attiré l’attention avec le cas de The Crew début 2024
- En décembre 2023, l’entreprise a cessé de vendre le jeu de course The Crew
- Elle a mis les serveurs hors ligne
- Elle a ensuite commencé à retirer les licences du jeu
- Les licences de jeux numériques posent aussi problème dans le cadre de l’héritage après le décès
- Selon les politiques de nombreuses entreprises, une licence ne peut pas être transférée à une autre personne
Date d’entrée en vigueur et modalités d’information
- La loi doit entrer en vigueur le 1er janvier 2025
- Les entreprises qui exploitent des boutiques numériques devront, si elles utilisent des termes comme “purchase” ou “buy”, indiquer clairement qu’elles ne vendent pas une propriété illimitée du bien numérique, mais une licence
- Cette information devra être fournie dans une mention distincte, séparée des autres conditions liées à l’achat
- Les entreprises qui enfreignent la règle s’exposent à des amendes
Périmètre d’application et exceptions
- Les boutiques numériques opérant en Californie sont concernées
- Parmi les exemples cités figurent les boutiques et entreprises suivantes
- Microsoft Store de Microsoft
- Steam de Valve
- PlayStation Store de Sony
- eShop de Nintendo
- Les boutiques d’éditeurs comme Ubisoft Store
- Des exceptions sont également prévues
- Les services sur abonnement
- Les téléchargements gratuits comme les démos
- Les entreprises proposant un téléchargement hors ligne permanent du bien numérique
Le nouvel avertissement sur la page de paiement de Steam
- D’après une mise à jour du 11 octobre 2024, Valve a ajouté une courte mention sur la page de paiement de Steam
- Cette mention indique que les articles achetés sur Steam accordent une licence sur le produit
- Elle inclut aussi un lien vers le Steam Subscriber Agreement de Valve
- Engadget et plusieurs utilisateurs de Steam ont confirmé ce changement
- Valve n’a pas répondu à la demande de commentaire de Polygon, et le fait que cette mention vise à se conformer à la loi californienne reste une simple hypothèse
Achats numériques et préservation du jeu vidéo
- Les achats numériques sont déjà très répandus, tandis que les supports physiques deviennent de plus en plus difficiles à trouver
- Des enseignes comme Best Buy ont complètement cessé de vendre des films physiques
- Pour les jeux physiques, le disque ou la cartouche fait office de licence, tandis que l’objet lui-même appartient à l’utilisateur
- Cela dit, même pour les jeux physiques, l’accès continu n’est pas garanti si l’entreprise coupe les serveurs
- Les problèmes de propriété des biens numériques ne concernent pas seulement le retrait de licence, mais aussi l’arrêt des ventes et la mise hors ligne complète
- Dans le cas du jeu mobile populaire Kim Kardashian: Hollywood, des joueurs ont perdu dix ans d’achats numériques
- La question relève à la fois de la protection des consommateurs et de la préservation du jeu vidéo
1 commentaires
Avis de Hacker News
J’aime l’idée de se réapproprier le mot « achat » pour ne l’utiliser que dans le cas traditionnel d’un transfert de propriété, par exemple avec la doctrine de la première vente lorsqu’il s’agit d’œuvres protégées.
Pour les autres formes, il faudrait imposer l’usage des mots « licence » ou « location ».
Exact. Mélanger l’idée d’un achat avec une location à durée indéterminée qui ne peut même pas être revendue, c’est une façon délibérée de profiter de la confusion des gens.
Dans une version plus jeune et naïve de moi-même, j’aurais été surpris que la société ait laissé faire ça aussi longtemps.
L’article Terms of Use de Mark Lemley (2006) explique que le droit des biens et les droits de propriété — c’est-à-dire les droits des citoyens — ont été régulièrement érodés par le droit des contrats, c’est-à-dire par la manière dont d’autres prétendent pouvoir nous imposer ce qu’ils peuvent faire.
C’est tellement triste que la technologie soit si fortement liée à ce genre de chose majeure qui abîme l’esprit humain.
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=917926
Il est aussi triste qu’il y ait eu si peu d’efforts juridiques pour rétablir des droits souverains sur les objets qui nous entourent et remplissent nos maisons, et pour renforcer les droits de propriété.
En réalité, c’est l’inverse qui ne cesse de se produire, et les lois anti-contournement se répandent comme une peste, transformant en crimes graves les tentatives mêmes d’exercer ses droits de propriété.
C’est une façon de tuer l’esprit humain. La rare capacité qu’a l’humain fabricant d’outils à comprendre le monde, à le modéliser, à apprendre, à s’adapter et à le modifier est enfermée dans une prison juridique infernale.
Ce qui se passe aujourd’hui va à l’encontre de mes convictions spirituelles, et je le ressens comme une tragédie atroce à supporter.
Bonne remarque. Quand une société de jeux parle d’« acheter un jeu » alors qu’il ne s’agit en réalité que d’une licence, cela va frontalement à l’encontre de la doctrine de la première vente.
Car si l’on avait vraiment acheté le jeu, ce principe s’appliquerait de nombreuses façons intéressantes.
https://www.justice.gov/archives/jm/criminal-resource-manual...
Existe-t-il un meilleur mot pour ce type de transaction, non revendable et où le service peut être interrompu arbitrairement à tout moment ?
« Licence » est trop juridique et suggère une licence à vie ou à durée fixe, ce qui est différent de « nous fermerons les serveurs du jeu quand bon nous semblera ».
« Location » a déjà une autre signification largement comprise. Existe-t-il un mot existant approprié ? C’est maladroit, mais ce serait peut-être quelque chose comme « licence révocable à tout moment ».
Très bien. Maintenant, redéfinissons aussi « voler ».
Il semble utile de mettre ici un lien vers la campagne Stop Killing Games : https://www.stopkillinggames.com/
Un autre fil récent sur ce sujet mérite aussi d’être consulté : https://news.ycombinator.com/item?id=41665593
On y trouve aussi un commentaire de l’un des organisateurs expliquant le lien avec le sujet : https://news.ycombinator.com/item?id=41666381
Cela soulève une question plus générale : comment empêcher la prochaine itération ?
Avec le recul, il y a certainement eu des gens pour dire : « La situation a changé. Ce que tu crois acheter, tu ne le possèdes pas vraiment. Cela pourrait poser problème plus tard. » Mais globalement, il n’y avait pas assez de personnes qui s’en souciaient pour changer le marché.
Des choses similaires se reproduiront à l’avenir. On verra des structures où un propriétaire vend un droit d’accès à quelque chose, en donnant l’impression que c’est « à toi », alors qu’en réalité ce n’est qu’une permission d’utilisation tant qu’il reste satisfait et continue d’autoriser l’accès.
La prochaine fois, comment faire pour que les gens le sachent et s’en soucient ?
Et que penser du fait qu’en général, beaucoup de gens semblent satisfaits d’un droit d’accès plutôt que de la propriété ? Comment autoriser les deux types de transactions tout en rendant la distinction claire quand elle est importante ?
Par exemple, lorsqu’on voyage, il est très bien de ne pas avoir à acheter puis revendre une chambre où dormir, et dans ce cas il semble préférable de payer pour un usage limité dans le temps.
On sait que mettre l’information dans les conditions d’utilisation n’aide pas, mais alors qu’est-ce qui aiderait ?
À mon avis, l’informatique généraliste va disparaître.
Il n’y aura plus aucun moyen d’exécuter du code arbitraire sur quelque appareil que ce soit.
On voit déjà l’étau se resserrer à plusieurs endroits. Sur les téléphones, il existe divers mécanismes comme SafetyNet au nom de la « protection » des utilisateurs ; les applications peuvent désormais détecter si elles ont été sideloadées, et les bootloaders sont verrouillés.
Les DRM s’exécutent avec des droits noyau, et Microsoft exige un TPM pour les nouvelles versions de Windows. Côté navigateurs, il ne reste pratiquement plus que Chrome, ce qui permet à Google de faire ce qu’il veut du Web.
La prochaine API d’« attestation Web » est probablement déjà en cours de conception, et cette fois elle ne sera pas faite publiquement, mais dans l’ombre.
À cause du DNS over HTTPS, il devient plus difficile d’empêcher les appareils de son propre réseau de contacter l’extérieur.
Environ 90 % d’Internet, peut-être davantage, est contrôlé par une poignée d’entreprises.
Une approche possible consiste à développer les communs. Si les gens se satisfont d’un simple droit d’accès, alors pour les choses faciles à distribuer, comme les livres ou les jeux vidéo, la culture libre devrait naturellement l’emporter sur les œuvres propriétaires équivalentes.
Il faut encourager les œuvres culturelles sans DRM. Si vous êtes prêt à dépenser 70 dollars dans un jeu AAA, dépensez 70 dollars dans un jeu sans DRM que vous aimez et parlez-en à vos amis.
Pouvoir essayer avant d’acheter n’est pas un bug, c’est une fonctionnalité. Il ne faut toutefois pas être trop radin si l’on en a les moyens.
Bien sûr, cette approche ne s’applique pas partout, mais déconstruire le schéma selon lequel « tout est propriété » peut aider à regarder les choses sous un autre angle.
Les gens alertent effectivement sur ce problème depuis des années. C’était particulièrement vrai dans des espaces comme Steam, où il n’y a même pas d’objet physique permettant de faire semblant qu’on possède quelque chose.
Pendant longtemps, la réaction habituelle a surtout été : « Mais non, pourquoi révoqueraient-ils la licence ? »
Cette fois, c’est simplement parce que c’est l’un des premiers cas célèbres où exactement cela s’est produit dans le jeu vidéo que l’affaire a pris feu
L’an dernier et cette année, beaucoup de choses similaires se sont produites avec des films et des séries TV censés avoir été « achetés » sur des plateformes comme PlayStation ou Crunchyroll, alors qu’en réalité les ayants droit les avaient simplement concédés sous licence
Pour moi, l’étape dystopique ultime, c’est la propriété des données
Il est déjà pénible d’utiliser un iPhone comme appareil photo principal sans payer de stockage iCloud
Imaginez devoir payer 10 dollars par mois à un service cloud pour voir vos propres photos, sans moyen raisonnable d’extraire vos données
Le texte de loi lui-même est court et facile à comprendre : https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...
Il paraît assez raisonnable. Il dit que, pour tous les biens numériques — pas seulement les jeux, mais aussi les livres, les films, etc. — si l’on présente quelque chose comme un achat, il ne faut pas le fournir sous une forme permettant de retirer unilatéralement la propriété par la suite
Les exceptions prévoient ceci : sont exclus les biens numériques pour lesquels le vendeur ne peut pas révoquer l’accès après la transaction, par exemple lorsqu’ils sont fournis, au moment de l’achat, sous forme de téléchargement hors ligne permanent sur un support de stockage externe, sans connexion Internet
Amazon pourrait sans doute soutenir que les livres Kindle relèvent de cette exception, puisqu’on peut les télécharger sur une liseuse Kindle ou sur un téléphone
Mais comme les fichiers téléchargés ne sont utilisables que via les logiciels d’Amazon, techniquement l’entreprise conserve toujours la capacité de révoquer l’accès
Je me demande si les pages produit des livres Kindle vont conserver le bouton « Buy now »
Et en plus, il faudrait aussi pouvoir les revendre à quelqu’un d’autre
Va-t-on rendre le remboursement obligatoire si la licence est révoquée ?
L’argent n’est pas une caution. On paie des frais de licence pour utiliser un logiciel — en l’occurrence un jeu — pendant une certaine durée
Les détaillants choisiront probablement de modifier le libellé des boutons plutôt que leurs pratiques commerciales
Mais cela ne devrait pas vraiment affecter les ventes. C’est un peu comme la différence entre « Beef chili » et « Chili with beef » : le consommateur moyen ne verra pas la différence
Les boutiques de jeux comme EB devraient probablement arrêter bientôt aussi, ce qui va de pair avec la place croissante occupée aujourd’hui en magasin par les goodies et les jouets liés aux jeux
Article récent lié : les scandales Sony et Ubisoft poussent la Californie à interdire la vente trompeuse de biens numériques - https://news.ycombinator.com/item?id=41665593 - septembre 2024, 100 commentaires
Je suis sûr que le service marketing pourra très bien emballer ça
« Pourquoi simplement acheter un jeu ? Obtenez désormais une licence de jeu. Montrez à vos amis à quel point vous êtes formidable grâce à toutes vos licences de jeux »
Cela ne concerne pas seulement les jeux. À mon avis, cette loi s’applique à l’ensemble des œuvres protégées par le droit d’auteur
J’aimerais qu’on aille jusqu’à l’étape évidente suivante : considérer qu’une licence durant plus de N mois sans paiement récurrent est en réalité une vente