1 points par GN⁺ 2024-01-21 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • À mesure que les achats numériques se généralisent, l’écart se creuse entre les consommateurs qui pensent avoir acheté des jeux, films ou médias, et la réalité d’un modèle où ils n’obtiennent en fait qu’une licence
  • Avant la sortie de Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft a élargi son modèle par abonnement en misant sur le rebranding d’Ubisoft+ et sur une offre Classics à bas prix pour PC
  • Philippe Tremblay, en charge des abonnements, a indiqué qu’Ubisoft+ avait enregistré en octobre 2023 sa meilleure performance mensuelle historique, avec à ce jour plusieurs millions d’abonnés et plus de 500 millions d’heures de jeu
  • Tremblay a déclaré que, comme pour la musique et la vidéo, il fallait aussi dans le jeu vidéo s’habituer à un mode de consommation sans propriété, ce qui entre en conflit avec la perception des joueurs, habitués à assimiler achat et possession
  • Alors que le Xbox Game Pass propose des jeux de plusieurs éditeurs pour 10 dollars par mois, Ubisoft+ ne propose que des titres Ubisoft pour un tarif presque deux fois plus élevé, ce qui rend la transition vers l’abonnement plus difficile à faire accepter

Le sentiment de propriété ébranlé par les achats numériques

  • Avec le passage des biens physiques aux achats numériques, les consommateurs pensent souvent posséder ce qu’ils ont acheté, alors qu’en réalité ce n’est fréquemment pas le cas
  • Dans les EULA et la documentation du processus d’achat en ligne, il est indiqué qu’il ne s’agit pas d’une propriété mais d’une licence, mais la plupart des utilisateurs ne lisent pas ces textes
  • Cet écart se manifeste ensuite de manière difficilement prévisible pour l’utilisateur
    • Un produit ne fonctionne plus comme avant après une mise à jour à distance
    • Un film acheté sur une boutique en ligne disparaît sans remboursement
    • Il devient impossible d’accéder à d’autres contenus achetés en ligne
  • Il subsiste ainsi un fort décalage entre ce pour quoi le consommateur a payé et les droits qu’il a réellement obtenus

Une manière d’expliquer cachée derrière les conditions d’utilisation

  • Les entreprises qui vendent des biens numériques ont souvent tendance à ne pas expliquer d’emblée cette logique, et à n’en donner la raison qu’après la colère du public
  • Les avertissements préalables sont le plus souvent noyés dans de longues conditions d’utilisation que personne ne lit
  • Cette déclaration d’Ubisoft est un cas où une entreprise expose directement la relation entre achat et absence de propriété, là où ce sujet est d’ordinaire traité de manière plus euphémisée

Rebranding d’Ubisoft+ et résultats de l’abonnement

  • Ubisoft a procédé au rebranding de son service d’abonnement Ubisoft+ au moment de la sortie anticipée de Prince of Persia: The Lost Crown
  • L’entreprise a également lancé une offre Classics moins chère sur PC
  • Philippe Tremblay, responsable des abonnements, a cité parmi les éléments clés de cette expansion le fait que les joueurs deviennent plus à l’aise avec l’idée de ne pas posséder leurs jeux
  • Selon Tremblay, Ubisoft+ a connu en octobre 2023 son meilleur mois historique, et totalise à ce jour plusieurs millions d’abonnés et plus de 500 millions d’heures de jeu
  • Certains utilisateurs ont dû recourir au service d’Ubisoft à l’époque où l’entreprise ne publiait pas ses jeux PC sur Steam, et ont pu choisir un abonnement d’un mois plutôt qu’un achat au prix fort

La différence entre Game Pass et Ubisoft+

  • Les services de jeu par abonnement peuvent constituer un modèle pertinent pour certains utilisateurs
  • Le Xbox Game Pass est présenté comme une offre adaptée aux joueurs occasionnels qui veulent lancer immédiatement des titres variés plutôt que chercher à posséder une bibliothèque de jeux
  • Le Game Pass coûte 10 dollars par mois et inclut des titres de plusieurs éditeurs
  • Le service d’Ubisoft coûte presque le double et ne comprend que des jeux Ubisoft, ce qui le rend plus difficile à défendre
  • Il n’est pas non plus simple de demander à un public plus large de changer sa manière même de concevoir la propriété des jeux

La déclaration : « Il faut s’habituer à ne pas posséder »

  • Tremblay a expliqué que le marché du jeu vidéo avait lui aussi besoin d’une évolution des usages, comparable au passage des CD et DVD vers Spotify et Netflix
  • Selon lui, les joueurs sont habitués à avoir et posséder leurs jeux comme des DVD, et la transition vers un modèle sans propriété avance plus lentement dans le jeu vidéo
  • Tremblay a aussi affirmé que, même si un abonné relance un jeu plus tard, ses fichiers de sauvegarde restent présents et que ce qu’il a accumulé ou son implication dans le jeu ne disparaît pas
  • Cette déclaration a été critiquée comme incohérente sur le plan logique, puisqu’elle demande d’accepter l’idée de ne pas posséder quelque chose tout en parlant de « mon jeu »
  • Le changement demandé par Ubisoft revient en pratique à ce que les utilisateurs renoncent à la possession de leurs jeux et acceptent qu’il ne s’agit pas de leurs jeux, mais bien d’un service par abonnement

La difficulté à convaincre les joueurs ordinaires

  • Ubisoft dit ici explicitement ce que les entreprises ont l’habitude de dissimuler ou d’enfouir dans leurs conditions d’utilisation
  • Mais le message selon lequel il faudrait s’habituer à ne pas posséder les jeux achetés semble difficile à faire accepter au grand public des joueurs

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-01-21
Avis sur Hacker News
  • Mieux vaut lire la source originale ici. Cette déclaration est largement mal comprise : https://www.gamesindustry.biz/the-new-ubisoft-and-getting-ga...
    Le contexte est : « Même si vous relancez le jeu plus tard, votre fichier de progression est toujours là. Il n’est pas supprimé. Vous ne perdez pas ce que vous avez accumulé dans le jeu ni votre relation avec lui. Il s’agit donc de s’habituer à ne pas posséder ses jeux »
    Il voulait peut-être dire à Ubisoft en interne et à l’industrie du jeu : « Pour que les clients soient à l’aise, il ne faut pas supprimer les choses, il faut leur permettre de conserver ce dans quoi ils ont investi dans les jeux. Si on leur retire ça, ils ne seront pas à l’aise »

    • Avec un contexte plus long, il dit qu’il faut une transition des consommateurs, comme lorsque les joueurs habitués à posséder physiquement leurs jeux sur DVD se sont habitués à ne plus posséder leurs collections de CD/DVD
      Je comprends l’idée, mais les gens veulent posséder les choses justement pour pouvoir en profiter plus tard sans intervention de l’entreprise. Même si les sauvegardes restent, à quoi bon si l’entreprise change ses conditions d’utilisation ou retire le jeu de l’abonnement ? Même si aujourd’hui elle prend en charge plusieurs supports, cela reste au final une décision commerciale, et elle peut aussi cesser de vendre des supports physiques comme les DVD
    • L’utilisateur finit par perdre ce qu’il ne possède pas. Ce n’est qu’une question de temps
      Même si une entreprise croit sincèrement aujourd’hui qu’elle offrira un accès pour toujours, la situation et les plans peuvent changer à l’avenir. Elle peut être rachetée par une autre société avec une vision différente, ou une nouvelle direction peut se concentrer sur d’autres opportunités commerciales. La technologie qui verrouille le produit peut ne plus être maintenue, ou l’entreprise peut tout simplement fermer. Au final, quelque chose finira par arriver et l’utilisateur perdra son droit d’accès
    • J’ai l’impression que la vraie peur, c’est surtout que les jeux disparaissent et deviennent injouables
      Que ce soit de la location ou non, ça importe assez peu ; l’argument qu’on entend toujours, c’est plutôt « on ne pourra plus y jouer si le service en ligne s’arrête » ou « il faut une connexion Internet », pas de savoir si la progression sauvegardée reste disponible
    • Je ne veux pas défendre Ubisoft, mais en lisant l’article il est clair qu’il parle dans le contexte des services par abonnement
      Ne pas posséder un jeu obtenu via l’abonnement Ubisoft n’est pas plus étrange que de ne pas posséder un film sur Netflix ou une musique sur Spotify. Est-ce que cette tendance à la non-possession est une bonne chose ? Je ne le pense pas, mais je reconnais aussi que grâce au streaming j’ai découvert une musique bien plus variée que ce à quoi j’aurais eu accès avec une simple collection de CD/MP3
    • Plutôt que « largement mal comprise », on dirait surtout qu’Ubisoft veut développer le streaming et les services par abonnement, mais que la réalité ne colle pas à cette vision
      L’entreprise rachète des droits de streaming à long terme auprès de sociétés comme Activision Blizzard. Ubisoft a déclaré avoir obtenu des droits permanents de cloud streaming sur Call of Duty, sur les titres console/PC existants d’Activision Blizzard, ainsi que sur les jeux à venir au cours des 15 prochaines années, avec l’intention de les utiliser pour Ubisoft+ et des licences à des tiers
      Au final, c’est un pari sur un marché spéculatif, en partant du principe que les gens finiront par voir la possession des jeux comme ils voyaient autrefois les DVD. À la lecture de l’article, on a l’impression qu’ils craignent de perdre beaucoup d’argent sur ce pari, alors qu’ils ont déjà affiché près de 500 millions d’euros de perte nette l’an dernier
  • Quand Stadia a fermé, j’ai perdu ma bibliothèque de jeux et ma progression ; la même chose m’était déjà arrivée quand Ouya a coulé
    Ce mois-ci encore, j’ai perdu l’accès aux marque-pages, notes et autres éléments de contenus déjà payés sur Audible, parce que le livre concerné avait fait l’objet d’un contrat d’option
    Je comprends la logique des entreprises qui poussent le modèle par abonnement pour faire monter leur ratio cours/bénéfice et obtenir des revenus prévisibles. Adobe, par exemple, est passé de la vente de licences CS à un service par abonnement / « ne possédez rien et soyez heureux », et sa capitalisation boursière est passée de 15 milliards à 400 milliards de dollars
    Mais en tant que contrepartie contractuelle ? Très peu pour moi. Avec le recul de 20 ans, et surtout en travaillant comme guide au Media Archeology Lab de Boulder où l’on manipule des supports vieux de plus de 50 ans, j’en suis venu à penser qu’en matière de propriété numérique, il est plus rationnel que la garantie vienne de la communauté plutôt que des entreprises. Sinon, l’issue est prévisible

    • Dans le cas d’Adobe, ça se défend. Toute la suite CS est à 50-60 euros par mois, alors qu’autrefois l’achat devait probablement tourner autour de 10 000 euros
      Même un étudiant peut généralement se permettre un abonnement CS, alors qu’avec l’ancien modèle il fallait presque recourir au piratage. Personnellement, je préfère un modèle à la licence IntelliJ : après 12 mois d’abonnement, on conserve à vie la dernière version même si on résilie
      En revanche, pour les jeux c’est différent. Pour que le calcul tienne un minimum, le prix mensuel d’un abonnement de jeux devrait se compter en centimes, ou au grand maximum en 1 dollar. Au-delà, c’est juste de l’arnaque
    • Plus je vieillis, moins j’ai envie de participer à ce modèle du type « nous possédons, et toi tu payes pour louer »
      L’Apple Store / le matériel Apple est presque le dernier rempart sur ce front. J’utilise toujours leurs appareils au quotidien, mais en dehors du travail je passe de plus en plus à Linux. Je joue surtout à d’anciens jeux console/PC, je conduis une vieille voiture facile à réparer moi-même, j’utilise autant que possible des logiciels libres et open source, et j’achète des appareils électroménagers basiques
      Je ne sais pas si la société a renoncé à la valeur de la simplicité et de la propriété, ou si les fabricants nous imposent ça petit à petit, comme une grenouille qu’on fait cuire à petit feu. J’ai l’impression qu’en dehors de l’intérêt financier des entreprises, cela n’apporte aucun avantage pratique et ne fait qu’ajouter de la complexité et des étapes supplémentaires
  • La possibilité d’acheter et de revendre des jeux d’occasion est vraiment excellente. On peut parfois acheter pour 15 à 30 dollars un jeu sorti il y a un an
    Avec les jeux uniquement numériques, c’est impossible, et c’est frustrant ; parfois ça me coupe même complètement l’envie d’y jouer. Le coût d’acheter un jeu puis de le revendre un peu moins cher peut finir par se rapprocher de celui d’un abonnement, mais ce qui m’inquiète, c’est la fragmentation. Je ne peux pas me permettre plus d’un abonnement de jeux, donc cette évolution ne me plaît pas du tout

    • Pour un vieux jeu que je n’achèterais jamais de toute façon, on peut toujours le pirater
      Autrefois, j’achetais au marché de l’occasion local des titres PC AA vieux d’une dizaine d’années, mais la plupart demandaient une activation liée à un compte. Cette activation n’était valable que pour un seul compte, donc mon achat ne me servait absolument à rien. J’ai fini par télécharger une version pirate, qui tournait très bien sur ma machine Linux
    • Au moins sur PlayStation, il est possible d’acheter un compte lié à un jeu unique. On change le mot de passe, on joue au jeu, puis on peut revendre le compte une fois terminé
  • Epic ne le dit pas explicitement, mais le fait en pratique. Après avoir racheté Psyonix, le studio de Rocket League, Epic a retiré Rocket League à des gens qui l’avaient acheté et auquel ils jouaient depuis des années.
    Ils ont de fait annulé la sortie du jeu pour les utilisateurs de MacOS et Linux. Epic a essayé de masquer ce vol en laissant les utilisateurs Linux et Mac lancer le jeu et voir l’écran du menu, mais le gameplay lui-même ne fonctionne plus.
    À l’avant-garde de la dépossession, ce n’est pas Ubisoft mais Epic.

    • Epic a supprimé les échanges entre joueurs de Rocket League en disant vouloir soutenir Rocket Racing, le nouveau mode de Fortnite.
      Désormais, la seule façon d’obtenir des objets est d’utiliser la boutique avec de l’argent réel. Même si l’on joue depuis 2015, qu’on possède douze exemplaires du même objet et qu’on veut l’offrir à quelqu’un, c’est impossible. Rocket League est en train de mourir, mais au moins Rocket Racing dans Fortnite aura des assets familiers.
  • Ubisoft est boycotté depuis 10 ans. Une entreprise qui ne me manquerait pas si elle faisait faillite.

    • Adolescent, je voulais grandir, devenir développeur de jeux et, un jour, travailler chez Ubisoft. Mon jeu préféré d’enfance était Prince of Persia (2003).
      Aujourd’hui, je ne vois pas de studio de jeux qui ait fait faillite de manière plus créative que celui-là. Peut-être Naughty Dog ? On dirait qu’ils sortent le même jeu depuis 12 ans. Je ne sais pas comment ils peuvent continuer à opérer après une telle chute. Qui achète et joue encore à leurs jeux ?
      Pour se rappeler leurs heures de gloire, regardez ça : https://www.youtube.com/watch?v=aOp_GM3ihrU
    • J’ai déjà rencontré à une soirée quelqu’un qui disait travailler chez Ubisoft, et j’ai compris pourquoi leurs jeux sont médiocres et pourquoi l’entreprise s’intéresse davantage à soutirer de l’argent.
      Cette personne avait un problème de cocaïne, se vantait d’être développeur senior sur leur dernier titre, glissait « bruh » dans chaque phrase, et titubait dans la soirée comme si Ubisoft en avait fait le roi du monde. On voyait une mauvaise culture et de mauvaises incitations ; quand on lui posait des questions sur le développement, il était incapable d’expliquer autre chose que des mots à la mode, et ne s’intéressait qu’à combien les microtransactions rapportaient.
  • Le morceau de Louis Rossmann, « Imagine Owning Something », correspond parfaitement à ce sujet : https://youtu.be/EuYME93DUMU
    L’industrie informatique s’approche rapidement d’une stagnation des performances. Autrement dit, le modèle de l’an prochain ne sera bientôt plus significativement meilleur que celui de l’an dernier, et le rythme de remplacement dû à l’obsolescence programmée ralentira aussi, rapprochant la durée de vie des appareils de celle d’une voiture.
    Le secteur essaie d’y répondre en rendant les réparations difficiles ou impossibles et en basculant le logiciel vers des modèles par abonnement. Parce qu’il ne veut pas que les gens passent leur temps à jouer à des jeux vieux de 10 ans sur des consoles vieilles de 10 ans.

    • Ce n’est pas seulement l’accélération du matériel qui ralentit, l’innovation dans l’industrie du jeu ralentit aussi.
      Les tout premiers jeux peuvent être difficiles d’accès aujourd’hui, car les conventions et fonctionnalités que nous tenons désormais pour acquises n’étaient pas encore établies. Mais dans les jeux vieux de 10 ans, voire 20 ans, ce problème est déjà bien moins présent. Les jeux créés dans 10 ans risquent d’être encore moins différents de ceux d’aujourd’hui.
      Les joueurs du futur auront beaucoup plus de jeux existants, faciles à prendre en main, parmi lesquels choisir, et tous entreront en concurrence avec les nouveautés. Au final, l’industrie du jeu n’est plus un domaine nouveau qui évolue à toute vitesse, et elle va devoir faire face à une réalité où il devient de plus en plus difficile de surpasser ses propres classiques.
  • J’ai écrit mon mémoire de licence sur ce sujet, et je m’y intéressais déjà avant l’université. Plus précisément, à la direction que prend la préservation du jeu vidéo [0].
    Je peux encore jouer à la plupart des jeux auxquels j’ai grandi, et il est bien établi que la nostalgie est une forme importante de bien-être émotionnel. Où en serons-nous si les jeunes générations de demain ne peuvent plus éprouver cette nostalgie ? Les livres, si on les a achetés physiquement, resteront, mais à part ça ? Même la musique n’est pas garantie, et je ne serais pas surpris que, dans 30 ans, il soit extrêmement difficile d’acheter légalement de la musique.
    [0]: https://joshua.hu/files/GameLost.pdf Spoiler : ce n’est pas réjouissant.

    • Je me demande quand il a vraiment été possible d’acheter légalement de la musique. Je parle de la personne moyenne, pas des maisons de disques ou de Michael Jackson.
      De toute ma vie, ce n’a jamais été le cas, et à l’échelle d’Internet, je suis plutôt vieux. La seule chose qui a vraiment changé, c’est que la durée des licences n’a cessé de raccourcir.
    • Les problèmes que connaîtront les jeunes générations du futur ne viendront pas du fait de ne pas pouvoir rejouer aux jeux en live service auxquels on joue aujourd’hui.
  • En tant que joueur, je trouve ça excellent. Il suffit de s’abonner un ou deux mois par an pour essayer les derniers titres sortis cette année à un prix inférieur à celui d’un seul jeu
    Une grande partie des jeux Ubisoft n’ont de toute façon pas assez de valeur de rejouabilité pour qu’il y ait vraiment un intérêt à les « acheter »
    Quand Steam est arrivé, les gens ont aussi crié au scandale parce que les licences numériques étaient différentes de la propriété au sens du principe de la première vente. C’était vrai, mais je me demandais où était le problème. Steam a complètement transformé l’industrie du jeu PC avec ce modèle et provoqué une explosion de l’indé. Les gens se plaignent du manque de propriété, mais ce qui compte vraiment en pratique, c’est la commodité, avec en plus des politiques de remboursement généreuses qui n’existaient pas à l’époque des supports physiques. Les services d’abonnement sont l’extension logique de ce modèle
    Aujourd’hui, les jeux sont devenus tellement interchangeables qu’il est difficile de distinguer les titres entre eux, et encore plus de s’en souvenir quelques années plus tard. Pour chaque Baldur's Gate 3, il existe une centaine de RPG anonymes, corrects mais finalement oubliables. Ce n’est pas très différent des séries moyennes de Netflix ou des morceaux sur Spotify. Les services d’abonnement sont bien moins chers pour la plupart des gens qu’une location ou un achat à l’unité, et c’est la seule manière réellement sensée d’explorer un marché qui contient déjà plus de contenu qu’on ne pourra jamais consommer de toute une vie
    Si Steam proposait un service d’abonnement, je pourrais abandonner du jour au lendemain ma bibliothèque de centaines de jeux achetés en solde. Ce n’est pas seulement Ubisoft : EA, Microsoft, Playstation, Google et Apple sur mobile le font aussi, et c’est excellent. Aujourd’hui, en répartissant 30 dollars par mois entre GeForce Now et PC Games Pass, on peut jouer à des centaines de jeux sur un Chromebook avec des performances de niveau 4080. Le jeu vidéo n’a jamais été aussi bon marché ni aussi accessible, et cela permet un coût fixe pour jouer, plus facile à budgétiser, ce qui est une bonne chose pour les joueurs
    Il sort chaque jour plus de jeux qu’une personne ne peut en consommer. On n’est plus dans les années 90 : il n’y a donc aucune raison de s’accrocher à de vieux titres précieux alors qu’un jeu similaire sortira quelques mois plus tard

    • Tu dis que les gens se plaignent du manque de propriété alors que la commodité est ce qui compte, mais la propriété aussi offre de nombreuses formes de commodité qu’une licence limitée et révocable ne peut pas donner
    • Il existe plusieurs types de joueurs. Certains passent chaque semaine ou chaque mois à quelque chose de nouveau et d’excitant, d’autres tombent amoureux d’un jeu et changent lentement
      Mais le sujet n’est pas de savoir quel type de joueur nous sommes : le sujet, c’est que les entreprises veulent gagner plus d’argent. Il ne s’agit pas de rendre les jeux meilleurs ni d’améliorer les services pour les consommateurs, il s’agit d’argent
      Moi, je garderai mes vieux titres. Les nouveaux jeux qui sortent sont souvent médiocres, et si j’ai envie de rejouer à un jeu acheté il y a 10 ans, je veux pouvoir le faire comme je l’entends, sans abonnement cloud ni service en ligne. Les entreprises pourraient laisser les gens posséder leurs jeux, mais elles gagneraient alors moins d’argent
    • Dire à la fois que « les services d’abonnement sont bien moins chers pour la plupart des gens qu’une location ou un achat à l’unité » et que « Ubisoft, EA, Microsoft, Playstation, Google et Apple le font tous » n’est pas cohérent
      Les entreprises ne poussent pas un modèle économique qui leur rapporte moins d’argent sur le client moyen
      Les jeux sont une forme d’art, pas des marchandises interchangeables
    • Ce qui est dit ici ressemble davantage à « je n’en ai pas besoin maintenant » qu’à quelque chose qu’on peut vraiment interpréter comme « c’est formidable »
    • D’accord, mais que se passe-t-il si, dans 6 ans, tu veux rejouer à ce jeu et que l’entreprise l’a retiré ? Et si elle le retire pour des raisons politiques ?
      J’ai déjà utilisé Ubisoft+ à l’époque pour Assassin's Creed, donc j’en vois les avantages, mais aussi les inconvénients. Je n’aime pas l’idée de ne plus posséder la plupart de mes jeux. En plus, la plupart des jeux Ubisoft depuis 2010 sont globalement à usage unique. Il fut un temps où Ubisoft était roi
  • À mon avis, l’industrie du jeu est trop concurrentielle pour que l’abonnement fonctionne. Les jeux indé sont souvent parmi les meilleurs de l’année, et coûtent généralement la moitié du prix d’un AAA
    L’abonnement peut être envisageable, mais très peu d’éditeurs maintiennent un niveau de qualité suffisamment constant pour le justifier

    • C’est une façon très polie de dire qu’aujourd’hui beaucoup de développeurs/éditeurs AAA sont incapables de produire un vrai jeu de haute qualité, même en y mettant des efforts
      Surtout parce que l’industrie AAA a réorienté ses priorités vers la monétisation et l’engagement, au lieu de créer quelque chose qui ait une vraie valeur. Désormais, les jeux ressemblent presque à un sous-produit annexe de cette activité
  • J’ai voté avec mon portefeuille de cette manière : j’ai récemment acheté une N64 et Ocarina/Mask, Mario64 (&Kart), Goldeneye, Perfect Dark, Donkey Kong, SmashBros et Conkers
    Ce sont plusieurs centaines de dollars que je ne dépenserai pas sur des plateformes en ligne, le tout parce que Steam a bloqué Windows 7. Quelle époque formidable, 2024

    • Il suffit d’acheter un Everdrive et d’y mettre tous les jeux N64 sur une carte SD [1]
      [1] Et même davantage. Il existe aussi Master Quest traduit, la fan-traduction de Sin & Punishment, ainsi que des fangames basés sur OoT et Goldeneye
    • Il aurait sans doute mieux valu utiliser un émulateur branché à la TV, ou, pour la mobilité, une tablette Android avec une manette USB PC/Android récente ou Bluetooth
      Je ne pense pas que le matériel d’origine soit un bon investissement. J’ai essayé récemment et l’expérience était très bonne, et les émulateurs peuvent faire du rendu en plus haute résolution
    • Combien d’argent Nintendo a-t-il réellement reçu avec ce vote ?
      C’est certes un vote contre Ubisoft, mais même pirater reviendrait tout autant à ne soutenir ni l’éditeur ni les développeurs