1 points par GN⁺ 2024-04-21 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • En 1997, LucasArts a ressuscité Monkey Island, resté en sommeil pendant quatre ans après le départ de Ron Gilbert, en reliant la fin choc de l’épisode précédent à une malédiction de LeChuck
  • Larry Ahern et Jonathan Ackley en ont assuré la codirection, et une équipe allant jusqu’à 50 personnes a produit en environ 18 mois des graphismes en pixel art 640×480 avec un moteur SCUMM remanié
  • La qualité d’un long-métrage d’animation à la Disney, le premier doublage intégral, l’interprétation de Guybrush par Dominic Armato et des mouvements à la Tim Burton en ont fait le sommet visuel des aventures LucasArts
  • Sa structure ressemble fortement à The Secret of Monkey Island, mais Plunder Island et Blood Island, la parodie de Pirates!, les duels d’insultes rimées et les chansons interactives en élargissent les variations
  • Malgré son succès commercial, le jeu reste aussi le dernier jeu SCUMM et une œuvre proche de la fin des aventures LucasArts centrées sur le pixel art

Un troisième jeu qui reprend la fin de Monkey Island 2

  • La fin de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge se concluait sur un retournement choc faisant passer Guybrush Threepwood pour un enfant en train de jouer à faire semblant dans l’entrepôt d’un parc d’attractions
  • Après le générique de fin, Elaine reste dans les Caraïbes et dit qu’elle espère que « LeChuck n’a pas jeté un terrible SORT à Guybrush »
  • Grâce à cette courte scène, le troisième jeu a pu poursuivre l’histoire sans nier complètement la fin de l’épisode précédent
  • LucasArts n’a pas produit de suite pendant un certain temps, et Ron Gilbert a quitté l’entreprise pour fonder Humongous Entertainment
  • Fin 1995, la direction de LucasArts a décidé de produire un troisième Monkey Island
    • La raison exacte n’est pas claire
    • Il est possible qu’elle ait voulu exploiter un nom éprouvé alors que le marché de l’aventure montrait des signes de ralentissement, ou qu’elle ait estimé qu’il n’y avait plus de raison de repousser le projet

La codirection de Larry Ahern et Jonathan Ackley

  • LucasArts a choisi l’artiste maison Larry Ahern et le programmeur Jonathan Ackley pour prendre la suite de Ron Gilbert
  • Ahern avait participé au travail graphique de Monkey Island 2, puis contribué à plusieurs aventures LucasArts
  • Ackley avait assuré une partie majeure de la programmation de Day of the Tentacle et de The Dig
  • Les deux hommes ont peaufiné le concept pendant environ deux mois et, après avoir terminé le document de conception de The Curse of Monkey Island début 1996, sont entrés en pleine production
  • Le troisième jeu adopte l’interprétation selon laquelle, à cause de la malédiction de LeChuck, Guybrush en était venu à croire, à la fin de l’épisode précédent, qu’il était un enfant dans un parc d’attractions

Le sommet du pixel art 640×480 et de l’animation LucasArts

  • La production a duré 18 mois, et l’équipe a atteint jusqu’à 50 personnes
  • À l’époque, la mode du « multimédia » et du « film interactif » était passée, tandis que les FPS et les jeux de stratégie en temps réel dominaient les classements de ventes
  • LucasArts a conservé le pixel art, caractéristique de ses aventures existantes, tout en portant la résolution de 320×200 à 640×480 grâce à un moteur SCUMM remanié
  • Le résultat est considéré comme l’un des jeux LucasArts les plus beaux sur le plan purement visuel
  • Les compétences d’animation accumulées depuis Day of the Tentacle et Sam and Max Hit the Road ont porté leurs fruits dans ce titre
    • Ahern a déclaré avoir pris les longs-métrages d’animation Disney comme référence de qualité
    • Les corps élancés et les mouvements exagérés de Guybrush et de plusieurs personnages ont été influencés par The Nightmare Before Christmas de Tim Burton
  • La haute résolution aurait pu faire basculer le jeu vers un réalisme photographique, mais LucasArts a conservé l’atmosphère détendue et charmante propre à Monkey Island

Doublage intégral et ton des personnages

  • The Curse of Monkey Island est le premier Monkey Island conçu dès le départ avec du doublage
  • Dominic Armato, qui prête sa voix à Guybrush, est ensuite revenu dans tous les jeux Monkey Island, et a aussi repris le rôle de Guybrush dans les remasters des deux premiers épisodes
  • Le style d’écriture et le dessin sont proches de l’esprit du premier jeu, The Secret of Monkey Island
  • Plutôt que le cynisme rugueux ou l’âpreté du deuxième jeu, le troisième choisit un humour plus attachant et plus accueillant
  • La scène où Guybrush dérive en auto-tamponneuse sur la mer, rêvant d’eau, de bananes, de poulet et de grog, fonctionne comme un gag visuel simple que tout le monde peut comprendre

Une structure allant de Plunder Island à Blood Island

  • Dans la scène d’ouverture, Guybrush flotte sur la mer dans une auto-tamponneuse, sans raison clairement expliquée
  • Il tombe sur une bataille navale entre LeChuck et Elaine, LeChuck tentant d’enlever Elaine pour en faire son épouse
  • Guybrush et Elaine arrivent ensuite sur Plunder Island
    • Plunder Island est une communauté de pirates retraités et abrite le gigantesque poulet démoniaque El Pollo Diablo
  • Guybrush demande Elaine en mariage avec une bague sertie d’un diamant volée sur le navire de LeChuck, mais la bague est maudite
  • Elaine est transformée en statue d’or massif, que des pirates volent avant de prendre la fuite
  • Guybrush doit trouver un navire, un équipage et une carte pour se rendre sur Blood Island, où se trouverait une autre bague en diamant capable de lever la malédiction

Parodies et private jokes sur une structure familière

  • La grande structure du jeu est très proche de celle de The Secret of Monkey Island
    • Une quête consistant à rassembler une liste d’objets nécessaires
    • Une ambiance caraïbe
    • Une musique aux accents de steel band
  • Plutôt que d’ouvrir de nouveaux horizons en matière de cadre, d’histoire ou de genre, il reproduit fidèlement la formule éprouvée de Monkey Island
  • Certains fans ne reconnaissent pas un Monkey Island sans Ron Gilbert, mais l’œuvre achevée est jugée telle qu’il est difficile de remarquer l’absence de Gilbert
  • Des private jokes sont disséminées partout dans le jeu
    • Dès la première réplique, Guybrush rédige son « captain’s log », ce qui évoque Star Trek
    • Comme souvent chez LucasArts, une partie d’une réplique de Star Wars est réutilisée dans un nouveau contexte
    • La partie centrale est construite comme une parodie étendue de Pirates! de Sid Meier
  • Le jeu est conçu pour faire rire même sans connaître Pirates!, mais pour faire rire davantage ceux qui le connaissent

Duels d’insultes et chanson interactive

  • Dans la partie maritime du milieu du jeu, on parcourt les Caraïbes et on affronte d’autres pirates dans des batailles navales
  • Après avoir arraisonné un navire ennemi, on affronte son capitaine non pas au sabre, mais dans un duel d’insultes
    • Cette fois, les insultes et les réponses doivent aussi rimer
  • Le mini-jeu de bataille navale dose bien difficulté et amusement, contrairement aux sections d’action de l’aventure LucasArts précédente, Full Throttle
  • À l’origine, la partie navale comportait des informations plus complexes, comme le nombre de canons, l’état de préparation au tir ou l’affichage des dégâts, mais elle a été simplifiée au motif que cela ne faisait « pas assez jeu d’aventure »
  • Le numéro musical interactif chanté avec l’équipage pirate fait aussi partie des grands gags
    • Le joueur poursuit la chanson en trouvant la rime appropriée
    • Dans les versions localisées en langues étrangères, cette chanson a été supprimée en raison de la difficulté de traduction

Conception des énigmes et deux niveaux de difficulté

  • The Curse of Monkey Island est généralement considéré comme une réussite en matière de conception d’énigmes, un domaine où LucasArts avait vacillé après 1993
  • Full Throttle et The Dig avaient des problèmes côté énigmes, et Grim Fandango, sorti ensuite, est jugé encore moins réussi sur ce point
  • Le jeu propose deux niveaux de difficulté repris de Monkey Island 2
    • Un niveau facile
    • Un niveau « Mega-Monkey » plus complexe
  • Les énigmes de Mega-Monkey sont assez complexes, mais ne franchissent pas complètement la limite
  • Le jeu contient assez de blagues et de détails pour qu’il reste agréable d’y jouer une première fois en facile, puis d’y revenir quelques semaines ou quelques mois plus tard en Mega-Monkey

Une fin de jeu vaste et riche, mais un peu plus faible

  • The Curse of Monkey Island est un grand jeu d’aventure, quel que soit le critère retenu
  • La seule partie sur Plunder Island est considérée comme presque équivalente à l’ensemble de The Secret of Monkey Island en volume
  • Ensuite, l’hommage à Pirates! apporte un changement de rythme, avant l’arrivée d’une autre grande île, Blood Island
  • Dans la conclusion, LeChuck réapparaît, et Guybrush redevient un enfant dans un parc d’attractions
  • La seconde moitié est un peu plus faible que la première
    • Blood Island paraît un peu moins solidement réalisée que Plunder Island
    • Le climax semble quelque peu précipité et court en raison de contraintes de budget et de calendrier liées à la sortie pour la saison de Noël 1997
  • Ces faiblesses sont traitées comme pardonnables, dans la mesure où le développement d’un jeu commercial se fait dans le champ du possible plutôt que dans celui de l’idéal

Le dernier âge d’or des aventures LucasArts

  • Les chiffres de vente exacts de The Curse of Monkey Island ne sont pas clairs, mais le jeu semble avoir été un succès commercial à l’époque
  • Des éléments anecdotiques laissent penser qu’il s’est peut-être vendu à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires, un résultat suffisant pour que LucasArts ressorte Monkey Island une fois de plus en 2000
  • Le quatrième jeu est jugé nettement moins réussi, tant artistiquement que commercialement
  • Ce titre est le dernier jeu de LucasArts à utiliser le moteur SCUMM, ainsi que le dernier à s’appuyer principalement sur le pixel art
  • Les capacités de niveau mondial du département aventure de l’entreprise en matière d’animation cartoon ont diminué après ce jeu
  • Larry Ahern et Jonathan Ackley y ont fait du bon travail, mais n’ont plus eu l’occasion de diriger un projet comparable

Le problème économique des jeux d’aventure AAA

  • À la fin des années 1990, le genre aventure devenait économiquement défavorable
  • Un jeu comme The Curse of Monkey Island avait un coût de production très élevé par heure de jeu
    • Chaque interaction devait être écrite, storyboardée, dessinée, colorisée, animée et enregistrée vocalement individuellement
  • Pour qu’une aventure AAA reste une option attractive, il aurait fallu des ventes énormes, mais les ventes réelles n’atteignaient pas ce niveau
  • Des jeux comme Jedi Knight ont probablement obtenu des résultats presque d’un ordre de grandeur supérieurs avec des coûts de production moindres
  • Les grands studios d’animation auxquels LucasArts se comparait pouvaient viser comme marché potentiel les téléspectateurs ou les acheteurs de billets de cinéma à 5 dollars, mais le marché des aventures LucasArts était beaucoup plus étroit
    • Les personnes disposant d’un ordinateur domestique moderne et suffisamment performant
    • Les personnes aimant résoudre des énigmes complexes
    • Les personnes capables de payer 40 à 50 dollars pour environ 10 heures de divertissement
  • Jonathan Ackley se souvient qu’en voyant Half-Life pour la première fois, il avait réagi en se disant que « pour le jeu d’aventure comme genre AAA grand public, c’était la fin »

La valeur d’un dernier jeu SCUMM

  • La direction de LucasArts n’a pas immédiatement abandonné le genre aventure, et a cherché des moyens d’en faire fonctionner l’économie
  • Par la suite, elle a essayé la modélisation 3D pour réduire les coûts de production, ainsi qu’une nouvelle interface plus naturellement adaptée aux consoles de jeu
  • The Curse of Monkey Island reste le dernier jeu réalisé avec SCUMM, et peut-être le meilleur
  • Plus de 25 ans après, il est encore considéré comme un jeu capable de résister à une nouvelle partie grâce à son esprit, sa chaleur et sa beauté
  • The Curse of Monkey Island est disponible en achat numérique sur GOG.com

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-04-21
Avis de Hacker News
  • J’aime aussi Fate of Atlantis et Day of the Tentacle, mais c’est ce jeu qui reste mon préféré.
    Je ne comprends toujours pas vraiment pourquoi il n’a pas été si bien accueilli à sa sortie. En 27 ans, je n’ai pas changé d’avis, et je suis fermement convaincu que c’est le sommet du genre. Une direction artistique incroyable, des dialogues hilarants, des énigmes délirantes mais quelque part logiques, une excellente musique et, surtout, une écriture exceptionnelle. Très peu de jeux m’ont vraiment fait rire devant mon ordinateur, et il ne faut pas oublier non plus l’excellent doublage.
    J’ai aussi acheté le dernier épisode de la série, mais je n’y ai pas encore joué. J’ai peur, d’une certaine façon, qu’il ne soit pas à la hauteur de COMI. Je compte aussi faire découvrir cette œuvre d’art incroyable à mes enfants. Ils n’en entendront jamais parler par leurs camarades d’école, et j’ai le sentiment que c’est le genre d’œuvre que l’on peut, et sans doute que l’on doit, partager en tant que parent.

    • Je pense que si CoMI n’a pas été si bien reçu, c’est à cause de la combinaison du déclin des jeux d’aventure et de l’absence de Ron Gilbert. Ce n’était pas facile à vendre aux joueurs occasionnels, et ce n’était pas très convaincant pour les fans non plus.
      Cela dit, certains de mes gags préférés de Monkey Island sont dans ce jeu, et j’ai aussi aimé la tentative de « régler » la fin de MI2. Pour le dernier MI, je penche plutôt du côté de ceux qui auraient préféré ne pas y jouer. Il est bien fini et apporte de bonnes améliorations au genre point-and-click, mais même les personnages donnaient l’impression de ne pas vouloir être là. Cela dit, les notes sont bonnes, donc j’imagine que d’autres pensent différemment.
    • Je n’ai pas le souvenir qu’il ait été éreinté. À l’époque, les attentes étaient bien plus fortes du côté des jeux en 3D, et les jeux multijoueurs commençaient aussi à émerger.
  • Je suis d’accord avec l’idée qu’il a bien capté ce mélange de « fantaisie, intelligence et chaleur ». C’est ce qui explique pourquoi The Secret of Monkey Island est souvent cité parmi les aventures point-and-click les plus aimées.
    Le passage sur le fait qu’à la fin des années 1990, l’humour dans les jeux reposait souvent davantage sur la transgression que sur l’esprit est aussi très juste. L’humour de The Curse of Monkey Island ne fonctionne pas de cette manière, et c’est pour cela que le jeu a magnifiquement vieilli.

    • Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment le cas. Parmi les jeux des années 80 et 90, je ne vois pas vraiment d’exemples importants d’un humour où « l’endogroupe écrase l’exogroupe ». Sauf si l’exogroupe en question est constitué d’extraterrestres, de nazis, de monstres de fantasy ou d’IA hostiles.
      Monkey Island est évidemment un classique absolu, mais cette critique précise me donne l’impression d’être une interprétation a posteriori qui plaque des présupposés culturels actuels sur un contexte passé particulier.
    • Pour des jeux issus d’une industrie très masculine et généralement destinés à un public masculin, je trouve impressionnant que les jeux MI aient représenté les femmes de façon plutôt bonne et positive.
      Elaine, en particulier, est une dirigeante courageuse, intelligente et compétente, tout en étant chaleureuse et douce. Le personnage n’est pas aplati en une seule caractéristique ou une simple fonction narrative. Même quand il fallait aller la sauver, il me semble qu’en arrivant, on découvrait qu’elle s’était déjà sauvée toute seule.
    • Comme comparaison de la même époque, je pense à Leisure Suit Larry.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
    • Cela montre surtout que la plupart des hommes ne sont pas des sexistes furieux qui ne s’intéressent qu’aux personnages féminins dénudés dans les jeux vidéo. En réalité, le problème est bien plus complexe que cela.
  • Excellent article rétrospectif.
    Je n’ai que des compliments à faire sur ce jeu. C’est un exemple remarquable de la manière dont le grand art peut dépasser les limites de son médium. Malgré les contraintes techniques du milieu des années 90, il reste magnifiquement dessiné, et la musique est excellente ; c’est une expérience pleine de plaisir.
    A Pirate I Was Meant To Be figure dans la playlist familiale que nous écoutons avec les enfants pendant les longs trajets en voiture.
    Je ne sais pas si je pourrais le prouver, mais je suis convaincu que Monkey Island fait au moins partiellement partie de la chaîne d’influences qui va de Pirates of the Caribbean: The Ride à Pirates of the Caribbean: The Movie.

    • Le roman de fantasy pirate de Tim Powers, On Stranger Tides, est un maillon très important de cette chaîne. Gilbert a dit qu’il l’avait beaucoup influencé, et le premier film Pirates reprenait largement l’ambiance de Tides. Pirates 4 était même une adaptation directe du livre.
      https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
  • Même sans entrer vraiment dans des spoilers précis sur les 10 dernières secondes, dire que cela a « acculé la franchise Monkey Island dans une impasse sans issue » est complètement faux.
    Comme la fin laisse entendre que LeChuck est encore en liberté, les indices pour une suite sont laissés de manière très explicite.

    • Ça, c’est le 2e épisode, pas le 3e.
  • Enfant, j’adorais vraiment ce jeu, mais je ne l’ai jamais terminé. Ces temps-ci, je refais des point-and-click comme Grim Fandango et Broken Age, et personnellement j’ai l’impression que ce genre a assez mal vieilli.
    Les interactions sont souvent tellement contre-intuitives qu’au final, on a le sentiment de devoir consulter une soluce pour faire avancer le récit.

    • Les jeux point-and-click et les fictions interactives fondées sur des énigmes finissent en général par me perdre vers le milieu. Les énigmes deviennent difficiles, et je ne trouve pas la solution.
      C’est peut-être un problème de patience. En général, si je passe une ou deux heures à tourner en rond dans un lieu sans savoir quoi faire, j’abandonne. Mais je trouve que la réputation de ce genre comme étant peu accueillant est assez justifiée.
      Broken Age m’a intéressé. C’est le jeu où je suis allé le plus près de la fin sans soluce, et je n’ai regardé la solution qu’une seule fois, pour la dernière énigme.
      Consulter une soluce gâche généralement le jeu. Une fois qu’on l’a fait, le seuil de patience avant d’y retourner baisse fortement. Ensuite, le plaisir dépend surtout de l’attachement qu’on a aux personnages, à l’histoire, etc. Grim Fandango m’a perdu bien avant le milieu, mais c’est pour ces raisons que j’en garde encore un bon souvenir.
      Petite digression, mais je me suis toujours demandé si ce genre était bon pour développer la pensée mathématique. Dans les jeux d’aventure, on sait à peu près ce qu’il faut faire, mais pour y arriver il faut résoudre beaucoup d’énigmes. En maths, ce qui m’a toujours posé problème, c’était aussi cette pensée latérale nécessaire pour imaginer les analogies, lemmes, problèmes auxiliaires, etc., qui aident à démontrer un théorème. J’ai l’impression que ces deux difficultés révèlent sous des formes différentes le même problème dans ma cognition.
    • À l’époque déjà, la chasse au pixel excessive était une plainte fréquente contre le genre. Il fallait en pratique cliquer presque au hasard et essayer par tâtonnements des combinaisons d’objets de l’inventaire jusqu’à ce qu’il se passe quelque chose.
      À l’inverse, des jeux modernes comme Baldur’s Gate 3 ne sont pas vraiment des jeux d’aventure, mais ils offrent énormément de façons de résoudre chaque énigme ou rencontre. Ce n’est pas prédéfini avec une seule solution : on peut réellement faire appel à son imagination.
      Les clichés associés sont ici :
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
    • Je pense que l’erreur, ici, a été d’utiliser une soluce. Je l’avais fait lors de ma première partie, et je me souviens avoir ressenti quelque chose de similaire.
      Des années plus tard, après avoir laissé passer assez de temps pour avoir presque tout oublié, j’y ai rejoué sans soluce : l’expérience était complètement différente et beaucoup plus agréable. Bien sûr, il faut parfois avancer quasiment par force brute, mais assez souvent on trouve soi-même, et la récompense est grande. On a aussi l’impression de commencer peu à peu à « comprendre » l’humour.
    • Il fallait de la patience.
      Mon frère aimait la série Myst, DoTT et Sam & Max, mais pour le petit frère qui regardait à côté, c’était ennuyeux. Puis, quand il me chassait de la pièce, je l’entendais jouer à GTA, et je ne pouvais pas revenir.
      Des jeux comme Day of the Tentacle ou Sam & Max se ressemblent tous. Ils demandent une façon de penser logique et anticipatrice, ainsi qu’une capacité d’attention supérieure à trois secondes. C’est un genre de niche, qui ne convient pas à tout le monde, et je pense que dans le monde actuel il a fini par disparaître avec le temps. Qui va passer quatre heures à parcourir un monde en cliquant partout ?
      Moi, je voulais juste courir partout et tirer sur des gens sur les cartes CTF de Quake 3.
  • Ayant grandi avec ces jeux, j’ai joué à MI3 jusqu’au bout à sa sortie et je l’ai aimé, mais son style graphique m’a toujours paru un peu dissonant.
    Le style visuel exagéré ne s’accordait pas bien avec les deux premiers jeux. L’art des deux premiers était bien sûr fantaisiste, mais il restait dans le registre du photoréalisme. MI3, en revanche, s’appuie fortement sur un style cartoon à la Chuck Jones, avec de grosses têtes, des corps filiformes et des décors exagérés sans un seul angle droit.
    Ce n’est pas seulement que Guybrush a l’air complètement différent dans MI3. Dans MI1 et MI2, il n’était pas grand et longiligne, et LucasArts a retouché son apparence rétroactivement dans les versions « remasterisées ». Dans MI3, il donne l’impression d’être un personnage entièrement nouveau et différent. Le monde aussi semble appartenir à un univers complètement différent. Certes, ce sont d’autres îles, mais elles ne donnent pas la même impression que les environnements sombres et atmosphériques des deux premiers jeux.
    Dans l’ensemble, il y a un manque de continuité étonnamment marqué, et l’héritage de Day of the Tentacle est évident. DotT est une œuvre presque maximalement inspirée de Chuck Jones, avec une grosse dose de styles visuels déjantés à la Ren & Stimpy et Animaniacs. MI3 donne l’impression d’un jeu fait par des gens qui voulaient faire ce qui leur plaisait.
    Plus étrange et plus agaçant encore : le style graphique de MI6. Je ne sais pas ce qu’ils avaient en tête. Ils ont peut-être pensé que Guybrush n’était pas assez maigre dans les épisodes précédents.

    • On peut aussi considérer qu’il valait mieux assumer une aventure de pirates loufoque et changer de style graphique, plutôt que d’essayer d’imiter Gilbert de plus près et de rester en deçà.
    • Je me souviens qu’à l’époque, j’aimais particulièrement le style artistique. Peut-être parce qu’il était si différent des autres jeux. J’aimais surtout les nuages.
  • Le regretté Earl Boen, qui prêtait sa voix à LeChuck dans ce jeu, était un acteur prolifique que beaucoup de gens reconnaissaient, présent depuis des décennies à la télévision, au cinéma et dans les jeux vidéo.
    On l’a vu un peu partout, de The Wonder Years et Seinfeld aux films Terminator. Côté jeux, son parcours comprend des séries comme Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid, ainsi que la narration de World of Warcraft.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen

  • Un excellent article sur cet excellent jeu. L’un des éléments particulièrement marquants de Curse, c’est sa bande-son.
    La musique de Michael Land pour la série brille parfaitement sous cette forme haute qualité. Les thèmes familiers des jeux précédents prennent une tout autre dimension, et la musique elle-même possède une narration propre qui complète parfaitement les éléments visuels et le gameplay. C’est un chef-d’œuvre en soi. Il m’arrive encore de la lancer sur YouTube en fond sonore pendant que je travaille ou que je fais des tâches ménagères.

  • C’est vraiment étonnant qu’un film Monkey Island n’ait pas encore été réalisé.
    Il est vrai que les films Pirates of the Caribbean sont à l’origine partis d’un scénario Monkey Island. Mais cette franchise est elle aussi pratiquement morte désormais, et à une époque où les films parodiques impertinents qui brisent le quatrième mur ont la cote, je pense que ça pourrait cartonner.
    L’univers, l’humour et les personnages sont déjà là. C’est dommage que tout ça reste cantonné à un public de plus en plus réduit, capable de supporter les jeux d’aventure point-and-click.

    • Vu le passif des films adaptés de jeux vidéo, autant que ça ne sorte pas. Je me remets encore du dernier jeu MI.
  • J’étais un immense fan de ce titre, et c’est mon jeu préféré de la série.
    Monkey Island 1 était très bien aussi. Mais le 2 était trop complexe et les énigmes trop tirées par les cheveux. Sur Amiga, il était vraiment lent. En revanche, le 3 était formidable. Le style graphique, le design des personnages, les blagues, jusqu’à la famille Goodsoup : tout était excellent, c’était vraiment un jeu superbe.
    À l’inverse, le 4 était vraiment laid, avec ses graphismes 3D primitifs et ses blagues idiotes sur Starbucks.

    • Celui qui était si lent sur Amiga, ce n’était pas le jeu qui tenait sur une dizaine de disquettes ?
    • Quelqu’un se souvient de l’énigme de la clé à molette ?