- Grim Fandango est un jeu d’aventure LucasArts imaginé par Tim Schafer après Full Throttle, une tentative originale de combiner en 3D le folklore mexicain du Jour des morts et le film noir
- Le passage à la 3D visait à élargir la mise en scène cinématographique, mais relevait aussi d’un choix pragmatique face aux coûts de production élevés des aventures en pixel art et à l’essor du marché des consoles comme la PlayStation
- Plutôt que d’ajouter la 3D au moteur existant SCUMM, Bret Mogilefsky créa un nouveau moteur, GrimE, combinant décors pré-rendus, personnages 3D en temps réel et scripting Lua
- L’esthétique mêlant Art déco des années 1930, art populaire mexicain et films de gangsters des années 1940, ainsi que les voix, la musique et le récit, étaient remarquables, mais la conception des puzzles et les contrôles façon tank ont fortement dégradé l’expérience de jeu
- À sa sortie en 1998, l’accueil critique fut favorable, mais ses ventes restent sujettes à débat ; LucasArts ne publia ensuite qu’un seul autre jeu d’aventure fondé sur GrimE, faisant de ce titre un exemple d’univers brillant insuffisamment soutenu par son gameplay
La direction initiale fixée par Tim Schafer
- Tim Schafer commença à réfléchir à son projet suivant après la sortie de Full Throttle en juin 1995
- Le point de départ de Grim Fandango fut les figurines de squelettes en papier mâché mexicaines
- Leur forme simple, avec les os dessinés à l’extérieur, lui semblait bien adaptée aux modèles 3D et aux textures
- Au départ, il envisagea comme structure de quête le mythe selon lequel les morts marchent pendant quatre ans à travers Mictlān pour atteindre le neuvième monde, terre du repos éternel
- Lorsque le lead artist Peter Tscale ne trouva pas assez intéressante l’idée d’un « homme marchant dans un monde surnaturel », Schafer transforma le protagoniste en Grim Reaper
- Manny Calavera devint un employé d’agence de voyages chargé d’aller chercher les morts dans l’autre monde
- Il affina l’intrigue en empruntant à Chinatown, Glengarry Glen Ross et Casablanca des éléments d’escroquerie immobilière, de pistes commerciales et d’attente de laissez-passer
- Le méchant Hector Lemans fut conçu comme un personnage volant aux âmes les billets de passage sûrs qu’elles convoitent
- Glottis, chauffeur et mécanicien de Manny, fonctionne comme un personnage de type « démon de la vitesse » reliant Full Throttle et Grim Fandango
Jour des morts, film noir et 3D
- Le pitch central consistait à combiner le folklore du Jour des morts mexicain avec le film noir classique pour créer une atmosphère de type « Raymond Chandler de l’au-delà latino »
- La 3D permettait une composition de scènes plus cinématographique
- Les aventures LucasArts précédentes étaient limitées à des décors à point de vue fixe dessinés par des pixel artists
- Avec la 3D, il devenait possible de créer des angles dramatiques et des gros plans en fonction des déplacements du personnage joueur
- Ce virage s’expliquait aussi par des pressions économiques
- Les jeux d’aventure devaient créer la plupart de leurs puzzles et assets pour un usage unique, ce qui en faisait un genre coûteux par rapport au temps de jeu offert
- En 1995, ils se vendaient encore bien, mais en 1996, pour la première fois en cinq ans, le genre ne produisit aucun hit dépassant le million d’exemplaires, faisant des coûts de production une menace croissante
- Les stations de travail Silicon Graphics et les logiciels de modélisation 3D étaient considérés comme capables de produire des images plus rapidement et à moindre coût qu’une grande équipe de pixel artists
- Le marché PlayStation fut également un facteur important
- La PlayStation disposait d’un matériel 3D, d’un lecteur CD, de cartes mémoire et d’un public légèrement plus âgé que celui de Nintendo et Sega
- Les aventures 2D à la souris se prêtaient mal à la manette, mais une aventure 3D compatible avec les contrôleurs semblait pouvoir accéder à une base installée cinq à dix fois plus vaste que celle des jeux PC
- Une souris PlayStation existait, mais elle était peu répandue
Une conception visuelle qui transforme les limites techniques en style
- À la fin des années 1990, les graphismes 3D risquaient de paraître grossiers s’ils étaient utilisés tels quels ; Grim Fandango évita cet écueil en faisant de ses personnages des squelettes
- Des personnages comme Manny Calavera donnaient l’impression de parler en manipulant les textures de leur visage, sans déformer le modèle 3D lui-même
- Cette méthode produisait une apparence évoquant The Nightmare Before Christmas, tout en contournant le problème du rendu réaliste de la peau
- Tim Schafer choisit non pas de lutter contre les limites techniques de la 3D, mais de les accepter et d’en faire un style
Le moteur GrimE et Lua
- En novembre 1995, LucasArts recruta Bret Mogilefsky pour adapter à la 3D le moteur d’aventure existant, SCUMM
- Après quelques mois d’essais, Mogilefsky conclut qu’il valait mieux créer un nouveau moteur que greffer des fonctionnalités 3D sur SCUMM, né vers 1986 sur Commodore 64
- Le nouveau moteur GrimE combinait 3D pré-rendue et 3D rendue en temps réel
- Les décors étaient pré-rendus
- Les personnages et objets interactifs étaient traités en 3D temps réel
- Il réutilisait aussi du code utile interne à LucasArts, notamment du code du FPS Jedi Knight
- Comme SCUMM, GrimE fournissait un langage de scripting de haut niveau permettant aux designers non programmeurs professionnels de créer directement l’intrigue et le comportement des puzzles
- Mogilefsky adopta pour cela Lua, un langage brésilien alors relativement peu connu
- Lua était considéré comme facile à apprendre et facile à étendre
- Il sera ensuite utilisé dans des environnements modernes de développement de jeux comme Roblox
Les difficultés et les coûts du développement du moteur
- La partie la plus délicate de GrimE concernait la jonction entre décors pré-rendus et objets 3D en temps réel
- Par exemple, lorsque Manny boit un verre de whisky, il fallait remplacer naturellement le verre pré-rendu inclus dans le décor par un verre rendu en temps réel
- Rendre ces transitions fluides demanda bien plus de temps et d’énergie que prévu
- Du seul point de vue de la réduction des coûts, GrimE est difficile à considérer comme un succès
- Grim Fandango fut développé pendant près de trois ans
- Son budget de production a pu atteindre 3 millions de dollars
- C’est au moins 2,5 fois celui de Full Throttle, et un niveau comparable au dernier grand jeu d’aventure SCUMM de LucasArts, The Curse of Monkey Island
- Malgré des contrôles pensés pour les consoles, le jeu ne sortit finalement pas sur PlayStation
- GrimE était trop lourd pour fonctionner sur le matériel limité de la PlayStation
- Le seul autre jeu créé avec GrimE, Escape from Monkey Island, fut porté en 2001 sur la PlayStation 2, plus puissante
- Cela dit, le premier jeu réalisé avec un premier moteur est généralement plus coûteux, et des économies restaient possibles sur des suites
- Grim Fandango était aussi plus de 2,5 fois plus long que Full Throttle
Les blessures laissées par le crunch sur la conception des puzzles
- En fin de développement, plusieurs mois de crunch s’enchaînèrent, avec des journées de 16 à 18 heures
- Début 1998, le jeu dépassait largement son calendrier et son budget, tandis que le marché du jeu d’aventure devenait de plus en plus défavorable
- Bret Mogilefsky dit à Tim Schafer qu’il ne pouvait plus continuer ainsi et qu’il avait besoin de repos, mais il ne reçut pas de réaction compatissante
- À l’époque, le crunch était considéré comme normal dans l’industrie du jeu, et LucasArts était particulièrement rude
- Mogilefsky avait été recruté comme ressource technique clé sur un projet à plusieurs millions de dollars, mais son salaire annuel était d’environ 30 000 dollars
- Les longues heures et les bas salaires étaient acceptés comme le prix du privilège de travailler chez LucasArts
- Le crunch n’aida pas le jeu ; il se manifesta notamment dans les faiblesses de la conception des puzzles
- De bons puzzles exigent des tests systématiques et itératifs ainsi qu’un examen attentif des retours
- Grim Fandango porte clairement les traces d’un processus insuffisant en la matière
Une esthétique et un récit remarquables
- Le style visuel de Grim Fandango, qui mêle Art déco des années 1930, art populaire mexicain et films de gangsters des années 1940, demeure particulièrement marquant
- Le script allie esprit et mélancolie, et Manny est considéré comme l’un des rares protagonistes de jeu d’aventure à connaître une véritable évolution
- Le moteur de l’intrigue est l’amour de Manny pour Meche
- Leur relation est plus subtile, adulte et complexe que celle entre Guybrush Threepwood et Elaine dans Monkey Island
- La fin fonctionne donc de manière d’autant plus émouvante
- Pour créer de la tension dans un monde où tout le monde est déjà mort, le jeu introduit le « sprouting »
- Le sprouting est un état dans lequel un personnage devient une fleur et se voit contraint de vivre une autre forme d’existence
- Cela crée une structure où les morts peuvent craindre la vie comme les vivants craignent la mort
- Même si Tim Schafer n’a pas grandi directement dans une tradition latino, l’univers du jeu ne donne pas l’impression d’un tourisme culturel superficiel
- Tony Plana mêle très bien le cynisme de Manny et son romantisme désuet
- Maria Canalas convient bien au rôle de Meche
- La musique de Peter McConnell crée son atmosphère en mélangeant mariachi et cool jazz
Une grande échelle en quatre actes
- Grim Fandango peut être considéré comme le plus grand jeu d’aventure créé par LucasArts
- Le jeu est structuré en quatre actes, qui correspondent aux quatre années durant lesquelles une âme moyenne erre dans le monde souterrain avant d’atteindre son repos final
- Chaque acte est assez vaste pour donner presque l’impression d’un jeu autonome
- Manny traverse plusieurs vies au fil du jeu
- Grim Reaper malchanceux et employé d’agence de voyages
- Exploitant d’un établissement de vie nocturne
- Capitaine de paquebot au long cours
- Travailleur prisonnier dans une mine sous-marine
- Le deuxième acte est un long hommage à Casablanca, plaçant Manny dans une position à la Humphrey Bogart
- Cet acte est si réussi que la suite paraît relativement plus faible
- La transition montrant Manny devenu patron de bar dans la ville portuaire de Rubacava est le premier moment où l’échelle et l’ambition du jeu se révèlent pleinement
Les deux faiblesses du gameplay : puzzles et interface
- L’interaction dans Grim Fandango vacille principalement sur deux points
- Une conception des puzzles trop complexe ou difficile à justifier
- Une interface de contrôle direct sans souris
- Tim Schafer apparaît comme un designer davantage intéressé par l’univers, les personnages et l’histoire
- Dans Day of the Tentacle, le soutien du co-designer Dave Grossman permit de bien articuler récit et puzzles
- Dans Full Throttle et Grim Fandango, cet équilibre s’affaiblit
- Le jeu indique souvent mal au joueur ce qu’il doit faire
- Le jeu d’aventure LucasArts précédent, The Curse of Monkey Island, fournissait souvent des objectifs explicites
- Dans Grim Fandango, on erre fréquemment en essayant de deviner ce qui devrait ensuite arriver à Manny
- Le choix d’un récit centré sur les personnages explique en partie l’évitement d’une liste mécanique d’objectifs, mais la frustration demeure quand le joueur ne comprend pas ce que l’histoire attend de lui
Contrôles façon tank et inventaire peu pratique
- Le Grim Fandango original se joue sans souris, avec le pavé numérique ou une manette de type console
- À sa sortie, très peu de joueurs PC possédaient réellement une manette
- LucasArts appelait ce mode de déplacement de Manny une interface « tank »
- Ces contrôles rappellent les JRPG console de la même époque, en particulier Final Fantasy VII, vendu à plus de 10 millions d’exemplaires sur PlayStation
- Mais comme Grim Fandango exige d’interagir bien plus finement avec l’environnement, le même type de contrôle devient beaucoup plus agaçant
- Dans les anciennes aventures SCUMM, placer le curseur sur un élément révélait les points d’interaction ; ici, il faut observer les mouvements de tête de Manny
- Si Manny regarde dans une direction précise, cela signifie qu’un objet interactif s’y trouve
- Si l’on manque le mouvement de tête, on peut facilement passer à côté d’un élément nécessaire à la progression
- L’inventaire était lui aussi peu pratique
- Au lieu de voir tous les objets de Manny sur un seul écran, il fallait les faire défiler un par un en appuyant plusieurs fois sur une touche ou un bouton
- Cette approche empêchait aussi de concevoir des puzzles reposant sur l’utilisation d’objets de l’inventaire entre eux
Le conflit entre immersion 3D et puzzles
- En théorie, le nouveau moteur permettait des puzzles plus tactiles et incarnés
- Tim Schafer essaya effectivement d’en intégrer plusieurs, mais leurs exigences de positionnement et de timing, combinées à un manque de feedback en cas d’échec, en firent certains des pires puzzles du jeu
- Même des puzzles qui auraient pu être réalisés avec SCUMM paraissent plus pénibles à cause de GrimE et de son interface
- Quand on est bloqué, on en vient au dernier recours des jeux d’aventure : « essayer tout sur tout ». Dans Grim Fandango, cela prend beaucoup plus de temps parce qu’il faut déplacer Manny directement
- Le choix de supprimer les éléments d’interface visibles et de privilégier l’immersion 3D est maintenu même lorsqu’il nuit à l’expérience du joueur
L’alternative révélée par le remaster de 2015
- Le remaster de 2015 ajouta une interface point-and-click alternative, plus proche des aventures SCUMM
- L’ajout d’un curseur de souris ne résout pas tous les problèmes de conception des puzzles, mais il réduit fortement la douleur nécessaire pour les franchir
- La nouvelle interface aurait été implémentée uniquement via les scripts Lua du moteur, sans reprogrammer GrimE lui-même
- Il est donc possible qu’elle ait pu être proposée en option dès la sortie originale
- De nombreux puzzles auraient pu passer de frustrants à agréables avec seulement une ou deux répliques supplémentaires de Manny ou d’un autre personnage
- Certains indices sont trop vagues, ou ne sont donnés qu’une seule fois dans des dialogues impossibles à répéter
- Il arrive même qu’un indice de la Part Four n’existe que dans la Part One
- La boucle de développement fondée sur les retours externes que LucasArts avait autrefois utilisée appartenait déjà au passé à l’époque de Grim Fandango
Accueil à la sortie et débat sur les ventes
- Grim Fandango sortit la dernière semaine d’octobre 1998, juste avant Halloween et le Jour des morts du 1er novembre
- La presse vidéoludique de l’époque fut globalement très favorable
- L’histoire, les personnages et les décors furent justement salués
- Les problèmes d’interface et de conception des puzzles étaient souvent relégués à un court paragraphe en fin de critique
- Cette réaction s’explique notamment par la tristesse, voire la culpabilité collective, de la presse spécialisée face aux perspectives assombries du jeu d’aventure à la fin des années 1990, ainsi que par la bienveillance acquise par LucasArts grâce à ses anciens chefs-d’œuvre
- Grim Fandango fut traité comme la preuve que les aventures graphiques avaient encore un sens dans le monde d’après Quake et Starcraft
- Ses ventes ont longtemps été décrites comme un échec commercial, mais Tim Schafer a affirmé ces dernières années qu’elles avaient approché les 500 000 exemplaires
- Le chiffre réel se situe probablement entre ces deux extrêmes
- En incluant les marchés étrangers, environ 250 000 exemplaires n’est pas une estimation déraisonnable, et ce niveau aurait pu éviter une lourde perte
- Cela ne suffisait toutefois pas à motiver LucasArts à continuer de produire des aventures originales plus audacieuses
Bilan final
- Du seul point de vue de son histoire et de son univers, Grim Fandango est une œuvre étonnante
- Sur le plan du style, on peut facilement le considérer comme le meilleur jeu d’aventure de 1998
- Mais il ne traite pas assez bien ce qui distingue fondamentalement le jeu des autres médias : l’interaction
- Même dans les commentaires développeurs du remaster, l’éclairage, le timing des dialogues, la musique ou le Z-buffer sont davantage abordés que le gameplay, tandis que la conception des puzzles semble traitée comme secondaire
- Le passage où Tim Schafer dit à propos d’un puzzle : « je ne sais pas comment le joueur est censé comprendre ce puzzle » n’est pas un très bon signe venant du lead designer
- Grim Fandango reste moins un classique qu’une occasion manquée : un jeu doté d’une histoire et d’un univers magnifiques, mais dont le gameplay n’a pas été inspiré au même niveau
1 commentaires
Avis sur Hacker News
Je ne suis pas très d’accord avec cette critique. J’y ai joué pour la première fois à l’adolescence, puis je l’ai relancé tous les quelques ans depuis, et même si c’était parfois difficile, je n’ai jamais trouvé les énigmes « confuses » ; j’avais plutôt l’impression d’un jeu où plusieurs styles d’énigmes étaient intégrés de manière organique
Le fait de devoir tourner la tête renforçait même mon immersion dans le personnage, donc j’aimais plutôt bien ça. Je ne dis pas que la critique est mauvaise, mais il suffit de regarder les forums ou subreddits consacrés aux jeux d’aventure pour voir que Grim Fandango est l’un des titres les plus aimés. On peut disséquer ses éléments un par un, mais dans son ensemble, c’est clairement un jeu majeur
Dans un jeu multijoueur, on ne peut évidemment pas défendre la triche, mais dans un jeu solo, ça ne me gêne pas du tout de consulter une soluce. Un jeu sert à se détendre, et quand la frustration dure trop longtemps, je vais chercher la réponse. Après avoir vu la solution d’une énigme, j’ai généralement l’une de deux réactions : soit je me rends compte que la réponse était sous mes yeux et je regrette de ne pas avoir insisté un peu plus, soit je me dis que je n’aurais jamais trouvé et que j’ai bien fait de demander de l’aide. Pour l’ascenseur, c’était clairement le deuxième cas
Il n’a pas complètement tort, et je pense aussi que la tendance des jeux d’aventure à tomber parfois dans des énigmes à la logique tirée par les cheveux a contribué au déclin du genre. Mais il a tendance à trop insister sur ces défauts, et à décrire des énigmes simplement difficiles comme si elles étaient quasiment impossibles. Je ne suis pas non plus d’accord avec sa critique de l’interface. Quand j’étais enfant, ça ne me gênait pas du tout, et c’était moins frustrant que la chasse au pixel de certains jeux d’aventure
Il y en avait une en particulier avec une brouette dont la solution était assez facile à comprendre, mais sur notre PC, réussir à caler le bon timing avec les commandes du jeu était atrocement pénible
Je pense que l’un des problèmes sous-estimés de Grim Fandango, c’est qu’il est trop adulte
Aujourd’hui, « pour adultes » veut souvent dire « il y a du sexe ou du gore », alors que le contenu reste simple et infantile. Grim Fandango, lui, n’est pas comme ça : il est rempli de thèmes qui auraient probablement profondément déconcerté presque tous les enfants qui essayaient d’y jouer. Dès le premier acte, on voit de la politique de bureau, on vole le travail d’un autre commercial, on sabote un système de messagerie par tubes pneumatiques, et on entre en douce dans le bureau du patron. Pour un adulte qui connaît le travail de bureau et les films qui l’évoquent, tout cela a parfaitement du sens, mais quand j’y ai joué vers 14 ans, je ne comprenais absolument rien. Je ne savais même pas que les tubes pneumatiques avaient réellement existé. Monkey Island ou Full Throttle sont bien plus accessibles
Et pourtant, j’ai adoré chaque instant. Même sans tout comprendre, ce monde semblait incroyablement riche et réel, d’une manière que les autres jeux de l’époque n’arrivaient pas à transmettre. D’ailleurs, la vie des adultes autour d’un enfant n’est pas si différente. Un enfant est habitué à vivre dans un monde dont les mécanismes lui échappent, et il s’y adapte simplement. On ne sait peut-être pas exactement ce qui se passe, mais on sent bien qu’il se passe quelque chose. J’écoutais une critique de The Great Mouse Detective (1986) qui évoquait une idée similaire, et beaucoup de contenus destinés aux adolescents à l’époque fonctionnaient comme ça. Quand j’étais petit, si je prenais un livre qui n’était pas pour mon âge, les adultes ne s’en souciaient pas tant que ça, et j’ai l’impression que cela nourrissait la curiosité, élargissait les limites de ce que je pouvais comprendre, et me préparait à grandir. Je me demande même si le fait que les contenus pour enfants soient aujourd’hui trop aseptisés n’est pas une erreur
Les vrais adultes, avec un travail et une famille, ont généralement dépassé ce stade. Ils peuvent toujours apprécier le sexe et la violence, mais ce n’est qu’un thème parmi d’autres. Une bonne manière de distinguer un contenu adulte pour ados d’une œuvre réellement adulte, c’est de regarder l’âge et l’environnement du protagoniste. Le protagoniste est-il adolescent ou jeune adulte ? Y a-t-il une école ? Alors c’est probablement destiné aux ados. Le protagoniste est-il d’âge mûr ? Y a-t-il du travail, surtout du travail de bureau ? Certains protagonistes sont-ils parents ? Alors c’est probablement pour adultes. Le sexe et la violence sont secondaires
Sam and Max était rempli d’éléments très américains, au point de me donner envie, en tant que non-Américain, de m’intéresser à des aspects profonds de la culture américaine. On pouvait en comprendre une bonne partie par le contexte. Je ne connaissais pas toutes les références au départ, mais grâce au contexte, j’ai pu par exemple comprendre qui était John Muir
Jimmy a raison de pointer les défauts de gameplay de Grim Fandango, et c’est bien ce qui est regrettable. Le jeu avait suffisamment de contenu narratif pour se permettre de réduire nettement la part des énigmes typiques du jeu d’aventure
Mais à l’époque, le visual novel n’était pas encore vraiment établi en Occident, et c’était une période où les critiques insistaient fortement sur la durée de vie. Ironiquement, l’une des approches les plus avancées pour allonger le temps de jeu sans s’appuyer sur des énigmes absconses avait déjà été tentée, de manière imparfaite, par Sierra — souvent opposé à l’image d’innovateur de LucasArts — dans The Colonel's Bequest. Il s’agissait d’étendre le système de score des jeux d’aventure classiques en une forme d’exploration à collectionner, assez proche d’un précurseur des systèmes de succès d’aujourd’hui. Grim Fandango se serait d’ailleurs très bien prêté, sur le plan esthétique comme thématique, à ce genre de rejouabilité fondée sur la recherche de scènes cachées
L’article dit que Lua est « devenu un langage central du développement de jeux moderne », mais il aurait pu créditer davantage Grim Fandango sur ce point. C’était le premier jeu à utiliser Lua, et son succès a contribué à faire connaître Lua dans le développement de jeux
Excellent article, et le propos de l’auteur est entièrement valable. Quand j’étais enfant, j’étais totalement happé par les personnages et l’ambiance, mais je me suis retrouvé désespérément bloqué à l’acte 1, et je ne crois même pas en être sorti
Cela reste malgré tout une histoire vraiment formidable et un style magnifique. J’ai toujours espéré à moitié qu’Hollywood s’en empare pour en faire un film. C’est amusant d’imaginer ce que les gens de Pixar pourraient en faire. Bien sûr, Tim Schafer devrait être producteur exécutif
Le film Pixar le plus proche sur le plan thématique, c’est Coco de 2016. C’est très réussi, mais ses thèmes sont bien moins adultes que ceux de Grim Fandango
Cette critique est presque entièrement juste. Depuis sa sortie, j’ai essayé par intermittence de terminer Grim Fandango, mais à chaque fois je me suis heurté à une interface peu pratique et à une conception de jeu difficile à comprendre
Ce n’est pas aussi hostile au joueur que les vieux jeux d’aventure Sierra, mais on n’en est pas loin. J’ai fini par abandonner et regarder une longue vidéo de partie sur YouTube, sans vraiment le regretter. C’est un grand jeu, mais c’est probablement la meilleure manière d’en faire l’expérience. La vie est courte
C’était vraiment une période spéciale pour jouer aux jeux vidéo. Tout paraissait spécial. Mais j’ai peur de revenir aux vieux chefs-d’œuvre aujourd’hui, de crainte de briser l’illusion du passé
Je suis d’accord avec une grande partie de l’article, mais cela reste malgré tout l’un de mes jeux préférés. Le souvenir de la frustration à courir partout pour comprendre quoi faire ensuite s’est estompé, tandis que les émotions que le jeu et son univers m’ont laissées restent très fortes
Pour l’époque, c’était un excellent jeu, et le remaster vaut tout à fait le détour
L’un des regrets avec les jeux classiques, c’est que leur structure mécanique peut paraître datée. La musique ou le cinéma ont beaucoup moins ce problème, au pire ils semblent juste un peu vieillots. Dans le cas de Grim Fandango, les commandes de type tank sont un peu raides, certaines énigmes sont réellement assez difficiles, et elles demandent une logique qui n’a de sens que pour les joueurs de point-and-click des années 1990. Malgré cela, son style pur et sa créativité suffisent largement à en faire une œuvre qui mérite d’être appréciée et retenue
Beaucoup de spectateurs contemporains trouvent les films d’avant le montage numérique étranges, voire presque difficiles à regarder. Le montage n’est pas assez rapide, le rythme des plans paraît trop lent. Les styles de jeu d’acteur ont aussi changé avec le temps, et apprécier l’interprétation dans des films vieux de plusieurs décennies peut demander un effort. Les anciens effets spéciaux peuvent aussi rebuter ; je pense par exemple à ces films de pirates où l’on voit trop clairement que le bateau est une maquette dans une bassine. Aussi réussie soit-elle, le mouvement de l’eau paraît intrinsèquement « petit », ce qui trahit l’illusion. Côté musique, les vieux enregistrements sont en mono, et beaucoup de légendes du vieux blues ne subsistent qu’à travers des prises rayées et de très mauvaise qualité. L’ancienne musique ne pouvait qu’avoir un son différent de la musique récente, et chaque downmix ajoutait une réenregistrement et une perte de qualité, ce qui limitait le nombre de pistes qu’on pouvait mélanger sans dégrader le son. Les morceaux actuels sont presque toujours édités visuellement à l’écran, et les voix sont souvent ajustées avec les yeux plus qu’avec les oreilles, ce qui transforme énormément le son
Cela s’est produit plusieurs fois. Oui, c’est un bon jeu, mais le remaster a tellement de bugs graves que j’ai du mal à le recommander
Les personnages, l’écriture et l’histoire sont tous incroyablement bons. J’adore ce jeu et j’y pense souvent pour de vrai. Mais ces « énigmes » sont vraiment d’un niveau d’incompréhensibilité total
Un jeu incroyable, accompagné d’une bande-son tout aussi remarquable