1 points par GN⁺ 2024-05-20 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le succès aussi massif qu’inattendu de Myst donna à Cyan les fonds et le temps nécessaires pour créer une suite sans avance d’éditeur, et Riven visa, avec un budget plus important, une expérience proche d’un « Myst perfected »
  • L’ampleur du développement dépassa largement celle du jeu précédent, avec un coût de production 10 à 15 fois supérieur, cinq CD et plus de 20 développeurs à temps plein
  • Sur le plan technique, contrairement à Myst, centré sur les Mac grand public, le jeu s’appuya sur environ 1 million de dollars de matériel Silicon Graphics et sur le ray tracing pour créer un monde prérendu plus réaliste
  • La conception visait à la fois les « gamers » et les « touristes », mais opta pour une structure d’énigmes très exigeante, nécessitant de repérer des indices et des notes disséminés sur les cinq îles, de comprendre un système numérique et d’observer l’environnement
  • Avec plus d’un million d’exemplaires vendus la première année, le jeu fut un succès, mais il ne dura pas aussi longtemps que Myst ; plutôt que d’inverser le déclin du genre aventure, il resta comme un monde d’énigmes ambitieux et singulier de la fin des années 1990

Les conditions de production exceptionnelles créées par le succès de Myst

  • En septembre 1993, les frères Rand Miller et Robyn Miller de Cyan, ainsi qu’une petite équipe, considéraient Myst, leur jeu de puzzle pour Apple Macintosh, comme un produit de niche
  • Après la sortie de la version Windows, Myst devint un succès grand public et, en décembre 1996, établit ce qui était alors un record dans l’histoire du jeu vidéo pour les ventes mensuelles
  • Ses performances commerciales lui valurent l’attention de médias comme Rolling Stone, Newsweek et Wired, et un intérêt culturel tel qu’on le compara à Jurassic Park et Thriller
  • Les frères Miller auraient pu prendre leur retraite grâce aux revenus de Myst, mais, selon Rand Miller, l’argent de l’entreprise fut réinvesti dans un nouveau projet

Une suite agrandie et financée en interne, sans Brøderbund

  • Brøderbund voulait une suite à Myst, mais les frères Miller n’étaient pas pressés
  • Cyan ne reçut pas d’avance d’éditeur traditionnelle et finança entièrement le développement de Riven grâce aux royalties de Myst
  • Plus les ventes de Myst augmentaient, plus l’ambition de la suite grandissait elle aussi, et Cyan ne donna pas de date de sortie ferme à Brøderbund
  • Les frères Miller voyaient Myst comme leur The Hobbit, et Riven comme leur The Lord of the Rings
  • Lorsque l’objectif de Noël 1996 fut manqué, l’action de Brøderbund chuta de 25 %, mais en interne, Cyan ne connut ni la querelle spectaculaire ni la déchéance que la presse attendait

La croissance de Cyan et la transformation de son infrastructure de production

  • À l’époque de la création de Myst, Cyan n’avait même pas de véritables bureaux : chacun travaillait chez soi autour de Spokane, et les fichiers étaient transportés en voiture sur disques selon un système de car net
  • Juste après la sortie, l’équipe se rassembla dans le garage non chauffé de Chris Brandkamp, responsable du son, puis déménagea dans un ancien magasin Comfort World Mattress
  • En janvier 1995, la construction du Cyan World Headquarters, dont l’architecture rappelait les mondes virtuels de Myst et Riven, commença
  • Le nouveau bâtiment mit 18 mois à être achevé, et entre-temps Cyan adopta, à la place de Mac grand public, des stations de travail Silicon Graphics coûtant 40 000 dollars pièce
  • Les images de Riven furent rendues sur environ 1 million de dollars de matériel Silicon Graphics
    • Une douzaine de stations de travail furent utilisées
    • Quatre serveurs haut de gamme prirent en charge les lourdes tâches de ray tracing
  • Richard Vander Wende, ancien production designer chez Disney, rejoignit l’équipe, et sa contribution conceptuelle fut si importante que son nom apparut tout en haut des crédits, au même rang que les frères Miller
  • Quand Cyan emménagea dans son nouveau siège à l’été 1996, plus de 20 personnes travaillaient chaque jour sur Riven

Une structure de jeu qui prolonge Myst

  • Riven ne cherchait pas à être un jeu radicalement différent de son prédécesseur, mais un Myst plus vaste et plus sophistiqué
  • La structure de base consistait de nouveau à explorer, à la première personne, de beaux environnements 3D prérendus tout en résolvant des énigmes complexes
  • Cyan divisait les joueurs de Myst en deux catégories
    • Les « gamers » étaient les joueurs cherchant à résoudre des défis logiques par l’enquête, l’expérimentation et la déduction
    • Les « touristes » formaient un groupe beaucoup plus large, intéressé par la visite d’un monde virtuel, ses sons et ses paysages
  • Rand Miller expliqua que les deux reproches adressés à Myst étaient « trop difficile » et « trop facile », et que Riven cherchait à mieux satisfaire les deux publics
  • Là où Myst faisait ouvrir plusieurs « âges » au moyen d’énigmes, Riven se déroulait dans un archipel de cinq îles au sein d’une seule dimension
  • Le joueur pouvait se déplacer entre les îles dès le début, et la manipulation des moyens de transport était conçue pour rester relativement intuitive même pour ceux qui n’aimaient pas les énigmes

Contexte du marché et performances commerciales

  • Après Myst, plusieurs éditeurs et studios sortirent des clones de Myst, mais sans grand succès
  • Zork Nemesis d’Activision semble avoir été l’un des mieux vendus, mais seulement à hauteur d’environ 150 000 exemplaires, soit environ un cinquantième des ventes finales de Myst
  • Au moment de la sortie de Riven en octobre 1997, le genre du jeu d’aventure dans son ensemble était déjà en déclin
  • The Last Express, publié par Brøderbund au printemps de la même année, mettait largement en avant le nom de Jordan Mechner sur sa boîte, mais fut un échec important
  • Les jeux de Cyan évoluaient à contre-courant des pressions du marché
    • En juin 1997, près de quatre ans après sa sortie, Myst remonta à la première place des ventes grâce à l’attente autour de Riven
    • Après la sortie de Riven, Myst et Riven se partagèrent les première et deuxième places des ventes pendant toute la saison de Noël
    • Myst retrouva encore la première place à plusieurs reprises en 1998
  • Riven dépassa le million d’exemplaires vendus dès sa première année, un chiffre dont les autres jeux d’aventure pouvaient difficilement rêver
  • Toutefois, il ne se vendit pas aussi longtemps que Myst et, pendant une bonne partie de 1998, fut de nouveau devancé par lui
  • En 2001, le Los Angeles Times publia le chiffre de 4,5 millions d’exemplaires vendus pour Riven, mais ce nombre est considéré comme probablement dû à une coquille
  • Le chiffre le plus vraisemblable pour les ventes au détail sur l’ensemble de sa vie commerciale est d’environ 1,5 million d’exemplaires, ce qui restait suffisant pour figurer parmi les meilleurs jeux PC de la fin des années 1990
  • Le succès de Riven ne changea pas la trajectoire du genre aventure dans son ensemble

Une forme retenue et des innovations d’interface limitées

  • Le trait commun de Myst et Riven est une retenue extrême
  • Le monde statique de Myst, son interface quasi absente et l’absence d’inventaire peuvent être vus à la fois comme le résultat de contraintes techniques et comme l’expression du minimalisme des frères Miller
  • Au moment de la production de Riven, les contraintes techniques avaient diminué, mais Cyan conserva fortement l’esprit minimaliste de Myst
  • Même dans ce cadre, les innovations d’interface restèrent limitées
    • Zork Nemesis stockait chaque nœud sous forme de panorama à 360 degrés, permettant de tourner sur place de façon fluide
    • Riven se limita à afficher de courtes animations de transition lors du passage entre points de vue fixes
  • Lorsque l’on clique à gauche ou à droite, l’angle de rotation peut être de 90 degrés, mais aussi plus petit ou plus grand, rendant de simples déplacements inutilement déroutants
  • L’absence de fonctions pratiques comme une boussole permettant de s’orienter crée une fausse difficulté en conflit avec l’objectif d’immersion
  • Cyan adopta une attitude autocentrée, sans vraiment s’inspirer des solutions de ses concurrents, ce qui conduisit à juger cela comme relevant davantage d’un simple manque de recherche

Évolution du récit et de la construction de l’univers

  • Comme Myst, Riven comporte très peu d’intrigue de premier plan et, après une brève explication initiale, jette le joueur dans un environnement ouvert
  • Les Rivenese, habitants de l’archipel, existent bien, mais ils craignent les étrangers et se cachent lorsque le joueur entre dans une scène
  • Même certains personnages nommés, dont le principal antagoniste, partent juste avant l’arrivée du joueur ou apparaissent pour prononcer un discours avant de disparaître à nouveau, laissant très peu d’interactions directes
  • Les scènes avec acteurs réels sont plus nombreuses que dans Myst, mais utilisées sans excès, si bien qu’elles paraissent encore relativement peu gênantes à un regard contemporain
  • Dans les deux jeux, la véritable histoire réside dans le récit d’arrière-plan que l’on découvre en explorant et en comprenant pourquoi les lieux présents sont devenus ce qu’ils sont
  • Myst transmet une grande partie de son contexte d’un bloc, via les piles de livres de la bibliothèque de la première île ; Riven, lui, dissémine livres et journaux dans les îles, en faisant une motivation pour résoudre les énigmes
  • Grâce à la trilogie de romans écrite par les frères Miller avec l’auteur britannique de science-fiction David Wingrove, l’univers de Myst gagna en profondeur et en cohérence entre Myst et Riven
  • Riven alla jusqu’à créer une partie de la langue de ses habitants, renforçant l’impression d’un monde plus profond que sa surface
  • Le résultat est une histoire de fond plus convaincante que celle de Myst, qui dépasse le simple soutien au gameplay pour en devenir en grande partie le moteur

Technologie visuelle et réalisme

  • L’archipel de Riven vaut la peine d’être exploré non seulement grâce aux techniques de rendu 3D de pointe de l’époque, mais aussi grâce à la conception et aux détails investis dans les lieux eux-mêmes
  • L’atmosphère surréaliste de Myst venait en partie d’une intention, mais aussi des limites des logiciels de modélisation 3D de l’époque
  • Riven créa un monde plus crédible grâce à des techniques de rendu améliorées et à la capacité des PC domestiques d’afficher des millions de couleurs
  • L’élément clé était les textures qui donnaient leur aspect au bois, au métal, à la terre et aux autres matières
  • Cyan se rendit à Santa Fe, au Nouveau-Mexique, pour collecter des milliers de textures
  • Le résultat se retrouve dans le jeu : les murs pueblo des Rivenese, les chemins de falaise caillouteux, les pylônes de fer rouillés au soleil et la végétation rude environnante
  • Placé à côté de Myst et de ses clones, Riven produit un choc comparable à celui du Tatooine usé et patiné de Star Wars en 1977 face à l’imagerie lisse des films de science-fiction de l’époque

Des énigmes intégrées au monde

  • Les objets et bâtiments de Riven comportent de nombreux détails sans lien direct avec la résolution des énigmes, et existent comme des éléments naturels des lieux explorés
  • L’essai vidéo de VZedshows estime que, dans le « monde vivant » de Riven, on voit une maison et on l’accepte simplement comme une maison, sans demander d’abord « à quoi sert-elle ? » comme avec la cabane de Myst
  • Riven est considéré comme l’un des jeux d’énigmes les plus élégants et raffinés
  • Ses énigmes ne surgissent pas comme des puzzles artificiels ; elles fonctionnent plutôt comme un processus de compréhension d’un archipel, d’une civilisation et d’artefacts inconnus
  • Beaucoup d’énigmes sont à la fois des problèmes mécaniques et des problèmes anthropologiques
    • Par exemple, le joueur doit interpréter les symboles d’un système numérique étranger
  • Chaque âge de Myst fonctionne presque comme un petit jeu d’énigmes indépendant, tandis que Riven dissémine énigmes et indices sur l’ensemble de ses cinq îles
  • Un symbole aperçu maintenant peut être lié à un mécanisme manipulé plusieurs heures plus tôt ; prendre de nombreuses notes avec soin devient donc concrètement nécessaire
  • Comme la majeure partie du terrain est ouverte dès le début, le jeu ne suit pas la structure habituelle des aventures à énigmes où de nouvelles zones et de nouveaux problèmes se débloquent progressivement
  • Le joueur doit continuer à collecter des indices même sans récompense concrète immédiate, en faisant confiance au fait que de grandes connexions apparaîtront à la fin

Le poids d’un jeu lent

  • Riven est un jeu lent, à l’opposé de la récompense immédiate
  • Il faut parcourir de vastes zones fragmentées, mais les raccourcis de déplacement rapide sont rares
  • Revenir vérifier une observation précédente ou constater l’effet d’une action peut également demander beaucoup de temps
  • À sa sortie, lorsqu’on y jouait directement depuis les CD, il fallait en plus changer de disque à chaque déplacement entre les îles, ce qui ralentissait encore l’expérience
  • Quelques mois après sa sortie, Riven devint l’un des premiers jeux publiés sur DVD-ROM
    • Les lecteurs DVD étaient plus rapides que les lecteurs CD
    • Un seul DVD pouvait contenir l’intégralité de Riven
  • La critique d’Andrew Plotkin de 1997 indique qu’il a terminé Riven en environ 20 heures avec un seul indice
  • Pour un joueur d’intelligence moyenne, le temps nécessaire ou le nombre d’indices pouvait être plusieurs fois supérieur
  • La capacité à apprécier Riven dépend de l’attrait que l’on trouve à un défi intellectuel intense, mais aussi du temps et de la disponibilité mentale dont on dispose dans sa vie actuelle

La fin d’une époque et son évaluation

  • Même à la fin des années 1990, Riven donnait l’impression de marquer la fin d’une époque, et même chez Cyan, l’idée qu’un troisième jeu de puzzle solo, intellectuel et méditatif du même type puisse capter l’air du temps semblait peu probable
  • Richard Vander Wende et Robyn Miller quittèrent l’entreprise après la fin des interviews promotionnelles, laissant l’avenir de la franchise Myst à Rand Miller
  • Robyn Miller déclara que ce qui l’intéressait le plus était l’histoire, et qu’il avait conclu que les jeux vidéo n’étaient pas adaptés à cela
  • En réalité, Cyan resta dans une approche consistant à faire ramasser des indices sur une histoire de fond, plutôt qu’à tenter un récit frontal réellement captivant
  • Richard Vander Wende affirma que Robyn et lui ne s’intéressaient pas vraiment au jeu lui-même, mais davantage à la création de mondes, et que Myst et Riven n’étaient pas des « jeux »
  • D’un autre côté, Riven peut être vu comme précisément le jeu et le monde que ses créateurs voulaient réaliser
  • Riven fut décrit comme plus proche de l’Ulysses du jeu vidéo que de The Lord of the Rings
  • Difficile et exigeant, il offre toutefois une grande récompense à ceux qui acceptent ces conditions
  • Le simple fait qu’un tel jeu se soit vendu, dans les rayons de la fin des années 1990, bien mieux que de nombreux concurrents plus immédiats et plus sensoriels reste un étrange événement de son époque

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-05-20
Avis de Hacker News
  • Mon anecdote préférée à propos de Riven, c’est la scène de la gigantesque épée plantée dans le sol du jeu.
    Comme cet endroit apparaissait aussi dans une cinématique FMV, il fallait un véritable grand accessoire d’épée pour le tournage, et la personne qui l’a fabriqué était Adam Savage de Mythbusters.
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • À peu près au moment où Cyan a reçu l’accessoire de dague d’Adam, ils avaient déjà trouvé comment tout traiter en CG, si bien qu’ils n’ont finalement pas utilisé l’accessoire.
      Mais il était tellement cool qu’ils l’ont accroché au mur, puis, plus tard, après la diffusion de MythBusters, Adam l’a mentionné dans une interview et ils ont découvert que c’était son travail. Il occupe désormais une place d’honneur dans le hall de Cyan.
  • Des années 90 jusqu’au milieu des années 2000, les connexions Internet rapides et permanentes n’étaient pas courantes, ce qui laissait le temps de digérer et de savourer lentement des jeux comme Myst ou Riven.
    Aujourd’hui, cette manière de jouer ne semble plus vraiment réaliste. Bien sûr, il existe des jeux de la même veine comme Outer Wilds ou The Witness, mais ils font beaucoup plus de compromis avec l’ère d’Internet.

    • Outer Wilds comme The Witness étaient tous deux des jeux qu’on pouvait pleinement savourer, et pendant que j’y jouais, je me suis volontairement abstenu de chercher quoi que ce soit sur Internet.
      À mon avis, le faire reviendrait à se priver des émotions que ces jeux ont été conçus pour procurer.
    • Ce type de jeux existe clairement, et je pense qu’il fonctionne encore à l’ère numérique. Cela dit, c’est un micro-genre assez étroit, et c’est même en partie pour cela qu’il tient debout.
      Immortality et The Signifier sont des jeux solides dont l’essentiel du plaisir vient de l’interprétation du monde. Ce ne sont pas des puzzle games à la HyperCard comme Myst ou Riven, mais ils ont en commun le plaisir de comprendre un monde assez ambigu, dont les principaux enjeux se déroulent dans les blancs laissés par ce qui est explicitement montré ou dit.
      Dans le premier, une étrangeté à la David Lynch se révèle peu à peu au fil de la partie ; le second s’apprécie mieux si l’on connaît, même très vaguement, Freud ou la sémiotique.
    • J’ai joué à Outer Wilds pendant une semaine dans une cabane où il pleuvait sans arrêt et où il n’y avait pas Internet, et c’était une expérience vraiment extraordinaire.
      Quand on joue, un environnement sans Internet améliore énormément l’expérience. J’aimerais avoir la discipline de ne pas aller consulter le wiki.
    • Les jeux de Daniel Mullins, Noita et Animal Well sont des puzzle games d’une grande profondeur et intellectuellement stimulants.
      Je les recommande vivement à quiconque aime démonter des boîtes à énigmes.
    • Je n’ai jamais joué à Myst ni à Riven, mais j’ai vraiment adoré The Witness et The Talos Principle.
      Je me demande concrètement en quoi consistaient ces compromis avec l’ère d’Internet.
  • Myst et Riven ont éveillé mon intérêt pour les graphismes et la programmation, ce qui m’a finalement mené à une carrière dans la tech.
    Je me souviens encore qu’il fallait changer de CD chaque fois qu’on se déplaçait d’une île à l’autre. Pour un gamin de 13 ans, l’expérience entière était absolument fascinante.

    • La première fois que le lecteur CD a éjecté le disque et demandé le suivant, on sentait qu’on avait franchi quelque chose et que du nouveau arrivait.
    • À cause de Riven, j’ai acheté un lecteur CD Plextor à caddie plutôt qu’à tiroir.
      Je savais qu’il faudrait changer souvent de disque, et le caddie protégeait mieux les disques. À chaque fois que j’allais sur une nouvelle île, je fouillais frénétiquement pour trouver le bon caddie et je l’enfournais dans le lecteur pour ne pas perdre de temps hors du jeu.
    • Bien sûr, il y avait 5 CD. C’était aussi parfaitement cohérent avec le cadre du jeu.
      Ce jeu a déclenché mon intérêt pour l’infographie, et j’ai acheté le livre “making of”, fasciné par la manière dont ils avaient créé les textures.
    • J’ai acheté le jeu deux fois à cause de l’édition DVD, qui supprimait les changements de disque.
      La qualité d’image était aussi légèrement meilleure.
  • Une histoire vraiment chouette, et un jeu formidable. Je me souviens avoir été très enthousiaste quand je l’ai reçu en cadeau.
    Heureusement, mes parents avaient déjà fait mettre à niveau le PC pour qu’il puisse utiliser un CD-ROM, et un technicien était venu à la maison remplacer le lecteur de disquette B par un lecteur CD. Je ne comprenais pas bien comment un CD pouvait entrer dans ce genre d’emplacement et fonctionner mécaniquement, mais au final ça a marché, et j’ai pu jouer à The Lost Mind of Dr Brain avec des voix.
    Malheureusement, Riven ne se lançait toujours pas, car il fallait un matériel d’affichage capable de montrer des milliers de couleurs.
    Quelques années plus tard, avec un nouveau PC, j’ai enfin pu y jouer, et c’était le genre d’expérience qui donne envie d’effacer sa mémoire pour la refaire. Des décennies plus tard, après avoir joué à tous les autres jeux Myst, je l’ai relancé : je me souvenais en détail de presque toutes les solutions des énigmes et de la disposition de la carte, mais absolument pas des dialogues ni de l’intrigue.
    La réédition récente de Myst vaut aussi le coup, et Obduction est bon. Mais mes préférés restent Riven et Myst IV.

    • Je me demande si ce genre de mémoire est atypique.
      Après avoir joué à un jeu, lu un livre ou vu un film, au bout d’un an ou deux je me souviens des grandes lignes et des thèmes, mais j’oublie les détails de l’intrigue.
      Myst est une exception, peut-être parce qu’il m’a tellement marqué quand j’avais 11 ans. J’ai joué deux fois à Riven, mais je serais presque incapable d’expliquer de quoi il parle. Si j’y rejouais, les souvenirs reviendraient petit à petit, et sans être un départ totalement neuf, ça s’en rapprocherait pas mal.
      Il y a des antécédents de démence dans ma famille, donc je m’inquiète toujours des trous de mémoire. J’ai 40 ans, et en parlant avec d’autres personnes, j’ai l’impression de ne pas être le seul dans ce cas.
    • J’ai essayé Myst plusieurs fois, mais j’ai toujours fini par décrocher. Ce n’était pas pour moi.
      Il est sorti quand j’étais en quatrième, et la plupart de mes amis l’aimaient, mais après avoir résolu trois énigmes environ, je me suis ennuyé. Comparé à presque tous les jeux d’aventure auxquels j’avais joué jusque-là, le monde me paraissait aseptisé et peu intéressant.
      Comme le dit souvent The Digital Antiquarian, la plupart des aventures Sierra étaient médiocres en tant que jeux, mais au moins elles n’étaient pas aseptisées. Les jeux Infocom, eux, débordaient de vie.
  • À l’époque, le fait que Myst soit sorti sur CD m’avait semblé être un pari assez risqué. Trop peu de gens avaient un lecteur optique dans leur PC.
    Mais ce que je n’avais pas compris — et c’est peut-être pour ça que je suis nul en marketing —, c’est que tous ceux qui avaient un lecteur de CD-ROM ont acheté ce jeu. Il fallait presque l’acheter, soit pour justifier l’appareil, soit pour frimer auprès de ceux qui n’en avaient pas.

    • La sortie Windows de Myst en 1994 arrivait alors que l’ère du CD-ROM était déjà bien entamée.
      Par exemple, en 1992, je jouais à Monkey Island avec une excellente bande-son sur CD, et en 1993, je jouais aux versions avec voix de Fate of Atlantis et de King’s Quest 6.
    • Mes amis achetaient Phantasmagoria pour exhiber leurs lecteurs de CD-ROM.
      Ils n’avaient pas de temps à perdre avec ce petit jeu mollasson qu’était Myst ; il leur fallait un jeu hardcore avec une représentation dramatique de violences sexuelles.
    • Myst a été un succès assez énorme pour donner à certains amis une raison d’acheter un lecteur de CD-ROM. Ou plutôt un prétexte, peut-être.
      Moi, je suis resté coincé pendant ce qui m’a semblé une éternité avec un vieux 386 équipé seulement d’un lecteur de disquettes.
  • Mon père adorait vraiment les jeux Myst.
    À chaque vacances de Noël, on branchait l’ordinateur sur un grand écran, puis plus tard sur un projecteur, et toute la famille essayait de résoudre le jeu ensemble.
    On ne dira jamais assez à quel point la qualité de l’écriture et du worldbuilding de cet univers était remarquable. C’est dommage que ce format ait disparu autour de ces jeux.

    • Cyan existe toujours et continue à faire des jeux.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • Ce format n’est pas mort. Il est simplement enseveli sous les décombres des jeux AAA.
    • Je recommande vivement Obduction, de Cyan.
      En tant que personne qui avait Myst sur PC dès sa sortie et qui l’a résolu avec deux amis en y restant collé 32 heures d’affilée en buvant du Coke, j’ai trouvé que c’était un excellent ajout au genre.
    • J’ai moi aussi des souvenirs de moments comme ça avec mon père.
      Je devais avoir 9 ou 10 ans, et la plupart du temps, nous étions tous les deux aussi perdus l’un que l’autre sur ce qu’il fallait faire.
    • Sur iOS, et si possible sur iPadOS, il existe d’excellents jeux point-and-click.
      Rien que les séries The Room, The House of Da Vinci, et mon favori personnel The Eyes of Ara, valent largement le détour.
  • À 14 ans, mon niveau d’intelligence était tel que j’ai terminé Myst et je l’ai adoré, mais je n’ai pas réussi à finir Riven et j’ai dû acheter un guide.
    C’est probablement le seul jeu pour lequel j’ai acheté un guide, et je ne m’en suis toujours pas remis.
    En fait, pour Super Mario 64, j’ai aussi appelé une ligne d’aide parce que je n’arrivais pas à trouver le 10e niveau. C’était 60 pence la minute.

    • Ah, c’était Snowman’s Land.
      Il fallait sauter dans le mur avec le portrait de bonhomme de neige reflété dans le miroir. À 10 ans, ça m’avait retourné le cerveau.
    • Pareil pour moi. Riven montait énormément en difficulté par rapport à Myst.
      Sur les quatre jeux — je dis bien quatre, parce que je ne reconnais pas le dernier —, c’était clairement le plus difficile. J’ai dû attendre sa sortie sur GoG et y rejouer adulte pour enfin le terminer.
  • Il est intéressant de comparer l’approche du storytelling et du worldbuilding évoquée à la fin de l’article avec Dwarf Fortress, qui se situe à l’exact opposé.
    Dwarf Fortress vise explicitement à être un outil de génération d’histoires, mais le monde y est créé comme une sorte d’effet secondaire. Que faudrait-il pour créer, avec un générateur à la Dwarf Fortress, un jeu de puzzle ayant la profondeur de Riven ? Plus profondément encore, pourrait-il exister un processus génératif capable de produire la complexité de Riven sans désir ni exigence explicites de créer une telle complexité ?
    Les points dont se plaint l’auteur reflètent, d’une certaine manière, à quel point il est irréaliste de concevoir des puzzles aussi complexes. Dans la plupart des cas, la solution réaliste serait simplement de poser une clé quelque part, mais cela donne un gameplay banal et ennuyeux.
    On pourrait imaginer une civilisation virtuelle qui n’accepte que les initiés faisant preuve de persévérance et de curiosité. Mais comment filtrer ceux qui se contentent de suivre des instructions données par quelqu’un d’autre ? Peut-être suffirait-il de pouvoir générer à chaque fois un nouvel ensemble de puzzles tout aussi exigeants, impossibles à mémoriser et recopier.

    • Pour créer un jeu de puzzle ayant la profondeur de Riven avec un générateur à la Dwarf Fortress, il faudrait une intelligence artificielle générale.
      La génération procédurale standard, même dans ses formes les plus avancées, ne sait pas vraiment produire quelque chose d’intéressant de façon durable. Elle est bonne pour créer des choses qu’on n’a probablement jamais vues auparavant, mais la majorité du résultat est fade et sans intérêt.
      Autrement dit, il y a une raison pour laquelle 99 % du legends mode des mondes de Dwarf Fortress sont d’un ennui abrutissant, et une raison pour laquelle Dungeon Crawl Stone Soup a une touche d’exploration automatique.
      Cela dit, si vous êtes prêt à accepter un mystère de meurtre procédural ouvert un peu fade dans un décor de film noir hautement simulé, Shadows Of Doubt vaut le détour.
  • Le CGI de Riven est fantastique, et il reste compétitif face à la plupart de ce qu’on voit aujourd’hui dans les moteurs de jeu modernes.
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • Cet article date d’il y a 6 ans, et Obduction approche aussi des 8 ans, donc je ne suis plus sûr que la comparaison tienne encore.
      Il vaudrait sans doute mieux comparer avec le remake de Riven qui arrive bientôt : https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • J’ai pris plaisir à le lire. J’adorais vraiment ces jeux au début de mon adolescence et pendant mes années ado
    Cela dit, je suis plutôt cynique de nature, donc je ne suis pas d’accord avec le passage disant que Cyan aurait ignoré d’autres solutions plus faciles à implémenter que la rotation par panoramique, tout en étant moins inconfortables
    À l’époque, au contraire, j’avais l’impression que cette approche aidait délibérément, et même avec le recul, je pense que cela faisait partie de la personnalité propre de Myst, et que c’était trop risqué de la perdre dans Riven

    • Cela dit, l’idée qu’une boussole aurait été bienvenue me paraît pertinente
      Ça ressemble à un compromis qui n’aurait pas nui de façon notable au jeu
    • D’accord. Je pense qu’il y avait pas mal de petits détails qui auraient été très difficiles à trouver avec une structure de déplacement en monde totalement ouvert
      Je me souviens qu’au moins une fois, le fait de cliquer un peu partout pour trouver le chemin m’a sauvé