- Quand l’automne arrive, on se met à regarder en arrière
- Tentative de récupération d’un jeu écrit il y a 35 ans sur un vieux disque dur
- Publication sur GitHub d’anciens jeux shareware rassemblés sous forme d’images disque
Des projets presque jamais terminés
- Le processus de redécouverte et de restauration d’anciennes expérimentations de jeux a apporté de nombreux enseignements
- Certaines expériences auraient peut-être pu devenir de bons jeux avec un peu plus de temps
- Par exemple, AirBikes devait devenir un jeu de course futuriste
Aller vite
- Découverte d’un jeu écrit en 1991 et d’une liste de « creator codes »
- Les creator codes étaient à l’époque un concept similaire aux identifiants de bundle actuels
- Sur 27 titres, 5 ont été publiés, les autres étant des expériences destinées à prototyper rapidement
Créer des prototypes
- Il est important de créer rapidement des prototypes pour vérifier si un jeu est amusant
- Par exemple, un prototype a été réalisé en quelques jours pour voir si un jeu où l’on pilote un cerf-volant était amusant
- Le plaisir d’un jeu vient souvent d’éléments inattendus
Abandonner
- Certains jeux avaient bien commencé, mais n’ont jamais été menés à terme
- Par exemple, Thief of Baghdad était un jeu où l’on se déplaçait sur un tapis volant magique, mais il n’a pas évolué davantage
- Développer seul l’ensemble du projet est extrêmement difficile
Pas complètement mort
- Un projet mis de côté peut toujours être repris plus tard
- Par exemple, Thief of Baghdad a été retenté 18 mois plus tard, avant d’être finalement de nouveau abandonné
- Il est possible de réutiliser du code provenant de projets mis de côté
Salarié
- À la fin des années 1990, le fait d’entrer chez Apple a mis fin aux projets personnels
- L’expérience chez Apple a permis de continuer à utiliser une approche de prototypage rapide
- Les collègues planifiaient surtout sur tableau blanc, tandis que l’auteur écrivait rapidement du code
A.B.I. (« Always Be Iterating. »)
- L’expérience chez Apple a donné le sentiment d’être un employé qui apporte une réelle contribution
- La capacité à programmer rapidement y a été reconnue
- La leçon « toujours itérer » a été transmise aux filles de l’auteur
Le résumé de GN⁺
- Cet article partage les leçons tirées d’anciennes expériences de développement de jeux
- Il met l’accent sur l’importance du prototypage rapide et de l’itération
- Il offre des perspectives utiles aux développeurs de jeux
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