22 points par xguru 2024-11-04 | 3 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Synthèse des arènes de concurrence actuelles et futures ; les arènes désignent des « industries » capables de transformer l’environnement économique et le monde
    • Les arènes se définissent par une forte croissance et un fort dynamisme, et représentent une part importante de la croissance de la valeur
  • Les 12 « arènes actuelles » formées au cours des 20 dernières années
    • logiciels, semi-conducteurs, Internet grand public, e-commerce, électronique grand public, biopharma, électronique industrielle, paiements, divertissement vidéo et audio, services cloud, véhicules électriques (EV), services aux entreprises fondés sur l’information (par ordre de capitalisation boursière en 2020)
  • Comprendre les arènes est important pour au moins deux raisons
    • Les arènes sont les lieux où le monde des affaires se reconfigure. Elles expliquent les grandes évolutions de l’investissement, de la R&D, de la création de valeur, ainsi que l’émergence de nombreuses nouvelles entreprises mondiales en croissance
    • Identifier les facteurs potentiels de formation des arènes permet de repérer les ensembles d’arènes susceptibles d’émerger au cours des 15 prochaines années. Comme par le passé, elles deviendront probablement des pôles de concurrence, d’innovation et de création de valeur

Structure du rapport

  • Chapitre 1 : présentation des 12 arènes de la concurrence apparues entre 2005 et 2020 (services cloud, e-commerce, biopharma, véhicules électriques, etc.)
    • Utilisation d’un vaste jeu de données personnalisé portant sur les 3 000 plus grandes entreprises mondiales par capitalisation boursière pour identifier les arènes actuelles et analyser ce qui les distingue des autres industries
    • En 2005, ces arènes ne généraient que 9 % des profits économiques de l’échantillon, mais en 2019, elles représentaient 49 % des profits économiques totaux des plus grandes entreprises
  • Chapitre 2 : analyse de la manière dont les arènes actuelles sont apparues et ont grandi. Les entreprises sont entrées dans un mode de concurrence intense et ont engagé les investissements croissants caractéristiques des arènes
    • Comprendre cette logique industrielle est important, car savoir comment les arènes d’aujourd’hui sont nées peut aider à repérer les arènes potentielles de demain
    • Présentation de la « potion » qui sous-tend l’émergence des arènes
  • Chapitre 3 : présentation de 18 arènes potentielles du futur et exploration de la façon dont elles pourraient se concrétiser, y compris leurs sources potentielles de croissance et de dynamisme

Les 6 caractéristiques des arènes actuelles

  • La part des profits économiques captée par les arènes est en hausse
    • En 2005, les arènes généraient 55 milliards de dollars, soit 9 % des profits économiques mondiaux totaux, tandis que les autres industries représentaient environ 90 % avec 549 milliards de dollars
    • En 2019, les arènes ont généré 250 milliards de dollars, soit la moitié des profits économiques mondiaux totaux
    • La comparaison des classements de profits économiques entre 2005 et 2019-2020 montre que toutes les arènes, à l’exception de l’électronique industrielle, ont progressé dans le classement
  • Les arènes attirent fortement les investissements en innovation
    • La part des investissements en R&D des arènes était déjà élevée en 2005 et est restée à un niveau élevé pendant 15 ans
    • En 2005, 62 % des dépenses de R&D des entreprises américaines étaient consacrées aux arènes et aux secteurs adjacents ; en 2020, cette part est montée à 65 %
    • Les semi-conducteurs et les composants électriques représentaient la plus grande part, suivis par la biopharma et les logiciels
  • Les arènes permettent aux nouveaux entrants de croître
    • En 2020, 33 % de la capitalisation boursière totale des arènes était détenue par des entreprises qui étaient des « outsiders » en 2005
    • À titre de comparaison, les nouveaux entrants dans les secteurs hors arènes ne représentaient que 15 % de la capitalisation boursière totale
    • Les nouveaux acteurs ont tendance à entrer tôt dans la formation des arènes, lorsque les concurrents investissent dans des innovations répondant à la demande des clients
  • Les arènes font émerger des géants
    • Les arènes ont davantage de chances que les secteurs hors arènes de faire naître les plus grandes entreprises du monde
    • En 2020, 74 % de la capitalisation boursière totale des arènes provenait d’entreprises valorisées à plus de 50 milliards de dollars, contre 47 % dans les autres industries
    • 50 % de la capitalisation boursière totale des arènes était détenue par des entreprises valorisées à plus de 200 milliards de dollars, contre seulement 15 % dans les autres industries
    • En 2005, parmi les 10 plus grandes entreprises, seule Microsoft appartenait à une future arène ; en 2020, elles étaient 8
  • Les arènes ont tendance à être plus concentrées
    • À certaines périodes, on observe une forte concentration dans les arènes
    • Dans 5 arènes (services cloud, électronique grand public, Internet grand public, véhicules électriques, paiements), les 10 plus grandes entreprises représentaient plus de 90 % de la capitalisation boursière et du chiffre d’affaires de l’arène en 2020
    • En même temps, la pression concurrentielle en faveur de l’innovation reste présente
  • Les arènes sont plus globales
    • En moyenne, 50 % du chiffre d’affaires des arènes est réalisé hors de la région du siège de l’entreprise, contre 42 % pour les entreprises hors arènes
    • 68 % des entreprises d’arène réalisent plus de 20 % de leur chiffre d’affaires dans des pays autres que leur marché domestique

Origine des arènes

  • Examiner comment les arènes actuelles ont commencé aide à identifier les arènes à fort potentiel pour l’avenir
  • Les trois éléments qui apportent forte croissance et dynamisme et créent des arènes sont appelés la « potion de création d’arène » (arena-creation potion) :
    • Des changements de rupture dans le modèle économique ou la technologie
      • Les performances technologiques et leur adoption se modélisent par une courbe en S. Quand les capacités technologiques changent brutalement, l’adoption commence lentement, atteint ensuite un point d’inflexion où elle s’accélère, puis se stabilise à mesure que la technologie mûrit
      • Les arènes ont connu des ruptures technologiques, comme les innovations dans les batteries lithium-ion qui ont permis la production de masse de véhicules électriques
      • Des ruptures dans le business model peuvent aussi survenir à cause de technologies qui bouleversent la structure de marché existante en changeant le modèle commercial d’un produit ou service — qui paie quoi, et comment — comme cela s’est produit dans l’e-commerce ou le divertissement vidéo/audio (streaming)
    • Une hausse des incitations à accroître les investissements
      • Les entreprises qui utilisent l’investissement non seulement pour augmenter les volumes de production, mais aussi pour transformer et améliorer fondamentalement le produit lui-même, peuvent renforcer leur compétitivité et gagner rapidement des parts de marché
      • Cette caractéristique d’investissement apparaît dans certains types de dépenses, comme le marketing, la R&D ou certains capex spécifiques
      • Les entreprises qui développent ainsi leurs capacités tendent aussi à améliorer leurs marges à long terme et à bénéficier d’une hausse des rendements d’échelle
      • En conséquence, les concurrents voient eux aussi leurs incitations à investir se renforcer, déclenchant une « course aux armements » qui les pousse à étendre simultanément leurs capacités
      • Ce schéma provoque l’accélération de croissance et les bonds de parts de marché typiques des arènes, et peut finir par limiter l’entrée de nouveaux acteurs tant qu’une nouvelle technologie ou un nouveau changement de business model ne rouvre pas le jeu concurrentiel
    • Un marché adressable vaste et en croissance
      • Les entreprises tendent soit à opérer déjà sur de très grands marchés où la demande continue de croître plus vite que le reste de l’économie, soit à pénétrer des marchés grands et en forte croissance en remplaçant une part de marchés existants grâce à des produits ou services supérieurs
      • Les entreprises d’arène opérant sur des marchés en forte croissance ont accéléré leur création de valeur en s’appuyant sur des ruptures technologiques et de business model
      • En général, ces marchés affichaient déjà plus de 100 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2005, et les entreprises qui s’y affrontaient ont accru leurs investissements pour gagner en efficacité ou étendre leurs capacités
      • Ces arènes incluent notamment la biopharma, l’électronique industrielle, les services aux entreprises fondés sur l’information, l’électronique grand public, les paiements, les semi-conducteurs, les logiciels et le divertissement vidéo/audio ; elles ont enregistré un CAGR du chiffre d’affaires de 5 à 13 % entre 2005 et 2020
      • Les entreprises qui ont remplacé des parts de grands marchés existants ont atteint une forte croissance en lançant de nouvelles catégories de produits ou services, captant les parts du marché existant ou attirant une demande latente
      • Cela inclut les services cloud, Internet grand public, l’e-commerce et les véhicules électriques, avec une croissance annuelle moyenne du chiffre d’affaires de 13 à 33 % entre 2005 et 2020
  • Les trois éléments de la « potion de création d’arène » créent un mode de concurrence expansif, qui conduit à une forte croissance et à un fort dynamisme
    • L’investissement continu, caractéristique de cette concurrence expansive, accroît généralement les capacités concurrentielles et crée une échelle mondiale
    • Dans cet environnement, la concurrence ressemble à un tournoi où le gagnant remporte un prix immense, sans pour autant obtenir une couronne à vie, car au moment où un tour s’achève, une nouvelle phase d’expansion concurrentielle recommence
    • Cela contraste avec les formes traditionnelles de concurrence, qui impliquent des coûts initiaux d’entrée et des investissements supplémentaires pour augmenter la production, aboutissant à des structures industrielles plus locales et plus statiques
    • Dans une concurrence expansive, les acteurs doivent améliorer de façon répétée la qualité de leurs produits via l’investissement et le développement de capacités pour gagner ou conserver des parts de marché
  • Les arènes actuelles ont aussi bénéficié de la tendance générale à la numérisation
    • L’ère récente de la numérisation a constitué un terrain particulièrement fertile pour l’éclosion de grandes arènes
    • Grâce à la connectivité Internet mondiale, les acteurs du e-commerce ont pu mettre en relation acheteurs et vendeurs du monde entier, offrant aux clients la possibilité d’acheter des produits à tout moment et de n’importe où
    • La numérisation a également transformé le divertissement vidéo/audio, notamment le streaming vidéo, en déplaçant la consommation de médias des cinémas et des CD vers la maison et les appareils mobiles
  • L’amélioration continue et exponentielle du coût du traitement et de la transmission de l’information a créé une longue courbe en S relativement douce
    • La numérisation a permis l’émergence de marchés mondiaux et de plateformes de distribution à grande échelle
    • Les business models logiciels, avec leurs faibles coûts variables et leurs puissants effets de réseau, ont créé un terrain de concurrence très propice à l’investissement expansif
    • Il n’est donc pas surprenant que la plupart des arènes actuelles soient solidement enracinées dans l’économie numérique

Les arènes de demain

  • À partir des enseignements tirés des arènes existantes, 18 arènes potentielles du futur ont été identifiées
    • Elles pourraient générer entre 29 000 et 48 000 milliards de dollars de chiffre d’affaires et entre 2 000 et 6 000 milliards de dollars de profits d’ici 2040
    • Leur part du PIB pourrait passer d’environ 4 % en 2022 à 10-16 % en 2040, soit 18-34 % de la croissance totale du PIB
    • Les entreprises de l’échantillon des arènes actuelles ont elles aussi vu leur poids rapporté au PIB passer de 3 % en 2005 à 9 % en 2020
  • Les arènes potentielles du futur peuvent être réparties en 3 groupes
    • les arènes actuelles susceptibles de continuer à se développer
    • les sous-segments d’arènes actuelles assez grands et à croissance assez rapide pour devenir des arènes distinctes
    • les arènes émergentes non étroitement liées aux arènes actuelles
  • Arènes appelées à poursuivre leur développement
    1. E-commerce : entreprises qui vendent des biens via des canaux numériques et assurent directement l’exécution
    2. Véhicules électriques : fabricants de véhicules électriques à batterie, hybrides rechargeables et à pile à combustible
    3. Services cloud : entreprises fournissant de l’infrastructure et des plateformes cloud à la demande sous forme de services
    4. Semi-conducteurs : concepteurs et fabricants de semi-conducteurs, microprocesseurs et circuits intégrés, ainsi que fournisseurs d’outils de fabrication de semi-conducteurs
  • Arènes issues d’un spin-off
    5. Logiciels et services d’IA (issus des logiciels) : entreprises proposant des logiciels et services s’appuyant sur l’IA (hors matériel nécessaire à l’exécution de l’IA)
    6. Publicité numérique (issue d’Internet grand public) : plateformes permettant aux annonceurs d’atteindre les consommateurs par voie numérique
    7. Streaming (issu du divertissement vidéo/audio) : entreprises offrant du divertissement vidéo à la demande via Internet
  • Arènes émergentes
    8. Véhicules autonomes partagés : opérateurs de services de véhicules autonomes partagés
    9. Espace : entreprises fournissant des infrastructures et services spatiaux aux secteurs commerciaux et soutenus par les États
    10. Cybersécurité : entreprises protégeant les systèmes informatiques contre l’accès non autorisé, la modification ou la destruction
    11. Batteries : fabricants de batteries rechargeables principalement utilisées dans les véhicules électriques et d’autres technologies liées à la transition énergétique
    12. Jeux vidéo : entreprises développant et distribuant des jeux joués sur consoles dédiées, PC et téléphones mobiles
    13. Robotique : fabricants de robots et fournisseurs de solutions robotiques
    14. Biotechnologies industrielles et grand public : entreprises proposant des produits issus des biotechnologies pour des marchés comme l’agriculture, les protéines alternatives, les biomatériaux et produits biochimiques, ainsi que les biens de consommation
    15. Construction modulaire : entreprises opérant dans la chaîne de valeur de la construction modulaire, de la conception à l’assemblage, avec des modules volumétriques
    16. Centrales de fission nucléaire : entreprises construisant des installations de production d’énergie par fission nucléaire
    17. Mobilité aérienne du futur : opérateurs de services de transport de mobilité aérienne comme les eVTOL ou les drones de livraison
    18. Traitements contre l’obésité et les maladies associées : entreprises commercialisant des médicaments GLP-1 (glucagon-like peptide-1) et d’autres traitements contre l’obésité et les pathologies associées comme le diabète
  • Cinq arènes actuelles pourraient perdre leur statut
    • La biopharma, l’électronique grand public, les services aux entreprises fondés sur l’information, l’électronique industrielle et les paiements ont peu de chances de conserver le niveau de croissance et de dynamisme nécessaire pour devenir des arènes de demain
  • Arènes quasi émergentes (almost-emergent arenas)
    • Des secteurs qui possèdent certains éléments d’une arène, mais dont les perspectives de croissance ou de dynamisme restent incertaines, et dont la probabilité d’évoluer en véritable arène est relativement faible
    • Elles sont incluses parce que la prévision de l’évolution des arènes n’est pas une science exacte. Elles peuvent malgré tout offrir des opportunités importantes
    • hydrogène propre, matériaux bas carbone, produits et services pour les seniors, fusion nucléaire, équipements et infrastructures de production d’énergies renouvelables, carburants durables, VR/AR, Web3 (y compris la finance décentralisée), etc.
  • Trois grands facteurs de changement ressortent de l’analyse des arènes actuelles et futures
    • les évolutions géopolitiques qui influencent la régulation de l’innovation et la régionalisation des technologies
    • les avancées et l’adoption des technologies d’IA dans de nombreuses industries
    • la vitesse de la transition verte face au changement climatique, susceptible de tirer la demande dans de nombreux segments de marché
  • Les 18 arènes du futur pourraient provoquer une transformation encore plus grande que les 12 arènes d’aujourd’hui
    • Elles pourraient façonner la manière dont nous consommons et traitons les données, notre approche de la santé et du bien-être, ainsi que notre manière d’interagir et de communiquer
    • Avec de nouveaux choix de vie, elles pourraient aussi soulever de nouvelles questions sur l’évolution de la société, comme l’éthique et la morale autour des données et de la vie privée, ou encore les obligations des entreprises en matière d’inclusion et de durabilité
    • Reconnaître la manière dont naissent les arènes, comprendre leur évolution et anticiper les changements sociaux permet d’obtenir une perspective unique sur la trajectoire du développement sociétal
  • Ce rapport aide à déterminer où se trouveront les plus fortes perspectives de croissance et de dynamisme dans les années à venir, et comment actualiser cette perspective à mesure que le futur se dessine

3 commentaires

 
lsw4uto 2024-11-11

Les secteurs inclus dans les arènes émergentes sont intéressants. Je n’aurais jamais imaginé que la cybersécurité en ferait partie.

 
nutella 2024-11-12

Je pense que c’est le cas pour les médicaments contre l’obésité et les maladies associées.

 
9gyooo 2024-11-08

On dirait que l’arrivée de l’IA va encore accélérer le rythme de l’innovation.