- Les gravures vedute de la Rome du XVIIIe siècle préservent à la fois l’identité des lieux et un large champ de vision, mais certains éléments structurels semblent décalés à des yeux habitués à la perspective photographique
- La projection Panini de Hugin conserve les lignes verticales et radiales droites dans les scènes ultra grand-angle, mais elle diffère de la manière dont Piranèse et ses contemporains représentaient réellement la perspective
- L’astuce de Piranèse consiste à ne pas faire converger comme en perspective réelle des objets répétés qui s’éloignent, comme des maisons ou des arches, mais à dessiner les objets proches comme des versions agrandies des objets lointains afin d’intégrer davantage d’informations de façon lisible
- Si l’on trace des diagonales sur les gravures, on constate que certaines lignes qui devraient converger vers un point de fuite restent parallèles dans certaines zones ; on retrouve le même motif dans des tableaux de Canaletto
- Cette méthode n’est pas une perspective physique au sens de l’appareil photo ou du rendu classique, mais elle peut produire des images plus lisibles quand la lisibilité importe, par exemple pour des élévations de rue, des vues en plongée ou des paysages de type cartographique
Les gravures de Piranèse qui semblent différentes de la perspective photographique
- Giovanni Battista Piranesi est célèbre pour ses eaux-fortes vedute représentant l’architecture classique et contemporaine de la Rome du XVIIIe siècle
- À l’époque, il existait déjà une industrie d’images architecturales et urbaines servant de souvenirs du Grand Tour, et Piranèse n’était pas le seul à produire ce type d’images
- Les images de Piranèse se distinguent par leur qualité artistique et par la richesse des détails des lieux, ce qui les rend très reconnaissables lorsqu’on se trouve face aux sites réels
- Pour un lecteur moderne habitué à la photographie, trois caractéristiques ressortent
- elles transmettent parfois mieux l’impression d’un lieu qu’une photo
- elles montrent un champ panoramique large, difficile à capturer en une seule photo, tout en évitant presque entièrement les déformations de bord typiques des clichés
- la perspective peut sembler légèrement étrange, voire très fausse, mais rien n’indique que les contemporains la percevaient ainsi, et Piranèse était réputé pour l’excellence de son dessin
La différence entre la projection Panini de Hugin et les vedute historiques
- Lors de l’introduction d’un nouveau mode de projection dans le logiciel d’assemblage panoramique Hugin, il fallait une manière de représenter un très large angle de vue sans les distorsions extrêmes des bords de la projection photographique classique, ni les courbures propres au fisheye ou aux projections cartographiques
- Le résultat est la projection Panini, parfois aussi appelée projection vedutismo
- La projection Panini présente les caractéristiques suivantes
- elle conserve les lignes verticales droites
- elle conserve aussi les lignes radiales droites
- la distorsion des bords y est à peine perceptible
- elle peut parfois faire paraître naturelles, comme une photo ordinaire, des scènes dépassant 180°
- Cela dit, la projection Panini de Hugin n’est pas exactement identique à la représentation de la perspective chez Piranèse et ses contemporains
- Il existe une manière de construire une perspective Hugin/Panini sur une planche à dessin, mais rien ne prouve que les artistes historiques aient réellement utilisé cette méthode
- On trouve chez Panini lui-même et chez Vincent van Gogh des exemples proches de cette approche, mais la technique essentielle de Piranèse relève d’une autre astuce
Une astuce de perspective fondée sur l’agrandissement et la réduction d’objets répétés
- La perspective rectilinéaire classique est la perspective de base produite par l’appareil photo, la projection sur planche à dessin ou des dispositifs historiques comme la camera obscura
- L’astuce de Piranèse consiste, lorsque des objets similaires comme des maisons ou des arches de pont s’éloignent, à dessiner les objets proches comme de simples versions agrandies des objets plus lointains
- La perspective réelle ne fonctionne pas ainsi, mais cette technique permet d’insérer davantage d’éléments dans une image tout en gardant chacun identifiable
- En perspective à un point, les lignes parallèles qui ne sont pas perpendiculaires à la direction du regard convergent vers des points de fuite situés sur la ligne d’horizon
- les arêtes des bâtiments convergent vers le point de fuite central de l’horizon
- les diagonales des bâtiments, elles aussi parallèles entre elles, devraient converger vers des points de fuite situés en haut et en bas
- Dans certaines gravures de Piranèse, les diagonales de la zone centrale convergent bien vers le haut et le bas comme prévu, mais les diagonales de la partie gauche sont dessinées entièrement parallèles
- Ce type d’image ne correspond pas à une perspective réelle que l’on pourrait rendre avec un appareil photo ou un programme informatique, mais il continue de fonctionner naturellement dans le dessin
La preuve visuelle par les diagonales
- Dans certaines gravures de Piranèse, on a l’impression que trois arches conservent exactement la même forme et ne diffèrent que par leur taille
- Cette astuce est facile à repérer si l’on trace des diagonales sur l’image
- mieux vaut le faire sur une copie que sur l’original
- Dans une perspective standard, les diagonales de sections répétées d’un bâtiment devraient converger vers un point de fuite situé quelque part dans le ciel
- On retrouve la même astuce dans des tableaux de Canaletto
- le centre et la partie droite du tableau sont proches d’une perspective photographiquement correcte
- le long bâtiment à gauche est étendu grâce à l’astuce à la manière de Piranèse
- si l’on trace les diagonales de chaque section, elles sont clairement parallèles
- Mathématiquement, cela revient à dessiner une série d’objets de sorte que les objets proches et lointains conservent les mêmes proportions
- Pour satisfaire cette condition, le rapport entre les distances du point de fuite à deux détails quelconques doit rester le même pour les deux détails suivants
Applications en retouche d’image et en vues cartographiques en plongée
- L’astuce de Piranèse n’étant pas une méthode de rendu de toute une scène via une projection généraliste, il est difficile de l’intégrer à Hugin comme nouveau mappage universel
- L’outil de perspective d’un éditeur d’images comme GIMP déforme une sélection rectangulaire via une transformation de matrice d’homographie, produisant une perspective rectilinéaire photographiquement correcte et les déformations de bord qui l’accompagnent
- La perspective à la manière de Piranèse peut s’appliquer à des scènes comportant des objets rectangulaires, comme une élévation de rue
- si l’on déforme la même élévation de rue à la manière de Piranèse, les maisons lointaines restent plus visibles et les maisons proches ne sont pas trop sévèrement déformées
- dans une perspective classique à un point, les bâtiments de gauche et de droite sont plus fortement déformés que dans l’élévation d’origine ou le résultat à la manière de Piranèse
- Cette méthode peut aussi être étendue à la 2D pour prototyper des outils de retouche produisant des images proches d’une perspective à deux points
- Piranèse lui-même n’a pas réalisé directement ce type d’extension 2D
- sur ordinateur, on peut tenter ce genre de remappage 2D généralisé
- Le résultat à la manière de Piranèse peut parfois être plus lisible qu’une perspective « correcte »
- pour des personnes peu habituées aux photos, à la télévision ou aux magazines, une image à la manière de Piranèse peut sembler plus naturelle, et la perspective standard peut au contraire paraître étrange
- En prenant les diagonales parallèles comme indice, on peut retrouver la même astuce chez des artistes historiques comme chez certains artistes modernes ; ce n’est donc pas un savoir disparu
- Cette astuce était souvent utilisée pour montrer des paysages en vue plongeante tout en conservant une lecture aisée, presque comme une carte
- Un exemple de carte de Londres redessinée selon une perspective en plongée à la manière de Piranèse se lit plus facilement que la même carte montrée en perspective en plongée « correcte »
- D’après une note de mai 2026, un outil libre permettant de créer ce type de vues en perspective est disponible ici : brunopostle/piranesi
1 commentaires
Avis sur Hacker News
Je suis assez plongé dans un livre intitulé « Piranesi ». Il raconte l’histoire d’un protagoniste, nommé d’après l’artiste mentionné dans l’article, qui survit dans un monde composé uniquement de couloirs d’architecture classique sans fin, de statues et d’escaliers.
C’est une expérience très apaisante : je l’ai écouté plus de dix fois en livre audio avant de dormir, et je le recommande vivement.
C’est une œuvre qui utilise les notes de bas de page de façon très efficace.
Je pense que c’est parce que j’essayais sans cesse de « résoudre » le monde comme un puzzle, et que les personnages naïfs ont tendance à m’agacer. Ce n’est qu’après l’avoir terminé que j’ai vraiment reconnu la valeur de l’œuvre.
Je pense que le mot-clé, c’est la lisibilité. Les distorsions à la Piranesi sont plus faciles à lire et, pour quelqu’un qui n’est pas habitué aux photos, à la télévision ou aux magazines, elles peuvent paraître bien meilleures, tandis qu’une perspective « correcte » peut au contraire sembler étrange.
On voit souvent, à propos de tableaux modernes ressemblant à des photos, des discussions du type « c’est parfait, on dirait le réel ; les peintres de la Renaissance n’avaient pas ce niveau de technique ». Mais, indépendamment du but de l’art, la question reste : une image photoréaliste ressemble-t-elle vraiment davantage à la réalité ?
Il se peut qu’un appareil photo reproduise fidèlement le monde tel qu’il le voit, mais cela ne signifie pas qu’il reproduise tel quel le monde tel que les humains le voient. Le cerveau comble les détails, se concentre sur le sujet de l’image, déforme et réorganise les teintes selon les « couleurs connues ».
En particulier, le flou de l’objectif n’a rien à voir avec la manière dont l’œil perçoit le monde. Nous ne parcourons pas les zones floues du regard : nous les ignorons généralement, et quand nous essayons de les regarder, la mise au point se fait et elles deviennent nettes.
J’ai donc apprécié l’idée que la perspective de Piranesi puisse être plus proche de la perception réelle qu’une perspective « correcte ».
Ce qui est intéressant, c’est que les images générées par IA exploitent mal cela : elles ont tendance à dessiner partout avec un niveau de détail similaire, ce qui les rend souvent reconnaissables.
Les modernes ont l’habitude de penser les choses par l’intermédiaire de technologies comme les cartes, les appareils photo et les boussoles, et cela influence aussi notre manière de regarder l’art. Quand le résultat correspond à celui d’un appareil photo, on parle de « réalisme photographique », mais ce n’est pas ainsi que nous voyons réellement.
Les grands paysages chinois offrent aussi un exemple intéressant. La perspective change selon la position d’observation : l’ensemble de l’œuvre ne partage pas un point de fuite unique, mais si l’on regarde un point donné du rouleau et ce qui l’entoure, cela paraît « juste » depuis cet endroit.
[1]https://bookshop.org/p/books/seeing-like-a-state-how-certain...
Si la nature nous montre une succession d’arches identiques, c’est ainsi qu’on l’interprétera. Je ne pense pas qu’on l’interprète comme la forme géométrique réellement projetée au fond de l’œil.
Il est difficile de faire correspondre parfaitement les deux, mais c’est possible, et l’optique de l’œil humain est assez bien comprise ; je pense donc qu’un appareil photo reproduit plutôt correctement la vision humaine. Les biais psychologiques et les mécanismes de compensation peuvent déformer dans toutes les directions, si bien que l’appareil photo montre peut-être une perception humaine moyenne.
La projection Panini est intégrée à Unity et à Unreal. En consultant la documentation d’Unreal [0], on voit qu’il s’agit essentiellement d’une projection comparable à un objectif fisheye recadré.
Cette documentation propose aussi une comparaison plus claire entre les deux modes de projection, et la différence se voit particulièrement bien dans la première série d’images, en regardant la disposition des carreaux carrés au sol.
[0] https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...
Vraiment génial. Cela semble plus agréable parce qu’on peut voir les détails d’objets éloignés de la « caméra ». C’est au fond la même chose que lorsque, sur place, on refait sans cesse la mise au point sur différents objets.
Cette astuce de perspective me donne l’impression d’être une carte indiquant sur quelle zone de l’image je dois faire le point.
Je me demande ce que cela donnerait pour le rendu de vidéos ou de jeux. Est-ce que cela pourrait être une solution pour de meilleurs graphismes ? Le mouvement gâcherait-il l’effet ?
Le wiki panotools propose de bonnes ressources comparant une même photo selon plusieurs modes de projection. Google Street View utilise des images équirectangulaires pour stocker les images à 360°, et Panini est aussi un autre type de projection équirectangulaire
Exemples
Panini : [https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.j...](https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.jpg)
Équirectangulaire : [https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg](https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg)
Liste complète : https://wiki.panotools.org/Projections
Il utilise actuellement la 1.35, ce qui est un peu ancien, mais les anciennes branches de MultimediaViewer devraient probablement bien fonctionner aussi avec la 1.35
Cycle de vie : https://www.mediawiki.org/wiki/Version_lifecycle
En général, les erreurs de perspective perçues semblent se produire lorsqu’une photo prise avec un grand angle de champ est affichée avec un angle de champ plus étroit
Une image dont la perspective est « déformée » paraît plus réaliste si l’on approche le nez de l’écran, de sorte que la photo occupe davantage le champ de vision. Le centre grossit et, au final, les bords se compriment
Les astuces comme la projection Panini ou les arches de Piranesi sont des moyens de faire en sorte que les éléments situés sur les bords de l’image occupent le bon angle de champ même quand le dessin remplit moins le champ de vision que la scène d’origine. Et ce sans courber les lignes droites
Si l’on dit à la fois qu’« on ne peut pas créer de caméra ni de programme informatique pour rendre cela » et que « les maths sont assez simples », alors il devrait clairement être possible d’écrire un programme
Il faudrait vectoriser l’image de manière générale ; je ne connais pas l’état de l’art dans ce domaine, mais cela semble clairement difficile
Le problème, c’est qu’il s’agit d’une méthode de projection de rectangles, pas d’une scène 3D complète. Cela dit, si l’on précise l’axe central autour duquel se produit l’astuce de perspective, il semble possible de l’étendre à une projection complète
Un artiste qui dessine à partir de zéro peut le faire avec les maths présentées, et certains exemples semblent utiliser, au sein d’une même image, la perspective de Piranesi pour certaines parties et pas pour d’autres
L’auteur veut sans doute dire qu’il n’existe pas de moyen de convertir d’un bloc, par programme, une œuvre entièrement dessinée en perspective « réelle » en une version piranésienne
L’article sur la projection Panini vaut la lecture[0]
Unreal Engine la prend en charge sous forme de filtre de post-traitement[1], mais je ne sais pas vraiment quels jeux l’utilisent
[0] : http://tksharpless.net/vedutismo/Pannini/panini.pdf
[1] : https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...
La série des Prisons imaginaires de Piranesi vaut le détour. Ce sont de magnifiques prisons gothiques, fiévreuses comme un rêve, rendues d’une manière proche de ces gravures
Je suis venu en m’attendant à une discussion sur le point de vue dans un excellent roman, et j’ai finalement appris de bonnes choses sur les arts visuels, avec en prime davantage de contexte sur le livre