5 points par GN⁺ 2025-06-10 | 9 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Apple a présenté un nouveau design logiciel appliqué à toutes ses principales plateformes
  • Introduction de Liquid Glass, un nouveau matériau transparent et réactif, offrant sur chaque plateforme une expérience utilisateur plus vivante et plus immersive
  • Le nouveau design conserve une cohérence sur tous les appareils Apple, notamment iOS 26, iPadOS 26, macOS Tahoe 26, watchOS 26, tvOS 261, tout en préservant la spécificité de chaque plateforme
  • L’ensemble des éléments d’interface, comme les contrôles d’app, la navigation, les icônes et les widgets, a été repensé autour de Liquid Glass
  • Les développeurs bénéficient des API les plus récentes pour intégrer facilement ce nouveau design dans leurs apps via SwiftUI, UIKit, AppKit

Aperçu du nouveau design logiciel d’Apple

  • Apple a dévoilé un nouveau design logiciel qui conserve une sensation familière tout en rendant l’expérience des apps et du système plus expressive et agréable
  • Liquid Glass, le matériau central, reflète et réfracte l’environnement alentour afin de renforcer l’attention portée au contenu et d’insuffler une nouvelle énergie aux contrôles et aux éléments d’interface
  • Cette mise à jour s’applique de façon cohérente à presque toutes les plateformes Apple, notamment iOS, iPadOS, macOS, watchOS, tvOS, tout en conservant les caractéristiques propres à chacune

Liquid Glass : un matériau pour une nouvelle forme d’expression

  • Le design s’inspire de la sensation de volume et de profondeur de visionOS
  • Liquid Glass change de couleur en temps réel selon le contenu et l’environnement, et réagit de manière dynamique grâce aux reflets spéculaires de la lumière
  • Il s’applique largement, des éléments d’interface du quotidien comme les boutons, interrupteurs, curseurs, texte et contrôles multimédias, jusqu’aux grands composants UI comme la barre d’onglets et la barre latérale
  • Les qualités dynamiques de Liquid Glass s’expriment aussi à l’échelle du système, notamment sur l’écran verrouillé, l’écran d’accueil, le centre de notifications et le centre de contrôle

Évolution du design des apps

  • Les contrôles, barres d’outils et éléments de navigation dans les apps ont été repensés pour correspondre aux angles arrondis du matériel, maximisant l’harmonie entre logiciel, matériel et contenu
  • Les contrôles conçus en Liquid Glass fonctionnent comme une couche distincte au-dessus de l’app afin d’offrir une expérience centrée sur le contenu
  • La forme et la fonction des contrôles évoluent avec fluidité selon les déplacements de l’utilisateur et les besoins en options
  • La barre d’onglets et la barre latérale ont elles aussi été redessinées ; par exemple, dans iOS 26, la barre d’onglets rétrécit lors du défilement pour renforcer la concentration sur le contenu
  • Ces changements s’appliquent à l’ensemble des apps majeures, dont Camera, Photos, Safari, FaceTime, Apple Music, Apple News, Apple Podcasts

Une expérience améliorée sur l’ensemble des plateformes

  • Le nouveau design s’étend à tout le système, notamment à l’écran verrouillé, l’écran d’accueil, au bureau et au Dock
  • Sur l’écran verrouillé, l’horloge au-dessus des fonds d’écran photo est elle aussi conçue en Liquid Glass et se place naturellement derrière les sujets des portraits
  • Sur l’écran d’accueil et le bureau, le Dock, les icônes d’app et les widgets sont composés en couches de Liquid Glass, offrant davantage d’options de personnalisation aux utilisateurs
  • Dans macOS Tahoe 26, l’expérience s’étend encore avec les thèmes clair et sombre, les teintes colorées et une barre de menus transparente

Création d’apps dynamiques pour les développeurs

  • Les développeurs utilisant SwiftUI, UIKit, AppKit disposent des API les plus récentes pour adopter facilement ce nouveau design
  • Liquid Glass ainsi que les nouveaux contrôles et ceux mis à jour permettent de renforcer considérablement la réactivité et l’agrément des apps

9 commentaires

 
crawler 2025-06-11

Pendant que les autres dépensent des fortunes pour se livrer à une guerre d’usure afin de créer des modèles de langage

Liquid Glass combine les propriétés optiques du verre à une sensation de fluidité, sous une forme que seule Apple peut réaliser.

Réussir à créer une UI en verre ultra premium que seule Apple peut réaliser
Je voue mon culte au GOAT

 
alpharoom 2025-06-11

Même sans se lancer dans une guerre d’usure, ils gagnent de l’argent, donc brûler du cash est idiot. Le consensus parmi les leaders du secteur, c’est bien qu’il n’y a pas de fossé défensif autour des LLM.

 
crawler 2025-06-11

Oui, donc j’ai vénéré.

 
xguru 2025-06-11

Beaucoup trouvent ça peu convaincant, mais moi je me suis dit que ça irait bien avec l’AR.
Du point de vue d’Apple, une fois ce choix arrêté, ils le conserveront sans doute assez longtemps, et j’ai l’impression qu’ils l’ont conçu pour être compatible avec les futures Apple Glass ainsi qu’avec la prochaine génération de Vision Pro.

 
softer 2025-06-10

C’est… vraiment ça ?

 
hohemian 2025-06-10

Même sur la page de présentation officielle, si la lisibilité est dans cet état, franchement… Bon, c’est joli, cela dit…

 
savvykang 2025-06-10

Rien qu’en voyant l’effet de réfraction des boutons dans la vidéo de présentation, ça me donne le mal de mer. Je ne comprends pas pourquoi ils essaient de faire de l’art avec l’interface au détriment de la praticité.

 
minhoryang 2025-06-10

Je me demande à quel point l’environnement de travail va encore régresser si des logiciels professionnels très chargés en informations sont redesignés avec Liquid Glass. Le fait qu’il faille aller chercher la désactivation de ce genre de changement d’interface dans le menu d’accessibilité est un peu déconcertant.

 
GN⁺ 2025-06-10
Avis Hacker News
  • On constate que tous les boutons et menus deviennent désormais des couches semi-transparentes, ce qui rend le texte encore plus difficile à distinguer à cause du bruit de l’arrière-plan ; c’est un vrai cauchemar d’accessibilité. Dans la vidéo de démonstration, certaines scènes m’ont vraiment donné énormément de mal à lire le texte. C’est élégant et futuriste, certes, mais cela donne l’impression d’un style qui ne convient qu’au cinéma. Je suis sur le spectre autistique, mais je pense que ce changement posera problème non seulement aux personnes autistes, mais aussi à beaucoup d’autres utilisateurs. J’espère vraiment qu’il y aura un moyen clair et visible de le désactiver.
    • Ce design risque aussi de poser de gros problèmes de performances. Dire que « c’était possible grâce au nouveau matériel » revient à admettre que l’expérience sera lente sur les anciens appareils. Dans mon ancienne entreprise, nous avions quasiment interdit tous les effets de transparence à cause des baisses de performances liées au mélange des calques, et nous vérifiions régulièrement avec des outils de débogage que tous les calques restaient opaques.
    • Ce changement coïncide ironiquement avec le 20e anniversaire de ce chef-d’œuvre du design lien. Personnellement, je me demande si un nouveau design était vraiment nécessaire. Peut-être que Siri n’était simplement pas prêt et qu’il fallait montrer quelque chose de nouveau. J’aurais préféré qu’Apple renforce iCloud+, mais je comprends aussi que cela attire moins facilement le grand public.
    • Toute personne qui cherche à réduire l’instabilité visuelle ou la fatigue oculaire risque de rencontrer le même problème. Même s’il est possible de désactiver ces options, si toute l’esthétique du design repose là-dessus, on finit de toute façon avec une version de « seconde zone ». J’envisageais déjà de passer à Linux pour de nombreuses raisons, et cela pourrait bien être le déclic final. Cette stratégie centrée sur visionOS est une très mauvaise direction du point de vue UX ; en réalité augmentée, exposer l’arrière-plan est indispensable, mais pas sur des appareils ordinaires. Vu cette différence fondamentale de contexte, ce choix est regrettable.
    • Je ne suis pas autiste, mais ce design me paraît vraiment étrange. Je ne comprends pas pourquoi on voudrait faire dépendre la lecture et la lisibilité d’arrière-plans confus et variables. Je n’y vois ni unité ni langage de design cohérent, et j’espère que cela ne durera pas.
    • Je n’ai même pas encore réussi à le désactiver ; j’ai activé « Réduire la transparence » et « Réduire les animations », mais l’effet visuel reste encore pire et plus distrayant. J’ai même l’impression que l’interface rame davantage après avoir activé ces réglages, et la vitesse semble clairement inférieure à celle d’iOS 18.
  • Je vais sans doute faire sentir mon âge, mais depuis le design skeuomorphique, j’ai au contraire l’impression qu’on ne fait que régresser. À l’époque, on se concentrait sur l’utilisabilité et la facilité d’apprentissage, et les entreprises investissaient réellement des millions de dollars dans la recherche en ergonomie. Dans les années 1990 et 2000, j’ai enseigné l’informatique et j’ai vu à quel point une UI mappée sur des objets du monde réel aidait à l’apprentissage. Quand j’ai récemment essayé d’apprendre à mes enfants à utiliser un PC, j’ai constaté qu’à l’école, on n’enseigne même plus le PC en cours d’informatique : on utilise seulement des iPad, et les UI n’ont plus presque aucune règle interne ni métaphore du monde réel. Ces dernières années, l’identifiabilité et la visibilité des éléments d’interface se dégradent de plus en plus, et Apple mène la tendance en l’accélérant encore. L’arrivée de Liquid Glass va être pénible, et l’idée de tous les produits copiés qui vont suivre rend la perspective encore plus déprimante.
    • Le design skeuomorphique a eu ses réussites et ses échecs. Imiter des objets réels n’était pas forcément intuitif dans tous les cas. Mais je suis entièrement d’accord avec l’idée que « les boutons doivent ressembler à des boutons » et qu’il ne faut pas cacher des fonctions derrière des gestes dissimulés. Les anciens menus permettaient bien mieux de découvrir les fonctionnalités que l’on cherche. La recherche devient plus rapide, mais elle est moins utile quand on ne sait pas exactement quoi chercher. C’est pour cela que je n’utilise presque jamais les assistants vocaux non plus : il n’existe même pas de liste des phrases possibles, on finit par ne retenir qu’une ou deux commandes avant d’abandonner.
    • Même si l’imitation d’objets réels a beaucoup aidé, je comprends aussi qu’on s’en éloigne, parce que beaucoup de ces objets n’existent plus ou ne sont plus couramment utilisés. Je ne sais pas si « Liquid Glass » est vraiment nécessaire à cette échelle ; je réserve encore mon jugement tant que je ne l’ai pas essayé. Le titre de « plus grande refonte de l’histoire » me semble exagéré : la transition System 9 → MacOSX avait eu un impact bien plus fort. La vraie question, c’est l’intégration matérielle très soignée propre à Apple ; si d’autres entreprises copient ça, j’ai peur que la qualité de réalisation s’effondre rapidement. J’ai aussi l’impression qu’Apple empile trop de fonctions dans le téléphone ; j’aimerais vraiment une version iOS light, plus simple.
    • Le style plat a affaibli la séparation entre les éléments actifs et le texte descriptif, et il a aussi favorisé la diffusion de changements de type dark pattern nuisibles aux utilisateurs. On voit même des cas où cela supprime tout caractère de personnalisation, comme avec Linux adwaita. Je vais faire mon vieux, mais ce changement ne me réjouit pas du tout. J’ai soudain l’impression qu’Apple essaie de détourner l’attention de ses problèmes internes avec des animations d’acrylique, de verre et d’autres effets tape-à-l’œil, et je doute fortement que cela fonctionne. Cette mode de la transparence ressemble au retour exact de la tendance qui avait fait fureur à l’époque de Windows Vista et des débuts de KDE Plasma.
    • Je réagis fortement contre le point de vue des « fans de skeuomorphisme ». Je reconnais que les éléments graphiques relèvent des goûts personnels, mais ce que je détestais vraiment, c’était l’UI qui imposait au logiciel des contraintes réelles inutiles. Par exemple, Calendar qu’on ne pouvait faire défiler que mois par mois comme un vrai calendrier, Podcasts qui gaspillait de l’espace avec un graphisme de magnétophone à bandes, ou encore l’époque où l’app Contacts imitait même les contraintes d’un véritable classeur de cartes de visite. Je suis contre l’idée d’étouffer la créativité propre au logiciel au nom de contraintes matérielles ; je ne veux pas qu’on transplante dans le logiciel des limites du monde réel dont on n’a pas besoin. Lien connexe
    • Dans le collège de mes enfants, les cours « d’applications informatiques » incluent bien des contenus PC ; on n’utilise pas uniquement des iPad, pour partager une autre expérience.
  • Globalement, on a l’impression de revoir la même erreur de design 3D semi-transparent qu’avec Aero Glass de Windows Vista et iOS 7. Cette fois, j’aimerais presque revoir revenir le skeuomorphisme. Comme avec iOS 7, j’ai le pressentiment que les deux ou trois prochaines années consisteront surtout à revenir en arrière sous couvert de « réglages de design ». J’interprète cela comme une des causes du déclin de l’UX Apple depuis que, après l’éviction de Forstall, le design a été géré comme une intégration matériel/logiciel.
    • Dès que Tim Cook est devenu CEO, ce genre d’évolution était inévitable. J’avais autrefois reproché à Jobs de ne pas avoir choisi Forstall comme successeur, mais je pense aujourd’hui que c’est surtout le conseil d’administration qui s’est remis à intervenir. Tout comme l’âge d’or (1997–2011, 167 mois), la période sans Jobs va bientôt devenir encore plus longue.
    • Ce n’est pas vraiment une erreur, c’est de la « mode ». L’avantage de la mode, c’est qu’on peut toujours l’habiller comme si c’était nouveau, et ressortir quelque chose qu’on n’a pas vu depuis longtemps en le faisant passer pour une tendance. Aujourd’hui c’est le verre ; dans 10 à 15 ans, il y a 100 % de chances que Material Design revienne à son tour au premier plan.
    • Ce visuel évoque du « verre givré », donc il s’inscrit fondamentalement dans un prolongement skeuomorphique. Ce n’est pas exactement le type que je voulais, mais cela reste bien une tentative d’imiter une matière réelle.
  • Je l’ai installé en voulant vraiment l’aimer, mais je suis déçu. C’est extrêmement distrayant, les proportions sont bizarres dans l’app Réglages, et à force de poursuivre un style « cozy », on réduit énormément le nombre d’options visibles sur un écran, ce qui oblige à faire défiler sans cesse. Du point de vue de l’accessibilité, c’est vraiment catastrophique ; voir capture réelle.
    • C’est vraiment grave. Dans l’ancien Centre de contrôle, la transparence était fortement floutée, donc l’arrière-plan restait peu visible ; je ne comprends absolument pas pourquoi ils sont allés vers quelque chose de plus transparent avec moins de flou.
    • On dirait une capture d’écran de thème jailbreak d’il y a 15 ans, et pas un bon thème en plus.
    • Voir deux grilles légèrement différentes se superposer en couches transparentes a presque l’air d’une blague, au point de sembler être une farce réelle.
    • C’est sincèrement un design qui me fait penser « merci, je déteste ». Ce qui me gêne beaucoup, c’est que les progrès technologiques semblent viser l’application de la technologie elle-même plutôt que la résolution de problèmes concrets pour les gens. J’ai l’impression qu’avec autant de designers chez Apple et des appareils devenus plus puissants, ils veulent absolument faire quelque chose de « cool », mais qu’ils finissent par ne produire que des fonctions dont personne n’a besoin ni envie. Deuxième raison : j’ai une manière de penser linéaire et j’ai du mal avec le multitâche et la distraction ; une UI transparente est déjà suffisamment distrayante même pour une tâche unique. On a l’impression que la technologie se transforme encore une fois en un nouveau moyen d’attaquer notre attention.
    • J’espère vraiment qu’ils amélioreront l’opacité avant la sortie finale. Le malaise ressenti devant les images est tel que je suis satisfait du design actuel, et j’espère que cela disparaîtra vite, comme le bouton Appareil photo ou la Touch Bar autrefois.
  • Honnêtement, ce design Liquid Glass me paraît « horrible ». La complexité visuelle est tellement élevée qu’on a l’impression que le cerveau va fondre à force de devoir l’absorber tous les jours. Je réserve mon jugement final tant que je ne l’ai pas utilisé en conditions réelles, mais à en juger par les captures d’écran, la fatigue visuelle semble importante, et j’espère qu’il y aura des possibilités de personnalisation. J’ai longtemps apprécié les plateformes Apple, mais cette fois je risque d’être déçu ; sans doute pour la même raison qui fait que, sur le long terme, toutes les entreprises finissent par décevoir.
    • Moi aussi, je me préparais de plus en plus à passer sur Android, et cela pourrait être l’élément déclencheur final. Je développe pour iOS depuis plus de 10 ans, mais en septembre, en fonction du nouveau design de l’iPhone et de ce que fera Google Pixel, je pense décider du basculement définitif.
    • Il semble que l’option d’accessibilité Reduce Transparency fasse disparaître l’effet verre et le ramène à quelque chose de similaire aux effets de transparence récents d’iOS.
    • C’est surprenant parce que cela va directement à l’encontre de l’image de marque d’Apple fondée sur la simplicité et la clarté visuelle. Ce qu’ils ont montré cette fois ressemble à un passage de la clarté au chaos. Je pensais qu’ils se limiteraient à des effets subtils évoquant le verre et les ombres, mais dans beaucoup de cas, cela paraît presque plus proche de la « transparency » que de la simple « translucency ». Je ne m’attendais pas à ce qu’Apple propose un langage de design pouvant si facilement devenir confus.
    • Globalement, cela ressemble à un mouvement de baisse du contraste ; personnellement, je préfère un contraste élevé.
    • J’utilise le Mac depuis 1986 et j’ai aussi travaillé chez Apple, mais ces derniers temps je considère Linux de plus en plus sérieusement au quotidien.
  • J’apprécie l’effort qu’Apple met dans le design ; à une époque où tout le monde se contente d’ajouter des LLM, c’est rafraîchissant de voir le design revenir au centre de l’attention. On sent que beaucoup de ressources ont été investies dans Liquid Glass et, même si ce n’est pas parfait, je pense que les problèmes de contraste seront encore améliorés. Je suis d’accord sur le fait que les apps basées sur Electron vont paraître de plus en plus déplacées ; avec l’aide des LLM, c’est dommage qu’on ne revienne pas davantage à des UI natives plutôt que de rester sur Electron. Les entreprises s’intéressent plus à la réduction des coûts qu’à l’efficacité du développement.
    • Je suis d’accord que c’est agréable de voir encore en 2025 un événement tech centré sur le design, mais Google a aussi récemment annoncé une refonte majeure de Material Design 3 lors d’un événement Android.
    • Comme Apple n’a pas vraiment progressé sur l’IA/Siri, ils évitent d’en parler et livrent une présentation qui reste au niveau du simple habillage superficiel.
    • Je doute qu’une allocation aussi massive de ressources soit réellement quelque chose à célébrer. Pour les apps Electron, l’esthétique est un problème mineur ; les vrais problèmes sont surtout les performances et le manque d’intégration native.
  • Je vois ce nouveau langage de design semi-transparent et verrier comme une évolution pensée par Apple pour unifier les interfaces autour de l’AR. Sur des lunettes AR, une UI totalement opaque n’est pas possible ; cela pourrait donc être une décision stratégique assez intelligente pour bâtir un design cohérent sur toutes les plateformes.
    • Juste avant la présentation, Craig a clairement indiqué que visionOS était la raison principale de ce changement ; cette nouvelle UI signifie qu’Apple continue de miser massivement sur visionOS.
    • Cela ressemble aux erreurs répétées de Microsoft dans les années 2000 quand ils poussaient l’interface tactile à l’extrême ; je me demande pourquoi Apple s’obstine autant avec vision.
    • C’est aussi un bon moyen de pousser aux mises à niveau matérielles chaque année avec des effets graphiques toujours plus lourds ; plus le nouvel OS devient gourmand, plus les anciens appareils ralentissent.
    • Je me demande pourquoi une UI totalement opaque serait impossible même sur des lunettes AR.
    • Je suis convaincu à 100 % que la raison est liée au contraste nécessaire pour une interface AR.
  • Nous sommes peut-être enfin à une époque où, grâce aux écrans haute résolution et aux GPU puissants, on peut donner aux UI une texture plus physique. On peut reproduire des effets de verre, de métal, voire de matériaux qui n’existent pas dans la réalité. Le design plat s’est imposé surtout parce qu’il était simple à mettre en œuvre, mais si Apple fournit quelque chose d’aussi simple qu’un Rectangle().background(.glass) pour créer ce style liquid glass, cela pourrait très bien rencontrer un succès populaire.
    • Ce n’est pas parce qu’on peut le faire qu’on doit forcément le faire. Si le résultat rend la lecture, l’identification et la compréhension plus difficiles, la productivité comme l’utilisabilité chutent fortement.
    • Microsoft avait déjà mis en œuvre des effets de verre dans Vista ou Windows 7 ; c’est désormais une tendance usée. Ce n’est pas parce que le matériel est plus puissant qu’il faut fondamentalement ajouter des textures de verre photoréalistes à l’UI. Si cela est déployé sur tous les iDevice, on peut craindre une hausse mondiale du gaspillage énergétique inutile, donc du CO2.
    • Je ne comprends pas non plus cette obsession des mises à jour d’image à très haute fréquence comme 120 FPS. Pourquoi une image statique aurait-elle besoin de 120 fps ? La batterie est-elle devenue trop grosse, ou quoi ?
    • Je suis déçu par la lenteur de l’innovation sur iOS ; les apps SwiftUI sont bien plus lentes que UIKit, et sur les versions récentes d’iOS, la baisse générale de vitesse sur iPhone 13 est sévère. Ce design n’apporte que gaspillage énergétique, dégradation des performances sur les anciens appareils et détérioration de l’UX ; il ne fait que mettre les défauts en évidence.
    • Dans un environnement immersif comme un jeu, des fréquences d’image dynamiques sont utiles, mais pour des écrans d’information comme les e-mails ou le titre d’un morceau, cela ne sert à rien.
  • Cela ressemble étrangement aux objectifs du design « Metro » à l’époque de Microsoft Windows 8. J’attends de voir si Apple pourra cette fois maintenir un design uniforme sans autant dégrader l’expérience desktop que Microsoft.
    • Plusieurs entreprises ont essayé, mais une UI transparente génère par nature du bruit, surtout quand elle recherche le réalisme, car les phénomènes de réfraction deviennent alors plus visibles. Aqua chez Apple avait un côté playful sans nuire à la clarté, ce qui le rendait innovant. Cela convient à la VR, mais sur desktop ou sur un appareil handheld, je pense au contraire que c’est un échec total, qui va à l’encontre de la précision, de la concentration et de l’utilisabilité.
    • L’expérience desktop a déjà commencé à se dégrader avec la refonte de macOS 11. La nouvelle app Réglages viole même un principe fondamental de l’UI desktop : le panneau de contrôle ne devrait pas défiler, seul le contenu devrait le faire.
    • Metro marchait bien sur téléphone, mais Microsoft n’a pas réussi à le transposer correctement au desktop. Apple a pour force de pouvoir refondre tout l’OS avec un nouveau langage de design sans trop de déchets, alors que Windows est dans un état d’accumulation de plusieurs générations d’UI, presque archéologique.
    • Metro a échoué parce qu’il n’a pas réussi à s’« adapter » au desktop : imposer la même UI à un smartphone, une tablette et un PC 27 pouces non tactile sans tenir réellement compte des différences d’interface physique rendait le tout forcé. Apple a de fortes chances d’offrir une meilleure adaptation selon les plateformes ; rien que pour cette raison, cela pourrait marcher.
    • Metro était un design plat, donc fondamentalement différent du style Aero Glass dont on parle ici ; il ne faut pas les confondre.
  • Ce blog avait étonnamment anticipé ce changement ; personnellement, j’ai toujours aimé les UI en verre depuis l’époque de Vista.
    • Je comprends enfin pourquoi je n’aime pas ces icônes image de référence. Elles sont superbes quand on les regarde agrandies encore et encore, mais dès qu’on les voit en petite taille comme sur un iPhone réel, elles paraissent floues et peu soignées. Ce qui semble joli pour un designer travaillant en grand format risque d’être tout autre dans la réalité.