6 points par GN⁺ 2025-07-25 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le nouveau système de design d’Apple, Liquid Glass, est une interface transparente présentée à la WWDC 2025 ; adaptée à l’informatique spatiale, elle révèle toutefois dans les UI 2D classiques des problèmes de lisibilité dégradée et de fonctionnalité affaiblie
  • À l’image du skeuomorphisme, qui a un temps aidé à comprendre le numérique avant d’en brouiller l’essentiel avec le temps, la quête de cohérence de la transparence nuit au contraire à l’expérience utilisateur dans les environnements traditionnels
  • Apple met en avant l’uniformité visuelle sur toutes les plateformes, mais cela entraîne l’affichage de texte sur des arrière-plans chargés, avec pour effet de brouiller la hiérarchie de l’information et de rendre la lecture plus difficile
  • Dans l’informatique spatiale (visionOS), le design transparent se justifie en matière de sécurité et d’immersion, mais sur iPhone, Mac et autres environnements classiques, la logique de design s’affaiblit et l’apparence passe avant la fonction
  • Dans les récentes bêtas d’iOS 26, Apple semble progressivement prendre conscience du problème, avec une transparence réduite et des effets de flou renforcés ; cela rappelle la leçon selon laquelle le design doit donner la priorité à la fonction plutôt qu’à l’esthétique

Liquid Glass : quand la cohérence esthétique écrase la fonction

  • Apple Liquid Glass est un système de design transparent unifié pour toutes les plateformes, dévoilé à la WWDC 2025
  • Pensé pour les environnements d’informatique spatiale (AR/VR), il a pourtant été appliqué avec insistance de manière cohérente aussi aux interfaces 2D existantes
  • Lors de l’annonce initiale, de nombreuses réactions ont été du type : « Si c’est aussi transparent, on ne peut plus rien lire, ils sont sérieux ? »

La leçon du skeuomorphisme

  • Le skeuomorphisme (métaphore d’objets réels) a joué un rôle majeur au début de l’informatique pour rendre des concepts inconnus plus intuitifs
    • Ex. : disquette = enregistrer, corbeille = supprimer, etc.
  • Apple a aussi favorisé l’adoption initiale sur mobile avec des analogies à des objets physiques comme les tiroirs, blocs-notes ou carnets d’adresses
  • Mais au moment où l’essence de la métaphore disparaît et qu’il ne reste plus que l’habitude, l’esthétique commence à prendre le pas sur la fonction
  • Le design transparent doit lui aussi trouver, selon le contexte, un équilibre entre esthétique et fonctionnalité

Le prix de la cohérence

  • Le problème de Liquid Glass n’est pas la transparence en elle-même, mais la tentative de l’appliquer de la même manière à toutes les plateformes
  • La cohérence apporte une unité visuelle, mais plus l’arrière-plan est complexe, plus la hiérarchie entre texte et éléments d’UI devient ambiguë, ce qui nuit à la lisibilité
  • Une logique semblable à la tendance des écrans tactiles automobiles qui privilégient l’esthétique à la fonction — en ignorant les situations où des boutons physiques sont en réalité plus sûrs

Une pertinence exceptionnelle dans l’informatique spatiale

  • Dans des environnements d’informatique spatiale comme visionOS, la perception du monde réel, la sécurité et le maintien de l’immersion sont essentiels
    • Une UI transparente peut offrir une expérience immersive « comme à travers une vitre »
    • Apple recommande aussi dans ses guides de développement de limiter les superpositions transparentes, utiliser des polices plus grasses et renforcer le contraste afin de préserver la lisibilité
  • Mais dans des environnements 2D comme le téléphone ou le PC, la transparence n’apporte aucun avantage concret

Les signes d’un changement chez Apple

  • Les premières bêtas d’iOS 26 affichaient une forte transparence, mais les versions récentes cherchent à améliorer la lisibilité en réduisant cette transparence et en ajoutant davantage de flou
  • Cela rappelle l’évolution des interfaces automobiles qui reviennent à des molettes physiques, et reflète une tendance à réévaluer la fonctionnalité et l’utilisabilité de base avant la nouveauté technologique

Conclusion : en design, la fonction d’abord

  • Le design n’est pas seulement une question d’esthétique, mais aussi un enjeu concret d’utilisabilité
  • L’inconfort, la confusion ou l’insatisfaction ressentis par les utilisateurs sont au fond des signaux d’échec du design
  • Reste à voir si Liquid Glass restera une tendance esthétique ou sera corrigé de façon à ne pas nuire au confort réel des utilisateurs

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-07-25
Avis Hacker News
  • Les problèmes de transparence, de flou et de contraste sont vraiment absurdes, donc je m’attends évidemment à ce qu’ils soient corrigés, mais ce qui m’inquiète davantage dans iOS 26, c’est cette tendance croissante à cacher l’interface : il y a de plus en plus de menus « … » partout, et certains n’apparaissent même qu’après un geste de défilement ; des fonctions qui s’ouvraient avant d’un simple tapotement exigent maintenant trois actions ; on a de grands écrans, énormément de pixels, même des boutons matériels, et pourtant dans la plupart des apps il ne reste plus que la fenêtre de contenu principale ; pour moi, l’UI est un élément vraiment important ; je veux une UI assumée, avec des boutons et des infos visibles dont la fonction est claire ; vous pouvez la rendre élégante et brillante, mais par pitié, ne cachez pas l’UI elle-même
    • Dans la plupart des apps, on considère que trop d’éléments d’UI gaspillent l’espace de travail ; moi, au contraire, je suis le genre d’utilisateur qui a surtout besoin d’espace vide ; je trouve que les anciennes UI, avec barre de menus et raccourcis clavier, étaient plus efficaces ; je déteste perdre un tiers de mon espace de travail à cause de widgets, séparateurs, points et mini-boutons en tout genre
    • J’avais déjà exactement la même impression à la sortie d’iOS 7 : menus cachés, cibles tactiles qui ne répondent pas du premier coup, polices difficiles à lire, mauvais contraste et autres choix de design pénibles ; au final, rien n’a vraiment été corrigé, et ça s’est même propagé ailleurs, comme dans l’UI des Tesla ; il y a trop de problèmes : affichages difficiles à lire, fonctions importantes qui demandent plusieurs pressions, etc.
    • Je suis personnellement très d’accord ; j’ai toujours détesté l’introduction de fonctions peu pratiques purement esthétiques, comme les animations de minimisation/restauration de Windows ; sur une machine de travail, le style Windows 2000 est bien meilleur que les UI modernes
    • C’est un défaut tellement évident que le fait même qu’il ait été introduit dès le départ me laisse perplexe ; il ne faut jamais sous-estimer l’incompétence des hauts dirigeants au pouvoir ni leur indifférence
    • Dans l’app Appareil photo, le bouton de « changement d’appareil photo » n’est pas visible immédiatement et n’apparaît qu’au bout d’environ deux secondes via un slide ; là, on n’est pas dans le « légèrement agaçant », c’est vraiment un problème gênant
  • Ce genre de problème est répandu dans toute l’industrie ; la plupart des grands OS sont déjà aboutis, mais comme des designers à plein temps doivent continuer à produire quelque chose, on modifie sans cesse les produits existants ; et plus la refonte est audacieuse, plus elle aide lors de l’évaluation des performances
    • On pense parfois que les designers suivent les tendances ou veulent des changements radicaux, mais en réalité les UX designers que j’ai côtoyés se concentraient davantage sur des activités liées à la vraie fonctionnalité, comme les tests d’utilisabilité ou la simplification des workflows ; au contraire, les grandes refontes ou les injonctions du type « rendez ça plus moderne » venaient souvent des ventes, des product owners ou de la pression concurrentielle
    • Je pense que le design des smartphones lui-même n’a pas beaucoup changé depuis plus de dix ans ; aujourd’hui, la plaque rectangulaire est devenue le standard, et Apple est en train d’unifier sa gamme ; à l’avenir, l’enjeu central sera l’interopérabilité parfaite entre appareils, et cette UI liquid glass me semble être une préparation au spatial computing
    • Si on ne change rien, on risque d’être délaissé par les jeunes générations, ce qui menace aussi le business ; au final, s’accrocher uniquement au « function first » ne correspond pas à la réalité ; les gens dépensent aussi pour ce qui les met en valeur ; bien sûr, si les designers se trompent de tendance, un nouveau produit peut au contraire devenir repoussant
    • Accuser les designers me semble être une vieille rengaine ; en pratique, l’influence d’un individu sur le produit final est limitée ; il ne faut pas oublier que les vrais changements résultent souvent de décisions de la direction visant à renforcer la marque ou l’image de l’entreprise
    • D’après mon expérience, les clients demandent sans cesse un design neuf, et à force d’attendre, ce sont au contraire les utilisateurs qui s’en vont ; on blâme les designers, mais en réalité les PM et les développeurs prennent souvent davantage de décisions
  • Personnellement, je ne trouve pas liquid glass particulièrement beau ; au contraire, comme j’aimais jusqu’ici le design visuel d’Apple, ça me surprend d’autant plus ; l’effet de réfraction est original, mais quand les éléments restent statiques, cela ne me paraît pas très différent du glassmorphism qu’on connaissait déjà ; le plus souvent, ça se superpose de façon brouillonne et devient vite complexe ; s’il y a un avantage, c’est que les couches de groupes sont plus nettes, mais même cela pourrait selon moi être mieux rendu avec un léger effet 3D ou des effets exploitant le gyroscope ; on dirait qu’Apple a volontairement créé des effets impossibles à reproduire dans un webview afin d’inciter les développeurs vers les apps natives
    • De la même manière, le design liquid glass paraît trop poussé sur macOS : padding excessif, faible densité d’information, etc. ; le texte de la barre de menus ne change pas selon la couleur de fond, donc la lisibilité est catastrophique ; au final, on a l’impression que macOS et iPad OS sont en train de fusionner ; à côté, Material 3 de Google est plus réussi esthétiquement, mais c’est dommage de devoir renoncer à d’autres commodités d’Apple ; au fond, j’ai l’impression que le vrai problème est l’absence de concurrence ; on sent qu’Apple veut rendre certains effets impossibles à imiter dans un webview pour continuer à prélever ses 30 % de commission
    • Je pense aussi que ces effets très brillants ont pour but d’être coûteux en calcul, afin que les appareils moins puissants de la concurrence ne puissent pas les reproduire facilement ; Apple espère sans doute aussi pousser à l’achat des appareils les plus récents
  • Le point mentionné à la fin de l’article est l’essentiel : la bêta d’iOS 26 réduit la transparence et ajoute du flou ; comme une bêta continue d’évoluer, j’espère qu’aux alentours d’iOS 27 Apple aura trouvé le bon équilibre
    • Qu’il s’agisse d’une bêta ou d’une version finale, il y a toujours des tentatives d’étouffer les critiques envers Apple ; mais cette attitude me paraît toujours aussi lassante
    • Dans les récents patchs de bêta, ils réduisent l’effet puis le rétablissent ensuite, et ça se répète ; par le passé, macOS n’a pas su corriger rapidement la baisse d’utilisabilité, donc je doute qu’ils puissent tout régler en seulement quelques semaines
    • Apple a fait une promotion massive de ce « design innovant minutieusement conçu », donc répondre maintenant par « c’est une bêta » n’est pas très convaincant ; dès les captures d’écran publiées, il y avait déjà beaucoup de points fortement critiqués ; Apple a choisi cette direction elle-même et j’ai l’impression qu’elle va continuer malgré les reproches ; il reste à voir jusqu’où ils reviendront en arrière, mais ils se féliciteront presque à coup sûr d’un grand succès
    • Une bêta est certes une phase expérimentale, mais une bêta est censée être déjà très aboutie ; Apple a fait la promotion de liquid glass dans sa bêta, donc je pense qu’il faut un retour très ferme
    • Les excès du design d’iOS 7 sont encore aujourd’hui un sujet de plaisanterie chez les développeurs ; trouver le bon dosage reste toujours une question épineuse
  • Rien que d’imaginer combien de shaders il faut faire tourner pour ces effets transparents et cette réfraction réaliste, ça me fatigue ; et ces coins arrondis de plus en plus prononcés me mettent vraiment en colère
    • En réalité, vu les performances des processeurs récents des iPhone, ce genre de calcul de shaders reste tout à fait négligeable ; il n’y a pas d’impact significatif sur les performances réelles ni sur la chauffe
    • Peut-être qu’Apple cherche à dépenser les ressources GPU/NPU accrues prévues pour Apple Intelligence en effets de design ; mais un simple effet de verre ne suffit pas à justifier une telle utilisation matérielle
    • Le fait que les coins arrondis soient mis en avant sur tous les produits me semble être un signe avant-coureur d’une future grande évolution du design matériel d’Apple vers des formes AR/VR/MR
    • Cependant, des coins trop arrondis gaspillent réellement de l’espace d’écran
    • Ce qui m’amuse, c’est la contradiction de ceux qui s’opposent violemment à la consommation d’énergie des cryptomonnaies ou de l’IA, mais trouvent normal qu’un effet d’UI inutile augmente ne serait-ce que de 10 % la consommation électrique totale d’un appareil ; à l’échelle de centaines de millions d’appareils, la dépense énergétique totale pourrait être énorme sans apporter aucune utilité réelle
  • Je me demande comment Apple, qui emploie les meilleurs designers du monde, peut continuer à produire ce genre d’erreurs évidentes ou de design décevant ; par exemple, dans la première bêta, l’écran verrouillé devenait presque illisible lorsqu’il y avait des notifications ; je ne comprends pas comment ils ont pu laisser passer ça ; la dégradation de lisibilité, comme avec le texte bleu clair, est également évidente ; je me demande si, en réalité, le problème ne vient pas moins des designers que de la QA ou du processus de décision ; bêta ou version finale, j’aimerais croire qu’en interne ils testent autant que nous et qu’ils ont évalué cela eux-mêmes pendant longtemps ; j’espère simplement qu’ils n’ont pas changé les choses en réaction immédiate aux réseaux sociaux
    • Je vois deux possibilités : soit Apple Intelligence est en dessous des attentes et liquid glass a été ajouté comme fonction phare bricolée à la hâte, soit la direction s’accroche à une vision trop forte sans intégrer les retours du terrain ; s’ils étaient restés sur de petits patchs, il y aurait eu moins de plaintes, mais la mise à jour aurait semblé sans intérêt faute de nouveauté ; aujourd’hui, c’est plutôt une vague de réactions négatives qui explose de partout
    • Apple est une entreprise qui a réussi en privilégiant un design émotionnel plutôt que la fonction, avec une approche originale offrant peu de choix ; personnellement, je n’aime pas particulièrement cette stratégie, mais on ne peut pas nier qu’elle fonctionne très bien auprès du grand public
    • Il y a toujours ce genre de problèmes dans les bêta, donc je ne trouve pas cela si surprenant ; j’ai l’impression que beaucoup de gens ont oublié ce qu’est une bêta
  • En recommençant à écrire, je voulais partager quelques réflexions sur Liquid Glass, qui préoccupe récemment les techniciens et les designers ; d’un point de vue de la cohérence, je peux comprendre l’idée, mais je doute que ce soit la bonne direction ; j’espère que les problèmes de lisibilité seront vite corrigés, et je me demande à moitié avec inquiétude si cela ne va pas devenir le nouveau Windows Vista
    • Cette obsession d’Apple pour la cohérence visuelle me donne l’impression d’une situation aussi inutile que lorsqu’on veut simplement lire du texte et qu’on se retrouve face à un message « Activez JavaScript »
  • Je m’intéresse beaucoup à la lisibilité et à la typographie ; dans beaucoup de travaux, j’ai eu l’impression que le skeuomorphism avait été rejeté à l’excès, au point de faire disparaître toute personnalité ; parfois, une UI qui ressemble davantage au matériel était au contraire plus intuitive ; en ce moment, je cherche une voiture neuve et je me demande quelles marques réintroduisent des commandes physiques, comme de vrais boutons
    • La nouvelle Bugatti Tourbillon suit justement un concept entièrement analogique pour l’instrumentation et fondé sur des boutons ; elle semble avoir reçu des retours selon lesquels la généralisation récente des écrans tactiles plats fait disparaître la sensation de luxe ; au final, même les marques de luxe réintroduiront sans doute cette tendance
    • Une voiture neuve sans affichage numérique ni écran tactile, je signe tout de suite ; il faudra probablement restaurer et utiliser un véhicule d’avant les années 1990
    • Sur ma nouvelle Toyota, toutes les commandes de l’audio, de la climatisation, etc. sont des interfaces physiques ; seul l’infodivertissement est numérique
    • Mazda aussi conserve en grande partie des boutons physiques
  • Ce qui est beau au détriment de la fonction peut avoir sa place au quotidien, mais une GUI reste un outil, donc la décoration superflue ne fait que nuire à l’efficacité ; personne ne fabriquerait, selon moi, un beau marteau
    • En réponse, quelqu’un rétorque avec humour en partageant un lien vers un beau marteau
    • La réalité d’une intégration croissante d’appareils très divers dans un même OS et une même UI de plateforme me fait peur ; même les usages professionnels (dans la métaphore du marteau) finissent réduits à une UI pensée pour le grand public, si bien que l’UI choisie sera toujours celle du segment consommateur, plus vaste, plutôt qu’une interface spécialisée par fonction ; c’est ce qui mène à des blagues du genre « Joe a planté un clou 8d »
    • Je ne suis pas d’accord avec l’idée qu’une GUI, parce qu’elle est un outil, devrait viser une sobriété sans fioritures ; si c’était le cas, tout le monde utiliserait CDE (l’environnement de bureau classique)