1 points par GN⁺ 2025-07-05 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le canon rail des paysans est une idée humoristique qui exploite une faille d’interprétation des règles de D&D 5e
  • Cette méthode consiste à faire se tenir des milliers de paysans en une seule ligne pour se transmettre instantanément un barreau d’échelle et infliger des dégâts massifs
  • Selon les règles, cela permet en théorie de parcourir 2 miles en un seul tour (6 secondes) et de produire une vitesse et des dégâts énormes
  • Comme cela ne correspond pas aux lois de la physique réelle, la méthode pose en pratique de nombreux problèmes et les paysans eux-mêmes n’en sortiraient probablement pas indemnes
  • Il est très probable que la plupart des MJ ne l’autorisent pas, mais l’idée reste amusante comme matériau narratif

Qu’est-ce que le Peasant Railgun

  • Le canon rail des paysans est un trick théorique de D&D proposé sur la communauté 1d4chan à la fin de la crise financière de 2008
  • Le groupe aligne 2 280 paysans, démonte un barreau d’échelle et le lance sur l’ennemi pour infliger 300d6 dégâts
  • L’ensemble du processus peut être exécuté en un round de combat (6 secondes), avec un rechargement possible en moins de 12 secondes

Comment fonctionne le Peasant Railgun

  • Il repose sur la combinaison de plusieurs règles de D&D
    • Action préparée (Ready Action) : chaque paysan définit à l’avance une situation dans laquelle il utilise sa réaction (Reaction) pour transmettre le barreau à la personne suivante
    • Temps d’un round : tout le monde agit en même temps pendant un round, ce qui fait progresser le barreau à travers les 2 280 paysans
    • Taille des personnages et distance : un humain de taille moyenne occupe 5 pieds, ce qui forme une ligne totale de 2 miles (11 400 pieds)
    • Règle des objets qui tombent en 5e : un barreau de 7 livres est calculé comme infligeant 2d6 dégâts tous les 60 pieds (soit 300d6 au total)
  • Le barreau est ainsi transmis à l’ennemi à une vitesse de 1 900 miles par heure pendant 6 secondes

Différence entre la physique réelle et les règles

  • En RAW (rules as written), c’est possible, mais cela ne correspond pas aux lois de la physique réelle
    • Des paysans qui essaieraient d’attraper un barreau lourd à une telle vitesse subiraient presque tous de graves blessures
    • En pratique, la vitesse de transmission du barreau dépasserait les limites supportables par un humain
    • Même le paysan placé devant ne pourrait pas suivre cette vitesse, et il serait difficile de toucher correctement la cible

Autorisation par le MJ et usages possibles

  • La plupart des MJ n’autoriseraient probablement pas le canon rail des paysans
  • En revanche, cela peut servir d’idée amusante pour un one-shot, ou comme élément esthétique pour représenter des villageois unissant leurs forces d’un seul élan
  • Cette technique est un cas atypique d’usage créatif de l’interprétation des règles, et elle est largement devenue un mème dans la communauté D&D

Références et ressources

  • Pour une interprétation plus détaillée des règles et du contexte, voir la page 1d4chan sur le Peasant Railgun ainsi que les règles de base de D&D
  • Certains chiffres du texte d’origine peuvent nécessiter des ajustements pour tenir compte de variables plus réalistes et d’un calcul plus précis des dégâts

Conclusion et potentiel d’usage

  • Le canon rail des paysans est un mème imaginatif qui exploite une faille des règles de D&D 5e
  • C’est recevable du point de vue des règles, mais irréaliste dans une situation réelle
  • C’est un excellent matériau pour le récit ou l’humour

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-07-05
Commentaires sur Hacker News
  • J’adore vraiment les tropes absurdes issus de la créativité des joueurs, comme le Peasant Railgun. Je trouve que ces façons de résoudre les problèmes en partant complètement de travers produisent certains des moments les plus amusants de DnD. Bien sûr, ce genre de farces repose le plus souvent sur des torsions excessives du sens des règles ou sur des interprétations forcées, et correspond rarement au RAW (lecture littérale des règles) ou au RAI (intention des règles). Dès qu’un DM examine ce type d’argument avec un peu d’attention, il repère vite où se trouve la faille de la blague. Les auteurs de DnD ont d’ailleurs clairement expliqué que les règles existent pour aider le DM à gérer et arbitrer les combats ou les interactions, pas pour simuler le monde avec la rigueur de lois physiques ou économiques. Dans le cas du Peasant Railgun, voici ce que je voudrais souligner :
    • Les règles ne disent nulle part qu’un objet conserve sa vitesse lorsqu’il est transmis d’une créature à une autre. Au final, le dernier porteur reçoit un objet allant à la même vitesse que le premier.
    • Lancer ou projeter un projectile n’est pas considéré comme une « chute ». Si un archer tire une flèche sur une cible à 100 pieds, elle ne reçoit pas en plus les dégâts d’une chute de 100 pieds. Cela dit, si un DM veut vraiment encourager des situations totalement absurdes, ça peut aussi être amusant.
    • Le problème fondamental du TFA, c’est que le joueur décrit ce qu’il veut essayer, tout en décidant en même temps si ça réussit et quel sera le résultat. Ce n’est pas du D&D. Bien sûr, plusieurs joueurs peuvent tenter de se passer rapidement un objet avec l’action Ready, et ça, c’est possible selon le RAW, mais ce qui se passe ensuite relève de la décision du DM. Est-ce que les peasants doivent faire des jets de Dextérité, etc. : c’est à lui d’en juger. C’est pourquoi je trouve ce type d’article déroutant : plus encore qu’une mauvaise compréhension des règles sur les dégâts de chute, il y a une confusion sur qui est censé appliquer les règles.
    • C’est grâce au TFA que j’ai vu pour la première fois l’interprétation selon laquelle le Peasant Railgun inflige réellement des dégâts. Toutes les autres discussions que j’avais lues concluaient qu’il n’en infligeait pas, et je trouve ça encore plus drôle. J’aime aussi deux raisonnements du D&D 3.5 : l’idée qu’on peut construire une autoroute à chevaux parce que monter en selle est une action libre, donc un cheval tous les 5 pieds et on avance monté ; et le fait que, selon les règles, on ne peut pas voir des cibles à très longue distance, donc la lune serait invisible, ou encore qu’une fois en train de se noyer, on ne peut plus arrêter ce processus même en sortant de l’eau.
    • J’ai toujours vu ça comme ceci : 1. les mécaniques de D&D sont faites d’opérations primitives simplifiant la réalité (« tirer à l’arc », « passer un objet », « boire une potion », etc.) 2. la réalité est bien plus profonde et possède des opérations primitives comme la « longueur de Planck » ou le « spin des quarks » 3. il y aura toujours des zones de décalage entre la réalité et des règles simplifiées, et trouver ces interstices peut être amusant comme un mème, mais ce n’est pas un exploit. On joue avec les opérations des mécaniques de D&D, pas avec la physique réelle.
    • Dans le Peasant Railgun, si un bâton en bois parcourt plusieurs kilomètres en seulement 6 secondes (donc plus de 500 m/s en moyenne), j’ai tendance à penser qu’il faut bien considérer que la vitesse s’accumule. Appliquer les dégâts de chute me paraît être le bricolage le plus sensé. Interpréter ça comme une arme improvisée lancée alors que le bâton se déplace déjà à plus de 500 m/s rend juste le calcul plus compliqué, sans être plus naturel. Et puis il y a aussi la règle du cool. Si ça rend l’histoire et la partie plus amusantes, je suis pour.
    • Je ne m’attends pas à ce qu’un DM autorise le Peasant Railgun. En revanche, dans une campagne avec des scientifiques explorateurs de donjons qui étudient l’hypothèse selon laquelle nous vivons dans un univers de simulation mal ficelé, j’adorerais essayer. Je trouve aussi très drôle l’idée que les responsables d’admission de l’université D&D classent les gens avec précision entre -5 et +5 dans chaque compétence.
  • Ça me rappelle le « dual octocat flail » créé par un ami. Un fléau normal, c’est une arme de type massue avec une boule de métal pointue au bout, et ça fait une attaque à la fois. Un fléau double a deux boules, donc deux attaques. Mais là, au lieu de boules métalliques, il avait mis des poulpes, et chaque poulpe tenait un chat avec chacun de ses 8 tentacules. Donc quand on attaque, le poulpe attaque, et 16 chats furieux attaquent aussi. Je crois qu’à cette table il y avait en plus une règle disant que les animaux étaient assurés d’attaquer dans certaines conditions. C’était une arme vraiment OP.
    • S’il avait aussi attaché une tartine beurrée aux chats, on aurait peut-être obtenu de l’énergie infinie.
    • Comment un poulpe peut-il tenir 8 chats ? Et déjà, garder un poulpe en vie plus d’une journée, c’est un mystère.
  • Une fois, notre groupe avait réussi à convaincre le DM de permettre à la chèvre de compagnie du groupe d’infliger de très faibles dégâts au combat. Ensuite, on a acheté 100 chèvres à un berger du coin pour former une armée caprine. Malheureusement, peu après, il y a eu une inondation et toute l’armée de chèvres a été anéantie.
    • Pour avoir joué avec des DM amusants, il faut toujours être prudent avec ce genre de pitreries absurdes. Que les chèvres disparaissent dans une inondation n’a rien de surprenant ; ce qui est plus impressionnant, c’est à quel point le DM est resté mesuré. Mon ancien DM aurait presque certainement été bien plus sévère : il aurait par exemple fait en sorte que les chèvres mangent tous les vêtements du groupe pendant la nuit.
  • Je pense qu’il existe un spectre parmi les joueurs de RPG. À une extrémité, il y a les min-maxers qui cherchent à tirer le maximum du moindre avantage permis par les règles ; à l’autre, les storytellers. J’ai toujours plutôt été du côté storyteller, et même si je reconnais l’ingéniosité du Peasant Railgun, un jeu centré sur ce genre de choses ne m’attire pas tant que ça. Si on cherche du slapstick, un univers comme Paranoia, qui encourage activement ce type de délire, me paraît plus adapté. Mais concilier les envies très différentes des joueurs est l’un des plus grands défis du RPG, et si tout le monde à la table a vraiment envie d’essayer quelque chose, je pense qu’il faut en autoriser une certaine part.
    • J’ai toujours eu l’impression d’être les deux à la fois. J’ai déjà fait des analyses de dégâts sur tableur pour choisir les meilleurs dons et sorts, et mon DM a aussi été surpris de voir que la somme de mes bonus de compétence me permettait de réussir des choses qui semblaient absurdement impossibles. Pour moi, c’est justement ce genre de réussite irréaliste qui fait le sel de D&D. Cela dit, le Peasant Railgun est tellement absurde que je n’ai jamais essayé.
    • Quand on regarde des builds PathFinder dans Wrath of the Righteous, c’est toujours le même problème. À force de s’obséder sur des combinaisons absurdes pour augmenter la classe d’armure, on finit avec un paladin qui, en pleine campagne, se reconvertit soudainement en sorcière. On peut roleplay ça, bien sûr, mais au final on sent bien que c’est l’arithmétique qui dicte le scénario, et ça paraît forcé.
    • Certains diraient plutôt qu’il faut voir ça comme un triangle. RAW et RAI forment un troisième sommet. On peut pousser le min-maxing à l’extrême via le RAW, ou s’appuyer sur le RAI ; et avec le RAI, le RAW ou du homebrew, on peut faire des choses complètement délirantes.
    • C’est précisément pour ce genre de discussion que la session 0 est importante.
  • J’aimerais donner un conseil à mes collègues DM. Si vos joueurs insistent pour qu’on autorise quelque chose comme le Peasant Railgun, n’oubliez pas que l’adversaire (BBEG : roi, duc, mage, liche, etc.) peut mobiliser bien plus de paysans qu’eux.
    • BBEG : « Je suppose que je dois accepter ma défaite. Vous avez l’air d’accorder bien plus de valeur aux paysans que moi. Il va falloir que je commence à vraiment exploiter les villages que j’ai conquis. »
    • Si un joueur met la main sur un objet magique très puissant ou parvient à soudoyer un mage de niveau 17, on peut même imaginer utiliser le sort Wish pour supprimer carrément ce type de “faille” des règles et ramener un ennemi presque immortel à un niveau simplement normal — ou immortel d’une autre manière.
  • Quand j’étais plus jeune, j’avais créé un personnage capable de voler, et j’avais découvert que le Endless Water Decanter fournissait une poussée très puissante. J’interprétais aussi le Helmet of Freedom of Movement comme supprimant tout frottement, en particulier la résistance de l’air (je ne me souviens plus exactement des détails, mais l’idée était que tout ce qui gênait le mouvement était neutralisé). Résultat : accélération infinie, vitesse infinie. J’avais même calculé toutes les formules à partir de la masse du personnage et de la poussée du Decanter. Quand le groupe devait rentrer, je disais des choses comme : « en tenant compte de l’accélération et de la décélération, on a mis 17 minutes pour rejoindre la ville ». Avec le recul, j’étais sans doute un joueur assez pénible, mais le DM a été patient avec moi. J’imagine qu’il appréciait le travail que j’avais mis dans mon plan, et ça reste l’un des souvenirs les plus marquants de ma vie en matière d’application de la physique.
    • Si tu avais en plus utilisé un bouclier OP pour te propulser toi-même comme projectile volant, la réaction du DM aurait sans doute été différente. Mais je salue quand même le fait que ton application réfléchie de la physique soit restée amusante et inoffensive, et que toi et ton DM ayez su transformer cette ingéniosité en fun à la table.
  • Je préfère les jeux avec beaucoup de règles centrées sur le DM. C’est encore mieux sans manuel du joueur. Les personnages progressent avec l’histoire et acquièrent de nouvelles capacités à certains moments. Par exemple : « ton personnage a beaucoup investi de temps pour développer une nouvelle technique de combat » → le DM ajoute une nouvelle règle au moment du level up. Il devient plus facile de tenter un désarmement, ou bien cela donne un effet bonus supplémentaire. Évidemment, ça représente une lourde charge pour le DM, mais on retrouve aussi la tension anarchique de systèmes comme Dungeon Crawler Classic. On en vient même à attendre avec curiosité la mort du personnage. Dans une aventure, j’ai bu une potion inconnue et je me suis transformé en statue de mithral, ce qui a donné une fin mémorable à l’événement. Un autre joueur, à force de livres, de négociations et de contrats, avait fini par créer de ses propres mains un chien volant intelligent d’origine démoniaque ; à travers ce chien, il pouvait lancer des sorts et partager sa vision. Grâce à ce genre d’aventures, les personnages paraissent devenir de vrais personnages plutôt que de simples machines à min-max, et c’est bien plus amusant. Le DM garde aussi l’entière responsabilité de juger les conséquences des combines. Il ne suffit pas d’embaucher une armée de paysans : il faut d’abord affronter les problèmes concrets, comme nommer un chef de terrain, assurer le ravitaillement, gérer l’insubordination ou les désertions. En pratique, l’effet réel reviendra peut-être juste à lancer une échelle sur un ennemi pour lui infliger 1d4 dégâts, avec au mieux un coup de chance sur une table de critique qui le fera trébucher dans un amas de corps.
  • Le vrai problème, c’est d’appliquer la physique réelle et les mécaniques de jeu uniquement quand ça avantage les joueurs, puis de forcer les règles là où elles ne collent pas. En réalité, si les objets peuvent être transmis si vite entre des paysans, c’est précisément à cause des mécaniques du jeu. Au moment où la dernière personne le lance, les règles le traitent comme un lancer d’arme inhabituelle, avec des limitations de portée du type javelot/arme improvisée. On parle d’une vitesse moyenne de 1900 mph, mais en pratique l’objet est seulement transmis rapidement entre les paysans ; sa vitesse réelle varie donc de façon brutale, en dents de scie. Cet exploit quasi surnaturel est déjà un pouvoir du RAW en lui-même. Ce n’est rien d’autre qu’un transfert d’objet entre créatures, et les règles sur les objets en chute ne s’appliquent absolument pas.
  • Quand ça a commencé à circuler en 5e, j’ai été surpris que personne ne mentionne que les dégâts de chute ne s’appliquent qu’aux personnages joueurs et qu’ils ont un plafond de 20d6 (selon le PHB). Il n’existe pas de règle distincte pour une cible touchée par un objet qui tombe ; on a seulement une attribution arbitraire de dés de dégâts selon le danger. Fondamentalement, le concept même du Peasant Railgun relève déjà du homebrew. Même si, hypothétiquement, on appliquait les règles de dégâts de chute à un objet lancé, le maximum serait de 20d6. En pratique, il faut le traiter comme une arme improvisée lancée, donc 1d6 (+ Dextérité, soit 0 pour un commoner), avec surtout un jet d’attaque non maîtrisé pour toucher. La raison, c’est que DnD n’est pas un simulateur de physique. Si l’on veut vraiment appliquer les règles, il faut le considérer comme un « objet lancé ». Ajouter de la quantité de mouvement en fonction de la distance parcourue pour augmenter les dégâts relève entièrement du homebrew et n’a rien à voir avec le RAW. Signé : DM pour l’éternité.
  • À l’université, je jouais souvent à différents Tabletop RPG. Parmi eux, DragonQuest avait des règles compliquées et encore plus de house rules. Le principe général chez nous, c’était : « si les règles le permettent, alors peu importe à quel point l’action est absurde, on l’autorise ». En revanche, pour savoir si ça resterait valable dans les sessions suivantes, on en discutait après la partie. Autrement dit, ce jour-là, tout pouvait marcher. Par exemple, un personnage transformé en grenouille tombait d’un toit et a essayé de lancer le sort Shadow Wings pour voler avec d’énormes ailes. Sur le papier, le sort créait des ailes de 15 à 20 pieds capables de porter un humain, mais le DM a décrété qu’une grenouille ne pouvait pas voler de manière réaliste. Après un long débat, on a fini par forger cette maxime : tout vole une fois, sauf une grenouille. « Everything flies once, except a frog »