1 points par GN⁺ 2025-07-05 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le Peasant Railgun de la communauté D&D 5e est une tactique théorique qui assemble les règles à la lettre : 2 280 paysans se passent un bâton de bois en un seul round pour infliger des dégâts gigantesques
  • Le calcul repose sur la Ready Action, un round de combat de 6 secondes, les cases de 5 pieds occupées par les créatures de taille moyenne, et les règles des objets en chute ; le bâton est ainsi traité comme ayant parcouru 2 miles en 6 secondes
  • Selon cette interprétation, le bâton se déplace à environ 1 900 miles par heure, et l’application des règles de dégâts pour un objet de 5 à 9 livres aboutit à 300d6 dégâts par tour
  • En pratique, la tactique tient difficilement debout à cause des dégâts subis par les paysans qui attrapent le bâton, de l’impossibilité de suivre et transmettre l’objet, et du problème de précision du dernier paysan
  • La plupart des MJ ne l’autoriseraient probablement pas, mais comme base de one-shot autour de la persuasion de plus de 2 000 villageois, l’idée peut être assez drôle

L’idée de base du Peasant Railgun

  • Le Peasant Railgun est une tactique ludique née dans la communauté D&D
  • À la fin de la crise financière de 2008, l’article Peasant Railgun de 1d4chan a formalisé cette théorie
  • Le principe est simple
    • le groupe engage 2 280 paysans
    • il les aligne en une seule file
    • il fait passer de l’arrière vers l’avant un barreau en bois provenant d’une échelle démontée
    • le dernier paysan le lance sur un ennemi, un mur de forteresse ou une autre cible
  • Sur le papier, tout le processus se termine en un round de combat, et l’on considère qu’il est possible de recharger et tirer à nouveau en moins de 12 secondes

La manière d’assembler les règles

  • Cette tactique utilise en même temps plusieurs règles de D&D 5e
    • la durée d’un round de combat
    • l’espace occupé par une créature de taille moyenne
    • les règles des objets en chute de la 5e
    • la Ready Action
  • Ready Action

    • La Ready Action permet d’utiliser sa réaction avant son prochain tour lorsqu’une situation précise se produit
    • Ici, chaque paysan prépare l’action « passer le bâton à la personne devant lui »
    • Quand le combat commence, les paysans utilisent leurs réactions dans l’ordre pour faire avancer le bâton vers l’avant

Le calcul qui fait parcourir 2 miles en 6 secondes

  • Un paysan humain est traité comme une créature de taille moyenne, et une créature de taille moyenne occupe une case de 5 pieds × 5 pieds
  • En alignant 2 280 personnes, on obtient une file d’environ 2 miles de long
  • Un round de combat dure 6 secondes et comprend l’économie d’actions de toutes les créatures participantes
  • À cause de cette combinaison, le bâton est traité comme ayant parcouru 2 miles en 6 secondes
  • Sur le papier, cela revient à accélérer le bâton jusqu’à environ 1 900 miles par heure

Calcul des dégâts

  • Le Peasant Railgun va aussi chercher les règles des objets en chute de la 5e
  • On suppose ici que le bâton de bois pèse 7 livres
  • On applique le calcul selon lequel un objet de 5 à 9 livres inflige 2d6 dégâts tous les 60 pieds parcourus
  • Le résultat donne donc 300d6 dégâts en un tour
  • Ce calcul ne tient pas compte du temps d’accélération, de l’air sec, ni d’autres facteurs physiques

Le conflit entre physique réelle et RAW

  • Cette tactique repose sur le RAW, c’est-à-dire une lecture littérale des règles, mais elle ne colle pas à la physique réelle
  • Le premier problème, c’est le moment où les paysans attrapent le bâton
    • si le bâton se déplace à cette vitesse, la personne qui le saisit doit encaisser douleur et choc
    • le commoner stat block d’un paysan ordinaire tourne autour de 4 HP (1d8) en moyenne, donc beaucoup auraient du mal à tenir
  • Le deuxième problème concerne la transmission
    • il est difficile pour un humain de suivre un objet allant à cette vitesse, et encore plus de le passer à la personne devant lui
    • faire tourner rapidement une balle de tennis en cercle est probablement plus proche de la vitesse maximale que des paysans peuvent gérer
  • Le troisième problème, c’est la précision
    • même si le bâton arrive jusqu’au bout, le dernier paysan aura du mal à toucher sa cible
    • une petite erreur peut produire un énorme écart selon la distance jusqu’à la cible

Les chances qu’un MJ l’autorise

  • La rule of cool est une approche utilisée par beaucoup de MJ, mais le Peasant Railgun dépasse assez largement ce cadre
  • Même du point de vue du RAW, on est proche d’une interprétation poussée à l’extrême
  • Il est donc peu probable qu’un MJ autorise l’usage du Peasant Railgun
  • En revanche, cela peut servir d’idée de one-shot
    • le groupe parcourt le village pour convaincre plus de 2 000 personnes
    • on peut imaginer un scénario où le village s’unit contre un roi maléfique caché derrière un immense mur de pierre

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-07-05
Avis sur Hacker News
  • Personnellement, j’adore vraiment les clichés absurdes comme le Peasant Railgun, nés de la créativité des joueurs
    Résoudre les problèmes par des chemins détournés peut être l’un des aspects les plus amusants de D&D. Mais ce genre de blague ne tient généralement qu’en tordant excessivement l’interprétation des règles, et cadre souvent mal aussi bien avec les règles telles qu’écrites (RAW) qu’avec leur intention (RAI)
    Si le DM examine ce genre d’argument de près, il trouve en général la faille qui fait retomber la plaisanterie. Les auteurs eux-mêmes soutiennent aussi que les règles de D&D ne sont pas faites pour être interprétées comme une pure simulation de la physique ou de l’économie, mais pour aider le DM à faire avancer les combats, les interactions et les arbitrages
    Pour le Peasant Railgun, il y a plusieurs points contestables. Aucune règle ne dit qu’un objet transmis conserve sa vitesse en passant d’une créature à l’autre, et il faut considérer que la vitesse de la dernière « transmission » est la même que celle de la première. Un projectile lancé ou tiré n’est pas en « chute » ; ce n’est pas parce qu’un archer tire une flèche à 100 pieds que celle-ci acquiert des « dégâts de chute » correspondant à 100 pieds
    Bien sûr, si le DM veut encourager les combines bizarres, libre à lui de le faire

    • Le problème fondamental du texte original, c’est que le joueur décrit l’action qu’il veut tenter, puis décrit en même temps si elle réussit et quel en est le résultat exact
      Ce n’est pas ça, D&D. Un joueur peut bien essayer, selon les RAW, d’utiliser l’action Ready pour faire passer rapidement un objet entre plusieurs personnes. Mais ce qui se passe ensuite n’est pas « le bâton accélère jusqu’à telle vitesse » ; c’est plutôt quelque chose comme « le DM décide si les paysans doivent faire un jet de Dextérité »
      Du point de vue d’un DM, c’est pour ça que ce genre de texte est agaçant. Pas parce qu’il se trompe sur les dégâts de chute, mais parce qu’il se trompe sur qui décide si les dégâts de chute s’appliquent
    • Le texte original était la première interprétation du Peasant Railgun que je voyais où il inflige réellement des dégâts. Toutes les discussions que j’avais vues avant concluaient qu’il n’en faisait pas, et selon le point de vue, c’était encore plus drôle
      Il y a deux raisonnements façon D&D 3.5 que j’aime beaucoup. Monter à cheval étant une action libre, on peut créer une autoroute de selles comme avec le Peasant Railgun. En plaçant un poteau tous les 5 pieds et une selle dessus, puis en montant et descendant entre deux villes en une seule énorme action libre, on peut se téléporter
      Selon les règles de visibilité des objets en fonction de la distance, la lune n’était pas visible. Et, plus controversé, une fois qu’on commençait à se noyer, on ne pouvait plus arrêter de se noyer même en étant sorti de l’eau
    • Mon point de vue a toujours été celui-ci. Les règles de D&D, comme celles de tous les jeux, simplifient la réalité en actions primitives comme « tirer à l’arc », « passer un objet », « boire une potion »
      Le monde réel est profond comme une fractale et utilise des concepts primitifs comme « longueur de Planck » ou « spin des quarks ». Il y aura donc toujours des points où la réalité et la simplification ne coïncident pas
      Trouver ces interstices peut être un mème amusant, mais ce n’est pas une exploitation de faille. On ne joue pas avec la physique réelle, mais avec les actions primitives de règles simplifiées
    • « Les règles ne disent pas qu’un objet transmis conserve sa vitesse en passant d’une créature à l’autre », certes, mais si ce bâton de bois parcourt plusieurs miles en 6 secondes, à une moyenne de plus de 500 m/s, j’ai quand même tendance à considérer qu’il s’est accumulé quelque chose
      Les dégâts de chute sont encore le mécanisme qui a le plus de sens, même s’il faut les forcer un peu. Traiter un bâton déjà en mouvement à plus de 500 m/s comme une arme improvisée est encore plus bancal, et le calcul des dégâts devient beaucoup plus flou
      Il y a aussi la règle du cool. Si ça rend l’histoire meilleure et plus amusante, on peut le faire
    • Je ne m’attendrais pas à ce qu’un DM accepte le Peasant Railgun
      Mais dans une campagne où des scientifiques explorateurs de donjons enquêtent sur la théorie selon laquelle nous vivons en réalité dans une simulation bancale, j’aurais vraiment envie d’essayer. Il suffit d’imaginer le service des admissions d’une université de D&D découvrant que les gens peuvent classer précisément les aptitudes innées de chacun dans toutes les compétences, de -5 à +5
  • Ça me rappelle le Dual Octo-cat Flail qu’un ami avait inventé
    Un fléau, en gros, c’est un bâton avec une boule pointue attachée par une chaîne à une extrémité, donc il attaque une fois par tour. Un double fléau a deux boules, donc il attaque deux fois
    Maintenant, remplacez chaque boule par une pieuvre, et imaginez que chaque pieuvre tient un chat avec chacune de ses 8 tentacules : lors d’une attaque, les céphalopodes attaquent, puis aussitôt 16 chats furieux attaquent. À l’époque, il me semble que les animaux bénéficiaient dans certains cas d’une exception de dégâts garantis. C’était peut-être dans une édition antérieure de D&D
    En tout cas, c’était complètement surpuissant

    • Indépendamment du fait qu’une pieuvre tienne 8 chats, comment expliquer déjà le fait de garder ces pieuvres en vie plus d’une journée ?
  • Dans notre groupe, on avait autrefois tanné le DM de l’époque pour que la chèvre de compagnie du groupe puisse infliger de très faibles dégâts en combat
    Puis on est retournés voir le berger du coin pour lui acheter 100 chèvres, et pendant un temps on a fait tourner une petite armée de chèvres
    Malheureusement, peu après, une inondation nous a fait perdre cette armée de chèvres

    • Pour avoir joué avec des DM amusants, ce genre de plaisanterie demande vraiment de la prudence. L’inondation qui a emporté les chèvres ne me surprend pas du tout
      Au contraire, je suis impressionné par la retenue de ce DM. Avec l’un de mes anciens DM, il aurait presque certainement causé des dégâts plus importants bien avant. Ce qui me vient immédiatement à l’esprit, c’est une scène où l’on se réveille au milieu de la nuit en découvrant que les chèvres ont mangé tous nos vêtements
  • Je pense qu’il existe un spectre parmi les participants aux RPG. À une extrémité, il y a les joueurs min-max qui cherchent à extraire des règles tous les avantages possibles ; à l’autre, les conteurs qui voient les règles comme un simple cadre auquel accrocher l’histoire.
    J’ai toujours été plutôt du côté des conteurs, et même si je reconnais l’ingéniosité du Peasant Railgun, je n’ai pas envie de jouer à une partie où ce genre d’élément compte. Si je veux du slapstick, je préfère un univers comme Paranoia, qui encourage et gère explicitement ce genre de choses.
    À l’inverse, concilier les envies de joueurs très différentes est l’un des grands défis des RPG ; donc si les gens autour de la table veulent vraiment jouer d’une certaine manière, je pense qu’il faut l’autoriser dans une certaine mesure.

    • Ce n’est pas du jeu sur table, mais je ressens un problème similaire chaque fois que je regarde des builds Pathfinder pour Wrath of the Righteous.
      Tout le monde prend quelques niveaux dans des classes invraisemblables pour augmenter des valeurs comme la classe d’armure. Résultat : au milieu de la campagne, on se retrouve avec un paladin devenu sorcière « pour une raison ». On peut toujours y greffer du roleplay d’une façon ou d’une autre, mais on a vraiment l’impression d’être tiré de force par les chiffres.
    • Je crois avoir fait les deux. J’ai utilisé des tableurs pour faire de l’analyse de dégâts afin de choisir les dons ou les sorts optimaux, et le MJ était surpris chaque fois que des bonus de compétences différents se combinaient pour rendre possibles des actions aux probabilités ridiculement faibles.
      Mais j’ai toujours pensé que ces impossibilités spectaculaires étaient au cœur du jeu, et le MJ les transformait toujours en bonnes histoires. Le Peasant Railgun est juste un peu idiot, donc je ne l’aurais pas proposé.
    • D’une certaine façon, je vois ça davantage comme un triangle que comme un spectre. RAW et RAI en sont le troisième sommet.
      Quelqu’un peut pousser le RAW à l’extrême pour min-maxer, ou le faire dans le cadre du RAI. Ou encore faire des choses absurdes dans le cadre du RAI, ou du RAW/homebrew.
    • C’est à ça que sert la session 0.
  • Un mot aux MJ : si vos joueurs vous ont harcelé jusqu’à vous faire autoriser ça, rappelez-vous que les ennemis, surtout les BBEG comme les rois, les ducs, les magiciens ou les liches, ont bien plus de chances que le groupe de pouvoir mobiliser 2 000 paysans.

    • Le BBEG peut dire : « Cette manche, vous l’avez gagnée, héros. Je pensais que les paysans étaient bien moins utiles que vous ne l’imaginiez, mais il est temps d’exploiter les villages que j’ai conquis. »
    • Si les joueurs peuvent trouver un artefact d’une puissance appropriée ou soudoyer un magicien de niveau 17, un Wish peut aussi supprimer la faille et ramener un ennemi presque indestructible au rang de mortel — ou plutôt d’immortel.
  • Quand j’étais jeune, j’avais un personnage capable de voler. J’avais compris qu’un Decanter of Endless Water produisait une poussée continue assez forte, et j’interprétais le Helmet of Freedom of Movement comme supprimant le frottement supplémentaire causé par la résistance de l’air.
    Accélération continue et absence de frottement : autrement dit, vitesse illimitée.
    J’avais réellement calculé toutes les équations à partir de la masse du personnage et de la poussée fournie par le Decanter. Quand le groupe était en pleine nature, je disais : « Je vais juste faire un saut au village pour acheter des provisions. Avec l’accélération et le freinage, ça prendra 17 minutes. »
    Avec le recul, j’étais sans doute un joueur assez pénible, mais le MJ était très patient. Peut-être parce qu’il voyait l’effort que j’avais mis dans ce plan. C’était aussi probablement l’application de la physique la plus excitante que j’avais rencontrée jusque-là dans ma vie.

    • Si tu avais utilisé un bouclier démesurément puissant pour te transformer toi-même en projectile volant, l’attitude du MJ aurait peut-être été différente.
      Cette application de la physique semble intéressante et inoffensive. Toi et le MJ avez tous les deux bien fait de l’intégrer au plaisir de la table.
    • https://www.dndbeyond.com/magic-items/4615-decanter-of-endle...
      En résumé, quand on prononce le mot de commande « Geyser », 30 gallons d’eau jaillissent sous forme de geyser de 30 pieds de long et 1 pied de large. Tant que l’on tient le Decanter, on peut, avec une action bonus, viser le geyser sur une créature visible à 30 pieds ou moins. L’eau s’arrête au début de son tour suivant.
      Le Decanter ne semble pas avoir de poussée. Pour concevoir un dispositif propulsif, il faudrait que le personnage comprenne en profondeur la physique de D&D. Ou peut-être que des expériences mortelles suffiraient.
      Mélanger la physique quotidienne et les règles du monde dans un univers D&D — les tentatives du type Peasant Railgun — ressemble à un passe-temps dangereux pour un personnage.
      Ça me rappelle une vieille histoire de SF où Hitler voulait contrôler un portail vers une autre planète. Le premier a été détruit quand son autre extrémité s’est déplacée vers un soleil rouge et est devenue une fenêtre radioactive ; le second a été détruit quand son autre extrémité s’est retrouvée au fond de l’océan, le transformant en tuyau à haute pression.
      Vous voulez que votre personnage raffine du plutonium par magie, madame Curie ?
  • Le problème vient du fait qu’on mélange la physique réelle avec les règles du jeu uniquement quand ça avantage les joueurs, puis qu’on applique les règles là où elles ne conviennent pas.
    Seules les règles du jeu permettent de transmettre un objet aussi vite entre les paysans, et le jeu dit déjà ce qui se passe quand le dernier paysan le lance. C’est probablement une attaque non maîtrisée, avec l’objet transmis lancé avec les limites de portée d’un javelot ou d’une arme improvisée.
    L’objet se déplace en moyenne à 1 900 miles par heure, mais en réalité il est simplement passé rapidement de main en main ; sa vitesse réelle ressemble plutôt à une onde en dents de scie, qui monte et descend brutalement chaque fois qu’il est déplacé pour être transmis à la personne suivante. Cet exploit n’est possible que par la force du RAW lui-même.
    C’est un objet transmis entre des créatures, pas un objet en chute ; les règles sur les objets qui tombent ne s’appliquent donc pas.

  • Si vous aimez ce genre d’idées stupides, je recommande une fanfic crossover Harry Potter et D&D : https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-...
    Le protagoniste est un magicien munchkin conscient de lui-même, transporté dans l’univers de Harry Potter, et les règles de D&D ne s’appliquent qu’à lui.
    Malheureusement, elle est inachevée au moment le plus intéressant, mais la partie terminée est déjà largement suffisante.

    • J’ai aussi lu la série HPMOR, mais je ne la recommanderais pas ; j’ai également commencé une ratfic située dans un univers D&D, mais j’ai vite décroché.
  • Je préfère les jeux où la plupart des règles viennent du MJ. Je pense que c’est mieux sans manuel des joueurs.
    Les personnages évoluent au fil de leur propre histoire. À un moment donné, ils acquièrent une nouvelle capacité ; par exemple, s’ils ont beaucoup développé leurs manœuvres de combat, cela revient en quelque sorte à avoir gagné un niveau, et le MJ explique alors une nouvelle règle. Le personnage est devenu doué pour désarmer ses adversaires, donc il obtient tel ou tel bonus lors des tentatives de désarmement.
    Cela met beaucoup de pression sur le MJ, mais j’aime l’anarchie de systèmes comme Dungeon Crawl Classics. On s’attend à ce que certains personnages meurent. Dans une aventure, mon personnage, en dernier recours pour survivre, a bu une potion inconnue, et cette potion l’a transformé en statue de mithral. C’était une fin appropriée pour une vie courte mais mouvementée.
    Le personnage d’un autre joueur, au terme d’un long processus passant par des livres et des négociations avec un mécène, a créé un chien volant démoniaque intelligent, capable de lancer des sorts et de partager sa vision.
    Ce genre d’exploration pousse les joueurs à voir leur personnage comme une personne, et non comme une machine à optimiser au maximum, et c’est bien plus amusant.
    Les jets de dés qui déterminent les conséquences des plaisanteries devraient être entièrement sous le contrôle du MJ. Si vous tentez d’embaucher une armée de paysans, il faut d’abord gérer la nomination des sous-officiers, le ravitaillement, les mutineries et les désertions avant de faire aligner des gens pour lancer une échelle. Au final, ce ne sera sans doute qu’une chance d’infliger 1d4 dégâts si 1d20 atteint ou dépasse la classe d’armure ; et bien sûr, il y aura aussi une table de coups critiques, de sorte qu’en cas de grande réussite, la personne puisse se prendre les pieds dans l’échelle et tomber.

  • Dans d’anciennes éditions, il existait un hack similaire consistant à aligner une file arbitrairement longue de poulets, ou de créatures à 1 point de vie tout aussi consommables, puis, avec une combinaison de dons de la famille Cleave, à téléporter de la viande d’un bout de la file à l’autre en un seul round.

    • Mon abus préféré, c’est quand les joueurs ont découvert qu’un druide transformé en grand animal reprenait sa forme de druide lorsque ses points de vie tombaient à 0.
      Ils ont aussitôt voulu construire une montgolfière pour lâcher le druide, sous sa plus grande forme, sur une horde de monstres.