1 points par GN⁺ 2025-07-17 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Blender 4.5 LTS est une version à support long terme, offrant stabilité et mises à jour sur une longue période
  • Cette version met l’accent sur des fonctionnalités de rendu en temps réel renforcées et des améliorations de l’interface utilisateur
  • Elle apporte aussi diverses optimisations de workflow et des gains de performances pour les développeurs et artistes
  • Un nouveau système de plugins et des extensions de l’API offrent une meilleure extensibilité de l’écosystème
  • En tant qu’outil open source de création 3D, son usage professionnel s’étend aussi aux environnements d’entreprise

Présentation de Blender 4.5 LTS

  • Blender 4.5 LTS est une version prise en charge sur le long terme, avec des correctifs de sécurité continus et des mises à jour de fonctionnalités adaptées aux environnements industriels et aux projets professionnels
  • Cette version se concentre principalement sur l’amélioration du rendu en temps réel, l’optimisation de l’interface utilisateur, l’innovation dans les workflows et une gestion plus efficace des ressources

Principales fonctionnalités et améliorations

  • Prise en charge améliorée des moteurs de rendu Cycles et Eevee
  • Introduction de nouveaux outils pour la gestion des données et l’optimisation des scènes
  • Renforcement de la prise en charge du rendu basé sur les calques, de la gestion dynamique des assets et des projets de grande envergure
  • Une API de scripting améliorée facilite le développement de plugins personnalisés et d’outils d’automatisation

Valeur pour les développeurs et les entreprises

  • Grâce à la politique de support LTS continue, les entreprises et organisations bénéficient d’une stabilité à long terme
  • Basé sur l’open source, Blender facilite la participation de diverses communautés de développement et de son écosystème
  • Il offre une extensibilité flexible adaptée à la collaboration à grande échelle et à la mise en place de pipelines

Cas d’usage de Blender 4.5 LTS

  • Blender 4.5 LTS trouve des applications concrètes dans de nombreux domaines, notamment l’animation, les VFX, l’impression 3D et le développement de jeux
  • Avec une interface épurée, des performances optimisées et une large compatibilité, il constitue un outil efficace aussi bien pour les débutants que pour les experts

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-07-17
Avis sur Hacker News
  • Si vous tirez une grande valeur de Blender, j’aimerais que vous envisagiez de faire un don au Blender Fund, ne serait-ce qu’à la place d’un café par mois. Même une petite somme aide énormément l’équipe de Blender.
    • Je pense qu’il faut soutenir l’open source dès qu’on le peut. Même si vous n’utilisez pas Blender directement, investir dans l’open source pousse aussi les alternatives payantes à rester compétitives, ce qui peut mener à de meilleurs produits ou à de meilleurs prix.
    • Sinon, s’abonner à Blender Studio est aussi une très bonne option. En rejoignant Blender Studio, on a accès à des supports de formation, des assets, ainsi qu’aux sources de projets et journaux de production comme la récente mise à jour de Dog Walk, tout en soutenant Blender. Voir les journaux de production
    • Même sans utiliser Blender moi-même, je trouve que le simple fait de voir un projet créatif aussi bien mené mérite largement un soutien.
    • C’est encore plus vrai pour un logiciel comme Blender. À mes yeux, c’est l’un des logiciels open source (FOSS) les mieux réalisés qui existent aujourd’hui.
    • C’est le seul projet que je soutiens fidèlement chaque année. Ce qu’ils ont accompli est vraiment impressionnant, et continue de l’être.
  • J’ai l’impression que Blender domine de plus en plus le monde de la création de contenu 3D. Maya reste encore le standard dans l’animation, et les geometry nodes ne sont pas aussi puissants qu’Houdini, mais Blender progresse à une vitesse remarquable. Je me demande même s’il reste beaucoup de hobbyistes ou d’étudiants qui apprennent encore 3Dsmax ou 3DCoat comme porte d’entrée dans le DCC. (* en supposant bien sûr que l’IA générative ne remplace pas complètement cet univers)
    • Je suis d’accord sur le fait que l’IA générative ne va pas faire complètement disparaître ce domaine. Ayant consacré l’essentiel de ma carrière aux outils créatifs de contenu (2D, 3D, vidéo), je suis convaincu que, malgré le chaos à court terme, les technologies d’IA auront un effet très positif à long terme. Elles aideront les professionnels à travailler plus vite et de façon plus productive, tout en permettant aux non-professionnels de concrétiser eux-mêmes leur vision créative. Depuis 30 ans, l’évolution des outils repose fondamentalement sur une même idée : aider les créateurs à réaliser leurs idées plus vite, à moindre coût, et avec une meilleure qualité. Cela peut certes entraîner une forte hausse du mauvais contenu, mais il reste tout aussi vrai que cela ouvre aussi la voie à des œuvres formidables qui auraient été impossibles auparavant.
    • Comme Blender est open source et extensible par script en Python, il semble probable qu’on ne soit plus très loin du jour où des genAI/agents à venir pourront s’intégrer directement à Blender. Voir Blender Python Quickstart.
    • Quand ma fille avait 10 ans, elle a suivi le tutoriel du donut Blender et a présenté l’animation 3D qu’elle avait réalisée à l’exposition d’art de fin d’année. Ce genre de projet est très facile d’accès pour les élèves grâce à l’abondance de la communauté et des ressources.
    • Blender, c’est un peu le Python de l’animation 3D. C’est toujours le deuxième meilleur outil dans presque tous les domaines. Mais ce n’est pas une critique : au contraire, je trouve impressionnant qu’il reste constamment utilisable à ce niveau sur l’ensemble du workflow, tant je sais à quel point c’est difficile.
    • Même si la genAI finissait par envahir complètement le cinéma et l’animation, les logiciels 3D resteraient indispensables pour le développement de jeux vidéo. À titre de comparaison, godot est encore très loin derrière blender pour la modélisation et l’animation. Même si l’IA continue d’empiéter sur le terrain des créateurs, j’espère que Blender pourra transformer cela en opportunité.
  • Je suis ravi de voir l’ajout des custom mesh normals. Avant, ce genre de travail était vraiment pénible. La nouvelle possibilité de définir une caméra personnalisée avec OSL est très intéressante. Cela permet d’« émuler » des lentilles plus physiquement exactes et de produire des effets de bokeh bien plus amusants qu’avec une caméra standard. Lien connexe
    • Avant, je calculais la distance jusqu’à un objet donné comme vertex attribute, puis je faisais du blending au niveau du matériau pour forcer les normales. Cette nouvelle fonctionnalité est bien plus propre et bien meilleure.
  • Voici les notes de version de Blender 4.5 LTS.
  • Blender est une application remarquable. Elle est complexe, au point qu’il faut soit l’aide d’un LLM (Large Language Model), soit plusieurs mois, voire plusieurs années, d’apprentissage intensif pour vraiment savoir l’utiliser. Si Blender paraît incroyablement simple sur YouTube, c’est parce que les personnes qui le montrent y consacrent quasiment tout leur temps. J’imagine qu’un jour, les fonctions LLM seront intégrées naturellement dans l’interface utilisateur, et que l’application deviendra si complexe que le LLM finira par devenir l’interface par défaut.
    • À l’époque de Quake 3, je suivais des tutoriels en ligne avec une copie pirate de 3D Studio Max pour essayer de créer des modèles de personnages pour Quake ou Half-Life. J’importais des images de référence en fond, je traçais grossièrement la forme du corps, puis j’extrudais le visage, les bras et les jambes en affinant progressivement le mesh. En une journée, j’avais produit un modèle humain terriblement grossier, et j’avais aussi compris que la modélisation 3D n’était pas faite pour moi. Mais je pense que quelqu’un qui aime vraiment ça peut commencer à prendre le coup de main en quelques semaines simplement en suivant de bons tutoriels. Les LLM permettent de sauter cette phase d’apprentissage, mais ils risquent aussi de nous enfermer dans une logique où l’on ne fait plus que lancer des consignes, ce qui me laisse un sentiment mitigé. Cela dit, je suis d’accord pour dire qu’au vu de la dynamique du marché et du profit, l’IA va très clairement avaler le monde.
    • Je découvre le projet blender-mcp. Je me demande si quelqu’un ici l’a déjà utilisé.
    • Si l’on pouvait simplement donner des instructions en anglais à Blender pour qu’il exécute des tâches à différents niveaux, cela pourrait devenir un workflow très intéressant. Par exemple : « crée-moi plusieurs designs de chaise », puis choisir le mesh qui plaît le plus, demander des ajustements successifs, et finir les dernières retouches à la main.
  • Je ne suis pas certain que Blender prenne en charge le HDR sur MacOS, mais à ma connaissance ce n’est pas pris en charge sous Windows, et sous Linux cela ne fonctionnerait que sur Wayland. Personnellement, je n’aime pas le débat Wayland contre X11, mais je vois d’un bon œil le fait que des fonctionnalités modernes ne tournent que sur Wayland. Cela rend la décision un peu plus équilibrée : il existe désormais une bonne raison de ne plus utiliser X11, à savoir « la fonctionnalité dont j’ai besoin n’est pas prise en charge ». (Ajout : cela concerne la version de développement de Blender 5.0.) Discussion connexe
    • Si le point de départ est que Wayland ne dispose pas encore de certaines fonctionnalités présentes sous X, alors l’idéal à terme serait qu’au moins l’un des deux prenne tout en charge. Une situation où les deux sont incomplets n’apporte rien de bon.
    • C’est bien pris en charge sur MacOS, et il me semble aussi sur Windows. Il suffit de régler l’option de gestion des couleurs du viewport sur Display P3. Avant, il y avait des limitations avec AGX ou Filmic, mais désormais on peut même utiliser AGX avec Display P3.
    • J’aimerais vraiment utiliser Wayland, mais j’ai encore trop de bugs dans plusieurs logiciels que j’utilise pour le travail et le jeu. Je prévois de refaire des tests avec la nouvelle version de Blender. Blender lui-même avait déjà ce type de problèmes auparavant.
    • Le fait que les fonctionnalités récentes ne soient prises en charge que sur Wayland est justement ce qui me fait hésiter à adopter Blender pleinement. J’essayais pour la première fois d’intégrer Blender à mon workflow pour un moteur de jeu amateur que je développe depuis 15 ans, et si c’est comme ça que les choses sont structurées, ça ne me plaît pas. X a toujours été plus stable pour moi.
    • En pratique, la plupart des logiciels commerciaux et des utilisateurs sont sur Windows. Ces questions de prise en charge par plateforme dans Blender relèvent fondamentalement de problèmes de compatibilité entre Blender et les licences des plateformes tierces. Les problèmes de compatibilité entre les écosystèmes macOS, Linux et Windows restent source de confusion pour les artistes. Faire de fonctionnalités majeures des exclusivités pour une poignée de plateformes me paraît inefficace. Blender ferait mieux de se concentrer davantage sur les fonctionnalités de workflow pour les médias et le jeu.
  • J’aimerais que Blender dispose lui aussi de technologies temps réel du niveau d’Unreal Engine.
    • Il suffit peut-être d’utiliser Unreal.
    • Blender avait autrefois un moteur de jeu ; je me demande à partir de quelle version il a été supprimé.
  • C’est dommage de vanter les performances alors que le site officiel de Blender est si lent et saccadé.
    • Heureusement, Blender lui-même n’est pas un site web.