5 points par GN⁺ 2025-11-19 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Blender 5.0 refond entièrement son système de gestion des couleurs avec une prise en charge native de HDR·wide gamut·ACES 2.0, et offre une précision colorimétrique compatible avec les pipelines modernes
  • La qualité de rendu et le réalisme progressent fortement grâce à la diffusion multiple de Sky Texture, à Radial Tiling, ainsi qu’aux améliorations de la SSS, des volumes et de l’Adaptive Subdivision
  • Les performances en montage, compositing et viewport s’améliorent nettement avec la refonte complète du Video Sequencer, le Compositor Modifier et une compilation plus rapide des matériaux
  • Le renforcement de Grease Pencil, Geometry Nodes, l’édition UV et des modificateurs dans leur ensemble améliore l’efficacité en modélisation, animation et création de storyboards
  • L’alignement sur la VFX Reference Platform 2025, les I/O FBX·USD plus rapides, ainsi que l’extension des assets et de l’API Python renforcent la stabilité et la compatibilité des pipelines de production

Gestion des couleurs et prise en charge du HDR·wide gamut

  • Blender 5.0 revoit entièrement son pipeline de gestion des couleurs pour prendre en charge nativement les espaces colorimétriques wide gamut et HDR, avec des fonctions d’affichage et d’export des couleurs HDR et wide gamut aussi bien pour les images que pour la vidéo
    • Prise en charge de l’affichage et de la sortie des couleurs HDR et wide gamut pour les images et les vidéos
    • Une architecture où la gestion des couleurs est intégrée à l’ensemble du pipeline de rendu et de compositing
  • De nouvelles options d’affichage et de vue prennent directement en charge les workflows basés sur ACES·Rec.2100·AgX HDR
    • Les vues ACES 1.3 / 2.0 sont proposées comme alternatives à AgX et Filmic, avec des configurations de vue compatibles avec les pipelines ACES standard et HDR
    • Ajout des affichages Rec.2100-PQ et Rec.2100-HLG, fournissant des profils d’affichage pour l’étalonnage HDR vidéo
    • Ajout d’une vue AgX HDR, élargissant les options d’affichage HDR basées sur le tone mapping AgX

Working Color Space et intégration ACES

  • Un nouveau concept de Working Color Space au niveau du fichier Blend est introduit, permettant d’utiliser Linear Rec.2020·ACEScg comme espace colorimétrique de travail interne pour les matériaux, l’éclairage et le compositing
    • Le rendu dans un espace de travail Rec.2020 permet d’utiliser une gamme de couleurs interne plus large
    • Un Working Space distinct peut être défini pour chaque fichier, ainsi que pour chaque séquence vidéo
  • Le nœud Convert Colorspace est ajouté au Compositor pour prendre en charge un workflow de conversion d’espace colorimétrique basé sur les nœuds
    • Les conversions d’espace colorimétrique peuvent être configurées explicitement dans le graphe de nœuds
    • Il sert à gérer les conversions entre Working Space, sortie et espaces colorimétriques des textures
  • Blender 5.0 inclut les éléments essentiels pour les workflows ACES 1.3·2.0 et prend en charge ACEScg comme espace colorimétrique de travail
    • Prise en charge du ACES 2.0 View Transform et des images OpenEXR enregistrées dans les espaces colorimétriques ACES2065-1 / ACEScg
    • Conçu pour couvrir la plupart des besoins d’un pipeline ACES avec la configuration par défaut
  • Pour une prise en charge plus complète d’ACES, il est aussi possible d’installer manuellement la configuration officielle ACES OpenColorIO et de la définir via la variable d’environnement OCIO
    • Blender 5.0 améliore sa compatibilité avec la configuration OCIO ACES 2.0
    • Lors de l’ouverture de fichiers .blend créés avec une autre configuration OCIO, un avertissement s’affiche pour signaler les écarts de configuration
  • La documentation sur la gestion des couleurs traite des points à considérer lors de la création de configurations OCIO pour le HDR et le wide gamut, et explique comment créer des fichiers de configuration qui fonctionnent correctement dans Blender

Fonctions supplémentaires de gestion des couleurs

  • Le nouveau nœud Convert to Display convertit les couleurs en fonction d’un affichage et d’une vue spécifiques, ce qui permet un workflow de vérification et d’ajustement du résultat selon l’affichage final
  • Les couleurs des brosses et palettes fonctionnent désormais en scene linear, afin que les travaux de peinture et de texturing se fassent dans un espace colorimétrique cohérent avec la gestion des couleurs de toute la scène
  • Un toggle Linear / Perceptual est ajouté au sélecteur de couleur, permettant de basculer explicitement entre valeurs linéaires et valeurs perceptuelles (avec gamma)
  • Des explications sont ajoutées aux info-bulles sur l’affichage, la vue et les espaces colorimétriques, pour comprendre directement dans l’interface la signification et l’usage des options de gestion des couleurs sélectionnées

Sky Texture et rendu du ciel

  • Le nœud Sky Texture prend désormais en charge la diffusion multiple, ce qui permet un rendu procédural du ciel plus réaliste dans sa représentation de la diffusion atmosphérique
    • Le modèle de diffusion multiple offre un éclairage plus naturel, aussi bien pour les scènes extérieures que pour les réflexions en intérieur
    • L’ancien modèle Nishita à diffusion simple est conservé sous le nom Single Scattering afin d’assurer la compatibilité avec les réglages existants
  • L’exemple d’utilisation Night & Day permet de générer rapidement une scène de coucher de soleil avec la seule animation d’un paramètre, et fournit un résultat visuellement convaincant avec les réglages par défaut dans Cycles·EEVEE
  • Un fichier de démonstration d’animation combinant le nœud Sky Texture et une caméra fisheye est fourni, afin que les utilisateurs puissent le télécharger et l’expérimenter immédiatement

Radial Tiling et génération de motifs

  • Le nouveau nœud Radial Tiling est ajouté comme brique de base pour créer facilement des motifs répétitifs, coins arrondis et tiling
    • Il convient à la construction de motifs radiaux, d’agencements circulaires et de textures carrelées via des nœuds
    • Une image d’exemple de tiling de style Cobblestone est fournie

Améliorations du baking multirésolution

  • Le baking sur les meshes utilisant le Multiresolution Modifier est fortement amélioré, ce qui rehausse la qualité des workflows high-poly/low-poly très détaillés
    • Ajout de la prise en charge du baking Vector Displacement
    • Prise en charge des faces n-gon pour s’adapter à des topologies variées
  • Une option a été ajoutée pour limiter la cible du baking à l’image sélectionnée ou l’image active, afin d’éviter que plusieurs images soient inutilement bakées en même temps
  • Le comportement de Subdivision Level et de UV Interpolation est aligné sur celui du Subdivision Surface Modifier, garantissant une meilleure cohérence dans l’ensemble des workflows basés sur la subdivision
  • Plusieurs problèmes liés au baking qui survenaient à des niveaux de subdivision non nuls ont été corrigés, améliorant la stabilité du baking dans les états de subdivision élevés

Shader Repeat Zones

  • Les nœuds de shading prennent désormais en charge les Repeat Zones, ce qui permet d’utiliser dans les shaders la même structure de répétition que dans Geometry Nodes
    • Il devient possible de regrouper et gérer une structure répétitive dans le graphe de nœuds, et de générer des motifs selon le nombre de répétitions
  • EEVEE prend en charge un nombre dynamique de répétitions, tandis que Cycles ne prend actuellement en charge qu’un nombre fixe, avec des améliorations prévues par la suite
  • Un fichier de démonstration de fractale en raymarching est fourni pour tester immédiatement un exemple de shader fractal utilisant les Repeat Zones

Cycles : volumes·SSS·iridescence·Adaptive Subdivision

  • Cycles utilise désormais par défaut un nouvel algorithme de rendu de volumes non biaisé (null-scattering), qui supprime les artefacts de blocs dans les volumes qui se chevauchent et simplifie plusieurs réglages
    • Une architecture dans laquelle step size, max steps et le réglage homogeneous volume ne sont plus nécessaires
    • Dans une scène d’exemple, un échantillonnage plus efficace est montré pour le même temps de rendu de 30 secondes
  • Le Subsurface Scattering est remplacé par un algorithme random walk SSS plus précis avec rebonds multiples, réduisant les artefacts d’assombrissement au prix d’un léger surcoût en temps de rendu
  • L’effet d’iridescence basé sur Dielectric Thin Film, introduit dans Blender 4.2 LTS, est étendu dans la version 5.0 aux matériaux métalliques, ce qui permet d’utiliser l’effet d’interférence en couche mince dans Metallic BSDF·Principled BSDF
  • Adaptive Subdivision n’est plus une fonction expérimentale et peut désormais être utilisée en permanence dans le Subdivision Surface Modifier
    • Une nouvelle option Object Space permet de définir le critère de subdivision selon la longueur des arêtes dans l’espace objet plutôt que selon la taille en pixels
    • Cela permet de subdiviser un mesh une seule fois puis de l’instancier plusieurs fois indépendamment de la taille caméra, avec une structure qui minimise l’usage mémoire des objets instanciés

EEVEE·viewport·MatCap·compilation des matériaux

  • Dans la section Materials Quick Start, il est indiqué que la vitesse de compilation des matériaux a fortement augmenté sur tous les backends, ce qui accélère le démarrage de Blender et améliore l’expérience d’utilisation globale
    • La configuration de backend NVIDIA + Vulkan est notamment mentionnée avec une compilation jusqu’à 4 fois plus rapide
  • Dans la section Better MatCaps, no cap, de nouveaux MatCap ainsi que des versions mises à jour ont été ajoutés, avec en option une lumière spéculaire, afin d’améliorer la qualité du shading sur les surfaces sombres et la lisibilité des formes

Human Base Meshes et fichiers de démonstration

  • Dans la section Free to Play, de nouveaux fichiers de démonstration créés par la communauté ainsi que des bundles d’assets mis à jour sont proposés
  • Le bundle d’assets Human Base Meshes a été mis à jour en asset de squelette réaliste complet
    • Il peut être utilisé pour l’étude de l’anatomie, l’entraînement, les projets commerciaux et d’autres usages
    • Il est précisé qu’il est dans le domaine public et peut être utilisé librement

Compositor : Drag & Comp

  • Le Compositor de Blender 5.0 introduit une nouvelle Asset Shelf, offrant un workflow où des effets préparés à l’avance peuvent être appliqués par glisser-déposer
    • Exemples d’effets intégrés : Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
    • Il devient possible d’appliquer rapidement des effets comme la simulation de franges d’aberration chromatique, des teintes de couleur pour les hautes lumières et les ombres, ainsi que des ajustements de contraste, de couleur et de netteté

Alignement sur la VFX Reference Platform

  • Comme pour les autres versions de Blender publiées en 2025 (4.4, 4.5 LTS), toutes les bibliothèques de Blender 5.0 sont alignées sur la VFX Reference Platform 2025
    • L’ensemble vise à faciliter l’intégration dans les pipelines de studio et la maintenance

Améliorations de Grease Pencil

  • Les objets Grease Pencil prennent désormais en charge le motion blur, avec la possibilité d’ajuster le nombre d’étapes de flou pour en contrôler la qualité
  • Les traits Grease Pencil peuvent désormais définir un type de coin différent pour chaque point
    • Types : Flat, Sharp, Round (par défaut)
    • L’interface permet de définir le type de coin point par point
  • Les traits cycliques relient désormais précisément les segments de début et de fin, ce qui permet de créer des traits parfaitement circulaires sans chevauchement ni espace
  • Un lien vers une vidéo de la communauté présentant les nouveautés de Grease Pencil 5.0 est également fourni

Video Sequencer : refonte majeure

  • Dans la section Sequencer Overhaul, il est expliqué que le Video Sequencer de Blender 5.0 a été considérablement renforcé grâce à une meilleure intégration avec plusieurs zones, une nouvelle UI et de nouveaux outils
    • Nouveaux workflows, agencement d’écran dédié au montage, et architecture étendue tout en conservant les bases du Sequencer existant
  • 1. Proper Properties

    • Les Strip Properties du séquenceur s’affichent désormais dans le Properties Editor, et un onglet Strip dédié devient l’emplacement central de tous les réglages de strip à la place de la Sidebar
    • Le nouvel onglet Strip Modifiers affiche les modificateurs dans une UI en pile familière et permet de réorganiser leur ordre par glisser-déposer
    • Le menu Add Modifier intègre des icônes et une fonction de recherche, et inclut le nouveau Compositor Modifier
  • 2. Set the Scene

    • Alors qu’auparavant le Sequencer était fortement lié à la scène active, il est désormais possible de sélectionner une scène distincte dans le Sequencer afin d’utiliser un workflow multi-scènes
    • La nouvelle option Sync Scene Time bascule automatiquement la scène active lorsqu’on scrube la timeline de montage, ce qui relie l’édition basée sur des scènes et le séquençage
  • 3. Bound to Slip

    • Lorsqu’on fait glisser ou slip un strip, celui-ci est par défaut clampé à la plage de son contenu, et l’utilisateur peut désactiver ce clamp avec la touche C
    • Un nouvel outil Slip a été ajouté à la sidebar afin de contrôler le même comportement via l’interface graphique
    • Les outils de sélection Select Circle et Select Lasso ont été ajoutés, facilitant la sélection par zone dans le séquenceur
    • Si un strip dépasse la plage de son contenu pendant une transformation, il est signalé par une surbrillance rouge, permettant de repérer immédiatement le dépassement
  • 4. Time on Your Side

    • Une nouvelle zone appelée Playback Controls est intégrée au Sequencer ainsi qu’aux autres éditeurs d’animation, ce qui évite d’avoir besoin d’un éditeur Timeline séparé pour la lecture et le réglage de la plage d’images
    • Playback Controls comprend l’opérateur Jump by Delta, qui permet de sauter dans le temps en secondes ou en images
  • Compositor Modifier et storyboard

    • Grâce au nouveau modificateur Compositor Modifier pour le Video Sequencer, il est possible d’appliquer aux strips du séquenceur des centaines de nœuds de compositing de niveau production de Blender sous forme de modificateurs
    • Un lien vers une vidéo présentant un workflow de storyboard combinant Video Sequencer et Grease Pencil est également fourni

Modélisation, UV Editing et modificateurs basés sur Geometry Nodes

  • Array Renewed

    • Le Array Modifier a été réimplémenté sur la base de Geometry Nodes et prend en charge diverses fonctionnalités comme une distribution circulaire, la randomisation et des gizmos
      • Comme il repose sur Geometry Nodes, les utilisateurs peuvent personnaliser et étendre les nœuds internes
    • En plus de cela, cinq nouveaux modificateurs basés sur Geometry Nodes sont proposés
      • Scatter on Surface
      • Instance on Elements
      • Randomize Instances
      • Curve to Tube
      • Geometry Input
  • UV Editing : UVerhaul

    • La fonction UV Sync a été entièrement réécrite afin de corriger plusieurs problèmes de longue date et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, et elle est désormais activée par défaut
    • Les fonctionnalités ajoutées comprennent notamment
      • Pack custom region : empaquetage dans une zone définie par l’utilisateur
      • Prise en charge du choix du critère Min ou Max pour Align Vertically/Horizontally
    • Deux nouveaux opérateurs sont proposés
      • Arrange and Align selected UV Islands
      • Move Selected UV’s on Axis

Plateforme Blender Extensions

  • La plateforme Blender Extensions continue de croître et propose plus de 700 add-ons et thèmes gratuits pour personnaliser les workflows
  • Les utilisateurs peuvent partager leurs propres add-ons et thèmes, avec des liens fournis pour l’envoi et la navigation

VR & XR : améliorations des déplacements et de la navigation

  • Plusieurs nouvelles fonctions ont été ajoutées au système de déplacement de VR Scene Inspection
    • Vignette Effect : assombrit la périphérie du champ de vision afin de réduire le motion sickness
    • Snap Turning : fait pivoter la caméra par angle fixe avec un flick gauche/droite du stick analogique droit
    • La Fly Speed peut être réglée dans les paramètres de session VR
    • Un nouveau menu VR Navigation Preferences permet de centraliser les réglages liés aux déplacements
  • La fonction de téléportation a également été améliorée
    • Des effets visuels améliorés sont proposés pour les cibles de téléportation valides ou invalides
    • Le rayon de téléportation suit une courbe arquée vers le bas, affichant un trajet plus naturel
    • Même sans toucher d’objet, le rayon peut désormais entrer en collision avec le sol, ce qui facilite la navigation dans les scènes peu denses

Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets

  • Geometry Nodes

    • L’introduction des fonctionnalités Bundles & Closures étend l’expressivité de Geometry Nodes, avec un lien vers un article détaillé sur le sujet
    • De nouvelles formes de Socket ont été ajoutées, ce qui facilite la distinction visuelle entre les types de nœuds
    • Les nœuds Volume Grid & SDF permettent de gérer les grilles de volume et les Signed Distance Fields directement dans Geometry Nodes
    • Le nœud Viewer amélioré optimise les workflows de débogage et de prévisualisation, et une nouvelle bibliothèque d’assets intégrée, Essentials, a été ajoutée
  • Core

    • La longueur maximale des noms de blocs de données a été augmentée, permettant d’utiliser des noms plus longs
    • L’introduction de Packed Data-blocks ajoute une nouvelle manière d’empaqueter les blocs de données
    • La prise en charge de tampons plus grands dans les fichiers .blend étend la capacité de traitement des données volumineuses
    • De nouvelles Path Template Variables ont été ajoutées pour la configuration des chemins de fichiers
    • L’enregistrement compressé des fichiers .blend est désormais activé par défaut afin de réduire l’utilisation de l’espace disque
    • Une interface de propriétés personnalisées est fournie pour les nœuds à l’intérieur des groupes de nœuds, afin de mieux organiser l’interface utilisateur des groupes de nœuds
    • Un argument en ligne de commande pour le GPU VSync a été ajouté, et la journalisation de débogage a été améliorée
    • La prise en charge du Big Endian a été supprimée, avec un lien vers la discussion associée
  • Keymap

    • Les raccourcis de bascule de visibilité des collections (1, 2, 3, …) passent de la vue 3D à l’Outliner
    • Il est désormais possible de passer à l’image-clé suivante/précédente avec les touches fléchées bas/haut
  • Linux

    • Le chemin affiché dans la barre de titre adopte désormais le format répertoire personnel affiché comme ~/
    • La prise en charge du protocole cursor-shape a été ajoutée sous Wayland
  • Assets

    • Il est désormais possible de marquer une Scene entière comme asset, ce qui permet sa réutilisation au niveau de la scène
    • Les mises à jour du Human Base Mesh Bundle sont de nouveau mentionnées, avec l’ajout de nouveaux assets de squelette réalistes
    • Il est indiqué que l’utilisation mémoire du système d’annulation a baissé d’au moins 10 %

User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics

  • User Interface

    • L’interface des réglages de Theme a été simplifiée, rendant la gestion des thèmes plus intuitive
    • Une option Reduce Motion a été ajoutée pour réduire les effets d’animation inutiles
    • Des améliorations visuelles de l’éditeur de nœuds ainsi que des icônes nouvelles et améliorées ont été appliquées à l’ensemble de l’interface
    • Un lien vers la documentation couvrant l’ensemble des changements de l’interface est fourni
  • Animation

    • L’addon Copy Global Transform est désormais inclus par défaut dans Blender, ce qui permet d’utiliser la copie des transformations globales sans installation séparée
    • Une zone Playback Controls a été ajoutée aux éditeurs d’animation pour regrouper la lecture et le contrôle de la plage d’images
    • La fonction Jump Time by Delta permet de sauter dans le temps vers l’avant ou l’arrière, en images ou en secondes
    • Dans la timeline de tous les éditeurs d’animation, les lignes de grille sont désormais toujours alignées sur des images entières
    • La visualisation du cache est prise en charge dans tous les modes du Dope Sheet
    • Dans l’éditeur Timeline, la zone des canaux est masquée par défaut, le filtrage a été amélioré et la barre latérale vide a été supprimée
    • Il est désormais possible de définir dans le thème la couleur de l’axe W, et le popover Keying affiche le nom du Keying Set actif ainsi que le type d’image-clé
    • Le sélecteur de slot affiche les icônes des types de slot, et l’overlay Show Scene Strip Range permet de visualiser la plage des strips de scène
    • Il est précisé que certaines modifications dans les domaines de l’animation et du rigging ne sont pas rétrocompatibles
  • Rigging

    • Une nouvelle contrainte Geometry Attribute a été ajoutée
    • L’option Bone Custom Shape Affect Gizmo place le gizmo sur la position de l’os Override Transform
    • L’option Bone Custom Shape Use As Pivot utilise l’origine de l’os Override Transform comme pivot lors de la rotation
    • Des améliorations sont incluses pour les workflows impliquant plusieurs instances d’Armature
    • Les Shape Keys peuvent être modifiées simultanément en sélectionnant plusieurs clés puis en ajustant leur valeur avec la touche Alt enfoncée, et prennent en charge la fonction Copy to Selected
  • Clip Editor

    • Les couleurs des axes dans la vue Graph suivent désormais les couleurs du thème
  • Physics

    • La compression LZO et LZMA des PointCaches a été supprimée et remplacée par la compression ZSTD

I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API

  • I/O

    • La prise en charge du format Collada (.dae) a été supprimée
    • Alembic : ajout de l’import d’attributs supplémentaires de nuages de points comme attributs de géométrie
    • USD : l’I/O de UsdGeomNurbsCurves (NURBS) a été améliorée
    • FBX : l’importeur beaucoup plus rapide basé sur C++ est devenu la valeur par défaut, et l’option Material Name Collision a été ajoutée
    • BVH : le nom « Slot » est désormais toujours utilisé comme nom d’Action Slot pour les animations importées
    • OBJ : ajout de l’option Material Name Collision et de l’option d’import Apply Transform, avec une amélioration de l’I/O des motifs de nœuds Bézier/NURBS
  • Sculpt & Texture Paint

    • De nouveaux pinceaux de pixel art, Paint Pixel Art / Erase Pixel Art, ont été ajoutés
    • Un opérateur « Conform Base » a été ajouté au modificateur Multiresolution, renforçant le workflow d’alignement entre le mesh de base et les niveaux haute résolution
    • Les propriétés de taille, d’intensité et de gigue des pinceaux disposent désormais de courbes de pression du stylet personnalisables, permettant d’ajuster finement la réponse à la pression
    • Certains overlays ont été activés par défaut dans les modèles par défaut mis à jour
    • Les pinceaux Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb et Rotate n’affichent plus de bascule de pression séparée
  • Images & Movies

    • L’I/O vidéo prend désormais en charge la lecture et l’écriture de fichiers vidéo HDR et wide-gamut
    • Les fichiers OpenEXR multicouches sont désormais enregistrés par défaut sous forme de fichiers multi-part, afin d’améliorer l’interopérabilité avec d’autres outils
    • Les fichiers OpenEXR prennent en charge les métadonnées Color Interop ID, ce qui permet de détecter automatiquement l’espace colorimétrique du fichier
    • Les images à large gamut peuvent être enregistrées dans les espaces colorimétriques P3 et Rec.2020
  • Weight Paint

    • Lors de la peinture, les valeurs de poids inférieures à 0,0001 sont arrondies à 0
    • La valeur par défaut du réglage d’overlay Zero Weights passe de None à Active
  • Python API

    • Une nouvelle Inline Shader Nodes API a été ajoutée, offrant la possibilité de définir des nœuds de shader inline en Python
    • Les ajouts à l’API, les éléments deprecated et la liste des Breaking Changes sont regroupés dans une documentation séparée

Conclusion

  • En plus des fonctionnalités ci-dessus, Blender 5.0 inclut des centaines de corrections de bugs, nettoyages de code et refactorings, et la liste complète des changements est disponible sur une page de notes de version distincte

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-11-19
Avis Hacker News
  • Je pense que Blender est un exemple emblématique de réussite du logiciel open source
    En dehors du noyau Linux ou des navigateurs web, c’est presque le seul cas où il a complètement surpassé les logiciels commerciaux
    Maya est en train de devenir de fait obsolète
    Dans d’autres domaines, Microsoft Office reste meilleur que LibreOffice, Photoshop que GIMP, Lightroom que Darktable, et Solidworks est très largement devant FreeCAD
    Je me demande quel sera le prochain domaine où l’open source prendra l’avantage
    Godot progresse vite, mais Unreal conserve encore le trône des moteurs de jeu
    Krita est une alternative tout à fait correcte pour la peinture numérique

    • Toutes les applications commerciales n’ont pas non plus commencé comme leaders du marché
      J’utilise très bien des outils FOSS aussi bien pour mes loisirs que pour le travail
      Mais je pense que le vrai problème, c’est l’inertie qui empêche beaucoup de gens d’essayer de nouveaux workflows
    • Le montage vidéo pourrait être le prochain domaine
      Adobe est en train de provoquer son propre échec, et tout le monde veut une alternative
      Davinci Resolve est au niveau pour rivaliser avec Premiere, mais ce n’est pas open source
      Si Davinci ouvrait son code ou si un nouveau concurrent apparaissait, l’équilibre pourrait changer rapidement
    • Blender est impressionnant, mais Maya reste encore le standard de l’industrie
      Tant que Blender n’aura pas fait ses preuves sur de très gros projets, il est difficile de dire que Maya a été complètement évincé
    • Je pense que dire que « Maya a quasiment disparu » est exagéré
      Je me demande combien de studios VFX AAA sont réellement passés à Blender
    • Je pense qu’OBS est aussi un autre exemple de réussite open source ayant dépassé les logiciels commerciaux
  • J’aimerais voir apparaître dans l’industrie de la CAO 3D un projet open source vraiment révolutionnaire comme Blender
    Dans la situation actuelle, Autodesk semble être le seul qui y perdrait
    S’il existait un noyau et des outils open source, les grandes entreprises pourraient les personnaliser librement, et les particuliers ou amateurs pourraient commencer gratuitement

    • Un projet de ce genre a besoin d’un investissement de sponsors une fois qu’il est presque abouti
      Comme le succès de KiCad soutenu par le CERN, FreeCAD a tout à fait du potentiel
      Mais le problème, c’est une structure de gestion focalisée uniquement sur les profits à court terme
      Il faudrait probablement le soutien d’entreprises indépendantes comme Valve, ou de gouvernements et d’ONG
      Le secteur a une forte tendance à utiliser l’open source sans y contribuer
    • Le plus gros problème des MCAD open source comme FreeCAD, c’est le noyau Open Cascade
      Il provoque souvent des erreurs sur les congés, les cylindres, les sphères, les hélices, etc.
      Les limites structurelles de ce noyau freinent les progrès
    • L’interface navigateur d’Onshape est impressionnante
      Le chargement est rapide, et on peut l’utiliser gratuitement si le projet est public
    • Je recommande Plasticity.xyz
      Ce n’est pas open source, mais comme il repose sur le noyau de Solidworks, c’est très robuste
      solverspace, caligula, FreeCAD, etc., valent aussi le détour
    • J’ai entendu dire que FreeCAD et OpenSCAD étaient corrects
      Certaines personnes font de la CAO avec Blender, mais je pense que sa structure basée sur les maillages n’est pas adaptée à la CAO
  • Je suis toujours étonné chaque fois que je vois une nouvelle mise à jour de Blender
    Je n’ai même pas descendu la page jusqu’à la moitié que la liste des fonctionnalités n’est toujours pas terminée
    Il y a plein de nouveautés intéressantes comme le Radial tiling, l’array modifier simplifié ou le volume scattering plus rapide
    Le Convolve Node ressemble à une fonction liée à l’IA, mais c’est en réalité un nœud de traitement du signal
    Le nouveau séquenceur est lui aussi excellent, au point que je pense désormais essayer d’utiliser uniquement Blender à la place de DaVinci Resolve
    Pour moi, c’est une mise à jour vraiment incroyable

  • J’utilise Blender depuis 2010, et la vitesse de progression est impressionnante
    Récemment, des structs et closures ont été ajoutées au système de nœuds, ce qui est très intéressant
    J’ai aussi regardé de près le shader compiler, et j’ai trouvé ça assez impressionnant
    Certains pensent que l’IA remplacera tout, mais quand on observe directement l’architecture de Blender, cela pousse à reconsidérer cette possibilité

    • J’utilise Blender depuis 1999
      C’est mon logiciel open source préféré
      C’est vraiment un projet extraordinaire
  • Blender est excellent pour la modélisation 3D, mais je pense que le métavers est déjà un concept mort

  • Je trouve dommage que l’adaptive subdivision soit présentée comme une fonctionnalité de Blender
    En réalité, c’est une fonction du moteur de rendu Cycles
    Cela dit, les progrès de Blender restent vraiment impressionnants

    • Avec les geometry nodes, on pourrait sans doute obtenir un effet similaire dans EEVEE
      En revanche, je ne sais pas si le nœud subsurf prend en charge un nombre d’itérations non statique
  • Super

  • Quand on arrive sur le site de Blender, la première chose qu’on voit, c’est un Cloudflare Captcha

    • Après ça, le contenu de la page est vraiment excellent
      J’attends surtout avec impatience la prise en charge HDR et les améliorations des nœuds
    • Ça semblait être un jour mal choisi pour sortir une version majeure
    • En ce moment, tout Internet est rempli de Captcha et de blocages anti-bot
  • Je me demande quelles sont les perspectives d’avenir pour ce type d’outils 3D
    Même pour le CGI au cinéma ou en publicité, j’ai l’impression que l’IA en remplacera la majeure partie d’ici dix ans
    J’aimerais savoir comment les gens du secteur voient les choses

    • Si on n’a pas d’expérience dans le secteur, je pense qu’il est difficile d’évaluer correctement l’impact de l’IA
      Le fait que « ça a l’air facile » est le plus souvent une illusion
    • Dire que « l’IA va tout remplacer » devient fatigant
    • Les réalisateurs consacrent énormément d’efforts au maintien de la continuité
      L’IA est faible sur ce point, car elle ne peut pas régénérer le même modèle d’une scène à l’autre
      C’est pourquoi son usage dans le CGI a des limites
    • Je fais du design de projection dans un cinéma indépendant à Baltimore
      J’utilise l’IA uniquement comme outil d’assistance — upscaling, interpolation d’images, génération vidéo simple, etc.
      Récemment, j’ai généré des images de nuages avec WAN, et ça a plutôt bien fonctionné
      Mais à cause des problèmes de précision des prompts, on est encore loin d’un remplacement complet de Blender
    • Si dans dix ans l’IA atteint le niveau d’un designer 3D junior, alors on vivra déjà dans un monde où la plupart des métiers auront été automatisés
      La 3D est complexe, les données sont insuffisantes, et cela demande de la créativité et de la précision
      Comme l’art 2D n’a pas encore été totalement remplacé par l’IA, les outils 3D resteront probablement nécessaires encore un bon moment