1 points par GN⁺ 2025-12-16 | Aucun commentaire pour le moment. | Partager sur WhatsApp
  • Une analyse par rétro-ingénierie du système d’atterrissage sur porte-avions de Top Gun sur NES révèle les conditions exactes de validation de l’atterrissage
  • Pour réussir l’atterrissage, il faut une altitude comprise entre 100 et 299, une vitesse comprise entre 238 et 337 et viser droit vers l’avant du porte-avions
  • L’indication « Alt. 200 / Speed 288 » sur le MFD du jeu présente en réalité la valeur médiane de la plage autorisée
  • La vitesse et l’altitude sont stockées en mémoire au format BCD (décimal codé binaire), et la fonction de validation s’exécute à une adresse précise
  • Un exemple de déchiffrement d’une logique interne précise dans un ancien jeu, utile pour l’analyse de jeux rétro et l’apprentissage du débogage

Conditions de base de la validation de l’atterrissage

  • Pour réussir l’atterrissage, il faut une altitude de 100 à 299, une vitesse de 238 à 337, ainsi qu’une orientation précise vers le porte-avions
    • Ces trois conditions sont toutes vérifiées au moment où la séquence d’atterrissage se termine
  • L’affichage « Alt. 200 / Speed 288 » à l’écran correspond en réalité à la valeur médiane de la plage autorisée, ce qui en fait une bonne cible pour le joueur
  • L’altitude et la vitesse se règlent via les commandes de poussée et l’angle de tangage, tandis que l’orientation n’est signalée que par l’alerte « Right! Right! », sans autre indicateur dédié

Structure mémoire et variables internes

  • Principales adresses mémoire et contenu stocké
    • $40–$41 : vitesse (format BSD), plage autorisée 238–337
    • $3D–$3E : altitude (format BSD), plage autorisée 100–299
    • $FD : direction (Heading), dans une plage de -32 à +32, avec 0–7 permettant l’atterrissage
    • $9E : stockage du résultat de validation de l’atterrissage, avec la valeur 0 pour une réussite
  • La vitesse et l’altitude sont stockées en BCD (Binary Coded Decimal) afin de simplifier l’affichage à l’écran
    • Exemple : 1234 est stocké sous la forme 0x1234 (4660 en décimal)

Routine de validation de l’atterrissage

  • La fonction située à l’adresse $B6EA vérifie l’état d’atterrissage et enregistre le résultat dans $9E
  • La routine compare successivement l’altitude, la vitesse et la direction, puis renvoie des codes différents si une condition n’est pas respectée
    • Par exemple, trop haut ou trop rapide renvoie le code 8, trop bas ou trop lent renvoie le code 4
  • Si toutes les conditions sont remplies, la valeur est définie sur LDX #00, ce qui correspond à une réussite

Débogage et code de triche

  • Le code Game Genie AEPETA permet de valider systématiquement un atterrissage comme réussi
  • Ce code contourne la routine de validation réelle et force l’écriture d’un résultat de réussite

Conclusion

  • Le système d’atterrissage de Top Gun sur NES ne repose pas sur de simples commandes, mais sur une logique de validation précise fondée sur des valeurs numériques
  • La rétro-ingénierie permet de confirmer clairement la structure mémoire interne des jeux rétro et leur manière de gérer les branchements conditionnels
  • C’est un bon exemple de la précision de conception des jeux classiques, avec une forte valeur de référence pour l’analyse de logique de jeu et les travaux de restauration

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