- Avec l’IA, tout le monde peut désormais créer des produits, donc la vitesse n’est plus à elle seule un facteur de différenciation
- Ce qui fait maintenant la différence, c’est la direction et le craft
- La distance entre l’imagination et la réalité a presque disparu, les idées étant mises en œuvre immédiatement ; la vitesse devient une condition de base
- Mais aller vite peut créer l’illusion d’avancer dans la mauvaise direction
- Le piège courant des builders débutants est de s’accrocher à leur première idée et de creuser en profondeur, en tombant dans une forme de montée d’une colline locale
- Des agents qui ne font que valider risquent de ne pas les pousser au-delà de cette première idée, ce qui les enferme facilement dans une vision tunnel
- Les builders expérimentés conseillent de cartographier largement selon une approche MECE (mutually exclusive and collectively exhaustive, mutuellement exclusif et collectivement exhaustif), mais cela peut aussi rester trop abstrait
- La bonne approche consiste à explorer en largeur et en profondeur en même temps
- Grâce à l’IA, on peut explorer plusieurs directions en parallèle et concrétiser chacune en une expérience end-to-end
- Chez Figma, plusieurs prototypes interactifs d’un même problème sont placés côte à côte, puis comparés en conditions réelles avec l’équipe et les agents
- Quand tout le monde peut construire rapidement, tout tend vers le typique, et il devient facile d’atteindre un niveau "plutôt correct" puis de s’en contenter
- Les defaults produits par l’IA deviennent alors le produit lui-même, créant un océan de produits indifférenciés
- La vraie cause de l’échec n’est pas le manque de compétence, mais la passivité qui consiste à accepter la première proposition et à s’arrêter là
- Le craft est actif ; ce n’est pas l’acceptation mais le choix, et c’est ce qui sépare ce dont on se souvient de ce qui fonctionne simplement
- Cela consiste à revoir chaque décision, la remettre en question, l’affiner, l’alléger, la resserrer, se demander "est-ce vraiment juste ?" et pousser au-delà de la version initiale jusqu’à faire émerger un point de vue
- Ce n’est pas un sens inné du goût, mais une capacité à l’exercer par l’itération
- À mesure que le niveau de référence monte, la moyenne paraît plus raffinée, et ce qui ressort vient non des outils ou de la vitesse, mais de la volonté d’y consacrer du soin
- L’essentiel repose sur trois éléments : speed, direction et craft
- Les meilleures équipes ne les opposent pas : elles avancent vite, choisissent avec soin et peaufinent sans relâche
- Quand on peut tout construire, le seul avantage réside dans ce que l’on choisit de construire et dans la qualité avec laquelle on le façonne
9 commentaires
On voit souvent ce cas-là avec des services sympas créés sur un élan et finalement abandonnés.
D’abord, c’est trop niche, donc il n’y a quasiment pas d’utilisateurs, et l’usage se limite à une ou deux fois par an... dans ce cas, même les coûts de maintenance du service ne sont pas couverts.
Si on passe cette première étape... la deuxième, c’est que l’argent, le temps, l’énergie, la motivation, etc. finissent par manquer... il y a bien un peu d’utilisateurs et d’usage, mais c’est assez flou pour en faire quelque chose de commercial. On peut alors essayer de vendre le service ou autre... mais monter un deal demande aussi pas mal de ressources.
Une fois cette deuxième étape franchie, ce sont peu à peu la sécurité, la stabilité, la conformité et la réglementation qui commencent à poser problème. Quand des questions du genre « je dois vraiment connaître tout ça moi aussi ? » commencent à surgir, ce n’est plus vraiment gérable seul, et c’est le moment où l’on a besoin d’un développeur à temps partiel.
Et si on dépasse aussi cette étape... oh... il faudra peut-être viser une Series A ? À partir de là, il faut commencer à avancer en équipe, et les conflits avec l’activité principale risquent aussi de devenir assez fréquents.
À l’âge d’or du web comme à l’âge d’or du mobile, tout a fini par se ressembler ou par se copier, puis ce qui comptait ensuite, c’était la qualité de finition. Et au final, comme le marketing a été le principal facteur de succès populaire, je me demande si cela ne va pas se passer de la même façon.
La différence, c’est qu’aujourd’hui, ce ne sont plus les pubs télé ou radio, ni même les publicités web, mais surtout les youtubeurs, les influenceurs et le marketing viral.
Quand Clash Royale est sorti au début, ils ont mené une campagne publicitaire énorme, allant jusqu’à faire de la promo sur un panneau à Times Square à New York, et au final, ça n’a-t-il pas été un immense succès ?
Désormais, une grande partie des logiciels seront probablement créés pour un usage personnel ou utilisés par un petit nombre de personnes, et le succès commercial dépendra sans doute de la qualité du marketing. Non seulement la vitesse, mais aussi la qualité de finition deviendront des conditions de base, et une réponse proactive aux besoins des utilisateurs sera elle aussi indispensable. Sinon, les utilisateurs pourront les créer eux-mêmes, ou d’autres entreprises/personnes pourront le faire, et l’environnement est déjà devenu plus favorable à l’apparition de copies qui profitent du marketing déjà largement fait au prix de gros efforts.
Merci pour ce très bon article.
Comme le dit probablement cet article, Le dernier fossé restant n’est-il plus que l’argent ?, il me semble que pour la prochaine génération, l’argent deviendra le fossé défensif. Pour faire parvenir un produit aux clients, il faudra inévitablement investir massivement dans le marketing.
J’ai hésité sur la traduction de craft : degré de finition, savoir-faire artisanal, ou simplement laisser le terme original,
mais comme le texte l’explique par « refining, removing, tightening », j’ai choisi « degré de finition ».
Je trouve que c’est un texte qui correspond bien à notre époque.
Je suis d'accord aussi.
Plus il y a d’utilisateurs, plus le niveau de finition doit être élevé.
Si quelqu’un d’autre peut le réaliser avec une meilleure finition et plus rapidement, il ne semble pas y avoir beaucoup de raisons de le faire soi-même en dehors des questions de coût ou de commercialisation.
On dirait que nous sommes entrés dans une époque où chacun peut créer et utiliser son propre logiciel wrapper autonome selon ses préférences, et que seuls les services dotés d’un moteur central solide ou d’un véritable moat pourront survivre commercialement.
Merci de partager cet excellent article.