1 points par GN⁺ 10 시간 전 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • XBOX engage une vaste réorganisation au cours de l’exercice FY27 afin de corriger sa structure de coûts et le ralentissement de sa croissance, avec notamment la suppression d’environ 3 200 postes et le transfert de 4 studios vers de nouvelles directions
  • Ses marges sont 3 à 10 fois inférieures à celles de plateformes et d’éditeurs comparables, tandis que Game Pass, le multiplateforme et l’élargissement du catalogue de contenus n’ont pas progressé au rythme attendu
  • Le portefeuille de contenus est réaligné : Compulsion Games et Double Fine Productions deviennent des studios indépendants, tandis que Ninja Theory et Undead Labs entrent dans des conditions de rapprochement avec de nouveaux propriétaires
  • L’organisation plateforme réduit les niveaux hiérarchiques, qui pouvaient atteindre 14 échelons, à 5 niveaux ou moins, et diminue la complexité opérationnelle en réduisant la base de code, les services partagés et les dépenses fournisseurs
  • Helen Chiang devient la première Chief Operating Officer chargée du P&L de bout en bout sur les contenus, le matériel, la plateforme et les services, tandis que XBOX vise un retour à la croissance en 2027

La plus grande réorganisation de l’histoire de XBOX

  • XBOX va réduire ses équipes d’environ 3 200 personnes au cours de l’exercice FY27
    • Environ 1 600 postes sont supprimés le jour même
    • 4 studios quittent XBOX pour passer sous une nouvelle direction
  • La restructuration se déroulera sur un an, l’entreprise estimant qu’il est difficile de mener à bien tous les changements nécessaires en une seule journée
  • Les personnes concernées comprennent à la fois des employés arrivés via des acquisitions et d’autres recrutés ou intégrés via des fonctions de support ; cette décision ne reflète pas leur talent ni leur engagement personnels

Marges faibles et crise du matériel

  • L’activité actuelle de XBOX est jugée en mauvaise santé
  • Ses marges sont 3 à 10 fois inférieures à celles d’activités de plateforme et d’édition comparables
  • À l’entrée dans la Gen 9, XBOX disposait d’une base installée plus réduite et d’une structure de coûts plus élevée
  • Pour croître, l’entreprise a parié sur Game Pass, le multiplateforme et un portefeuille de contenus plus large, mais si ces activités ont créé une valeur significative, elles n’ont pas grandi au rythme attendu
  • Dans le même temps, l’activité principale s’est affaiblie, les équipes, les investissements et le temps consacré ont augmenté, et l’industrie du jeu traverse la plus grave crise du matériel de son histoire

Réalignement du portefeuille de contenus

  • Depuis 2018, XBOX a fortement élargi son portefeuille de studios, mais le nombre de jeux créés chaque mois dans l’ensemble de l’industrie dépasse désormais celui de toute la dernière décennie cumulée
  • La concurrence s’est également élargie au-delà des grands éditeurs, jusqu’aux petits studios indépendants
  • Posséder tous les excellents studios indépendants n’est ni possible ni souhaitable, et il est également apparu que XBOX n’est pas le meilleur foyer pour tous les types de studios
  • Lors d’une année typique, XBOX perdait 64 cents pour chaque dollar investi
  • À l’avenir, l’accent sera davantage mis sur la fourniture d’outils de développement ouverts et d’un accès au public afin d’aider les créateurs indépendants à réussir
  • Changements par studio

    • Compulsion Games et Double Fine Productions reviennent à leurs équipes dirigeantes et deviennent des studios indépendants, avec leur IP, leur catalogue et une marge de développement pour leurs prochains titres
    • Ninja Theory et Undead Labs entrent dans des conditions de rapprochement avec de nouveaux propriétaires, avec les financements nécessaires pour finaliser et développer Senua et State of Decay 3
    • En France, la direction d’Arkane a entamé les consultations nécessaires avec le CSE afin d’examiner d’éventuelles options stratégiques
    • Des réductions d’effectifs de différentes ampleurs et des ajustements des priorités d’investissement sont également en cours chez Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang et dans l’ensemble de XBOX Game Studios
    • Ces réductions n’entraînent l’annulation d’aucun jeu ou projet first-party annoncé publiquement

Rattachement direct de Mojang et King

  • Mojang et King rendront désormais compte directement à Asha
  • Les deux studios se transforment de plus en plus en plateformes et sont les plus grands studios de XBOX en nombre de joueurs actifs mensuels
  • À travers ces deux organisations, XBOX dispose de facteurs régionaux, démographiques et différenciants importants

Simplification de l’organisation plateforme

  • La réinitialisation de la plateforme part du principe qu’une bonne technologie s’améliore non pas lorsqu’elle devient plus grande, mais lorsqu’elle devient plus simple
  • Dans certaines organisations, le travail passait par jusqu’à 14 niveaux hiérarchiques
  • L’équipe plateforme est 40 % plus grande qu’au début de cette génération, mais la base de joueurs et le temps de jeu ont diminué
  • La complexité ralentit les décisions, dilue les responsabilités et rend plus difficile la livraison de valeur aux joueurs
  • Nouveaux principes d’organisation

    • Les niveaux hiérarchiques sont réduits à 5 niveaux ou moins, et si possible à 3 niveaux
    • Une organisation plus plate s’articule autour de trois rôles
      • makers : contributeurs individuels concentrés sur la construction
      • player-coaches : leaders qui développent les équipes tout en restant fortement impliqués dans le travail
      • DRIs : responsables directs qui portent les décisions clés et les résultats
    • Les outils et les modes opératoires sont également rationalisés
      • Une base de code plus propre
      • Des services partagés
      • Réduction de 50 % des dépenses fournisseurs

Réinitialisation du modèle opérationnel

  • Avec la croissance des effectifs, les équipes, les studios et les fonctions se sont davantage fragmentés, ce qui a rendu plus difficile le travail autour d’objectifs partagés et le choix des bons arbitrages
  • Pour la première fois, XBOX crée un poste de Chief Operating Officer responsable du P&L de bout en bout sur les contenus, le matériel, la plateforme et les services
  • Helen Chiang est promue à ce poste et rendra compte directement à Asha
  • Helen Chiang a participé pendant près de 20 ans chez XBOX à la construction d’activités majeures, notamment XBOX Live, Mojang et la franchise Minecraft
  • Le nouveau modèle opérationnel vise à clarifier les décisions d’investissement, à tirer des enseignements des succès comme des échecs, et à renforcer la responsabilité sur les résultats
  • Dave McCarthy prend sa retraite après 17 ans chez XBOX

Objectif : retour à la croissance en 2027

  • Le but de ces changements n’est pas de créer un XBOX plus petit, mais de le réinitialiser pour un avenir plus vaste
  • XBOX investira cette année à un niveau historiquement élevé, mais avec davantage de concentration, de discipline et de clarté
  • L’objectif est de faire de XBOX un lieu où le monde entier joue et crée
  • XBOX veut devenir l’une des rares entreprises à divertir plus d’un milliard de personnes chaque jour et à offrir à chacun des opportunités de création et de connexion
  • Avec des studios dans de nombreuses régions du monde et certaines des franchises les plus appréciées de l’histoire du divertissement, l’objectif est un retour à la croissance en 2027

1 commentaires

 
Réactions sur Hacker News
  • Je trouve que c’est vraiment le bazar.
    Si le chiffre d’affaires trimestriel est de 5 milliards de dollars et que le « problème » se situe à un niveau de marge de 150 à 160 millions de dollars, on parle déjà d’une activité énorme, et elle n’est même pas déficitaire.
    Ce n’est qu’une « marge faible qui ne progresse pas », et vouloir régler ça en réduisant les effectifs pour « revenir à la croissance » paraît assez ridicule.
    C’est déjà aujourd’hui une activité géante à 5 milliards de dollars de revenus trimestriels, et ils n’avaient pas non plus besoin d’acheter autant de studios.
    Ils ont regardé Netflix et ont voulu la douceur des flux de trésorerie d’un abonnement mensuel, ils n’avaient pas besoin de mettre des jeux populaires dans Game Pass dès leur sortie, ni d’augmenter le prix de Game Pass au nom de l’amélioration de la marge.
    Évidemment, les consommateurs sont partis, et au final la vraie question est de savoir qui paie le prix de cette vision à court terme, de ces décisions délirantes, de cette frénésie de mauvaises acquisitions et de cette obsession pour « faire monter les chiffres »

    • 150 millions de dollars de bénéfice sur 5 milliards de chiffre d’affaires, ce n’est pas bon. C’est 3 % de marge.
      Le plus gros problème, c’est que le chiffre d’affaires d’un constructeur de consoles est très cyclique. On le voit moins chez Xbox et Sony parce qu’ils font partie de conglomérats plus vastes, mais c’est évident quand on regarde Nintendo.
      En général, pendant la phase de « lancement », les coûts marketing sont élevés et les marges sur le hardware sont faibles voire négatives ; au « milieu de cycle », les coûts de fabrication baissent, les ventes de jeux et les DLC à forte marge augmentent ; et en « fin de cycle », les ventes de hardware et les exclusivités diminuent, mais les subventions et le marketing reculent, ce qui facilite l’atteinte du profit maximal.
      En règle générale, il faut construire une grande base d’utilisateurs au milieu du cycle pour l’exploiter en fin de cycle et pouvoir absorber la génération suivante ; or, le milieu de cycle de Xbox a été catastrophique, donc la base de consoles pour passer à la génération suivante est insuffisante.
      Si la marge est de 3 % maintenant, alors qu’on est en fin de cycle, au moment où les coûts marketing et de développement sont les plus faibles, l’état de santé global de l’activité n’a pas l’air bon.
    • Pour être juste, c’est le résultat de directions et de stratégies différentes.
      Les stratégies d’acquisition de studios, de copie de Netflix, de mise à disposition des jeux dès le jour de sortie et de hausse du prix de Game Pass ont été définies par Phil Spencer, et c’est lui qui a convaincu Microsoft d’investir en expliquant que les résultats viendraient plus tard.
      Il a convaincu Nadella d’y injecter une quantité énorme de cash et a même dit publiquement que les attentes en matière de rendement étaient très élevées, mais Xbox semble ne pas avoir répondu aux attentes de Microsoft, ou bien la patience a disparu, et Phil est « parti à la retraite pour passer du temps avec sa famille », autrement dit il a été débarqué.
      Asha semble maintenant chargée de rétablir les marges que Microsoft attendait de Xbox, et la présidente d’Xbox Sarah Bond a également démissionné ; à lire cette lettre, l’ancien COO d’Xbox semble lui aussi être parti.
      Il y a de grands changements dans le leadership d’Xbox, et comme Asha est connue comme une dirigeante centrée sur le business plutôt que comme une « gameuse », il n’est pas surprenant qu’elle revienne sur beaucoup de décisions stratégiques précédentes.
      La stratégie de Phil tenait la route sur le papier, mais en pratique il semble ne pas avoir su gérer autant de studios. La plupart des studios acquis n’ont pas réussi à sortir le nombre de jeux attendu, dans les délais et dans le budget.
      Un Game Pass trop bon marché cannibalisait son propre business, et un Game Pass trop cher faisait fuir les abonnés. Le modèle à la Netflix n’est pas quelque chose qu’on peut reproduire à court terme, et cela semble avoir été extrêmement difficile et coûteux à exécuter.
    • Xbox affichait une marge de 12 % vers 2021, alors que l’ensemble de l’industrie du jeu tournait autour de 17 à 22 %. En 2023, l’objectif de cette division a été relevé à 30 %, et cette nouvelle restructuration est née parce que la cible avait été fixée aussi haut.
      Microsoft voulait faire de Game Pass un concurrent de Steam, ce qui ressemble à quelque chose que toute l’industrie essaie sans succès.
      La hausse du prix de Game Pass était aussi une tentative d’atteindre cette marge de 30 %, mais elle a échoué. Ce n’était pas une activité exploitée à perte ; elle était exploitée en fonction d’un objectif, et c’est cet objectif qui n’a pas été atteint.
      À voir les autres sous-commentaires, il est aussi très probable que plusieurs des studios acquis aient été en dessous de la moyenne. Cette restructuration peut se lire comme un échec vis-à-vis de l’objectif, la sortie de l’ancienne génération et l’entrée de la nouvelle.
      https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
    • L’important, c’est de savoir comment cette marge est répartie. King (Candy Crush, etc.) et Mojang (Minecraft) ont été mentionnés à part comme les entités qui gagnent de l’argent, et il est possible qu’elles portent l’essentiel des profits pendant que tout le reste sous-performe.
      Il y a notamment ce passage : « Nous avons aussi appris que nous ne sommes pas la meilleure maison pour tous les types de studios, et qu’au cours d’une année normale, nous perdions 64 cents pour chaque dollar investi. »
      Par exemple, Double Fine, l’un des studios concernés par les coupes, a sorti deux jeux depuis 2021, Keeper et Kiln, avec des pics simultanés sur Steam de 191 et 163 joueurs respectivement.
      Même selon les standards du jeu indé classique, ce sont des échecs ; pour un studio payé aux salaires façon Microsoft, c’est un échec colossal.
    • Game Pass n’a jamais été au départ un modèle économique durable.
      Les gens l’aimaient parce qu’à chaque nouveau jeu, ils pouvaient payer environ 15 dollars, s’abonner un mois, le finir en quelques semaines, puis annuler.
      C’était une bonne affaire parce que Microsoft subventionnait cela depuis plus de dix ans pour ramener les joueurs sur sa plateforme après l’échec du lancement de la Xbox One.
      Vu les sommes que coûtent aujourd’hui les jeux AAA, il est impossible de gagner de l’argent sans augmenter fortement le prix de Game Pass. La grosse hausse tarifaire qu’ils ont brièvement tentée avant de revenir en arrière était justement une tentative de rapprocher un peu plus Game Pass de la rentabilité.
  • Il était assez amusant de voir les analystes maison du secteur raconter que le jeu vidéo chez Microsoft entrait dans une nouvelle ère simplement parce que le nouveau CEO a mis à jour le logo et annoncé quelques jeux qui étaient évidemment en développement bien avant qu’il ne devienne CEO
    Microsoft ne comprendra jamais vraiment le jeu vidéo. Le jeu est plus proche de l’art que de l’ingénierie, et Microsoft gère déjà à peine l’ingénierie dans ses propres produits pendant que le marketing et les RH s’en mêlent
    Ce qui est encore plus regrettable, à mes yeux, c’est que la PlayStation n’a plus de concurrent direct. Sony l’a bien remarqué et pousse encore davantage son attitude de « on s’en fiche » après les excellentes années de la génération PS4
    On devrait déjà approcher d’une nouvelle génération de consoles, mais cette génération-ci donne presque l’impression de ne jamais avoir vraiment démarré, donc l’envie d’une nouvelle console est très faible
    Les graphismes ont presque certainement atteint un point de rendement décroissant, et vu le prix actuel du matériel, il est difficile d’imaginer qu’il existe un marché pour vendre quelque chose de plus puissant que les consoles actuelles. Le secteur est dans un état très étrange

    • Je pense que les jeux peuvent être de l’art ou du spectacle calibré pour le succès commercial. Call of Duty relève en réalité davantage du second que du premier
      C’est un peu comme les films Marvel : personne ne pense qu’ils font avancer le cinéma, mais ils sont incroyablement populaires
      GTA se situe quelque part entre les deux, en s’appuyant surtout sur une dynamique de blockbuster, mais sur une base artistique solide faite de bon gameplay
      Les jeux indé sont généralement plus proches de l’art que du blockbuster, et Microsoft est trop grand et trop averses au risque pour faire de l’art, tout en n’étant pas assez cool pour faire du pur spectacle
    • Les capacités graphiques sont déjà suffisantes depuis dix ans, à mon avis. Ce qu’il faut, ce sont de meilleurs jeux et un meilleur gameplay
      Il faut des jeux plus amusants, sans monétisation piégeuse, sans pay-to-win et sans loot boxes
      Trop d’efforts sont consacrés à des graphismes éblouissants au détriment de l’expérience de jeu dans son ensemble. Combien de personnes jouent encore à des jeux de plus de dix ans comme CoD ou WoW ? Combien de remasters et de ressorties de Final Fantasy a-t-on déjà vus ?
      Les graphismes seuls ont leurs limites. Certains jeux d’aventure indé avec des graphismes de niveau SNES comptent encore des millions d’utilisateurs quotidiens
    • Ce n’est pas que Microsoft n’a jamais rien compris au jeu vidéo. Pendant un temps, ils comprenaient
      La Xbox et la Xbox 360 étaient des consoles solides, avec beaucoup d’excellents jeux internes et externes, et Halo était formidable
      Puis ils ont fait ce qu’Amazon a fait, ce que Blizzard fait, et ce que font tous les géants de la tech. Ils se sont dit que parce qu’ils avaient un énorme coffre-fort, ils devaient faire des jeux encore plus gros
      Les budgets ont gonflé, les cycles de développement se sont allongés, et maintenant ils s’accrochent à des jeux et des studios sur des cycles de développement de dix ans pour essayer de produire les jeux les plus gros, les plus impressionnants et les plus chers
      Il y a énormément de développeurs qui créent des jeux incroyables avec bien moins de moyens. C’est dommage que Microsoft et d’autres continuent de penser qu’en faisant plus gros, ils obtiendront forcément de meilleurs résultats
      Les gens ne veulent pas « des jeux que seule Microsoft peut faire », ils veulent juste un autre excellent Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50, Animal Well
      Les gens veulent même un jeu où l’on range 3 000 livres dans la bibliothèque d’Arcane. Il faut laisser les jeux être des expériences plus modestes, plus exploratoires et plus créatives
      Il faut laisser les studios tenter des choses étranges, explorer cet espace et prendre des risques. Au lieu d’engloutir des dizaines de milliards dans les jeux, il faut commencer à investir à une échelle de quelques dizaines de millions de dollars
    • Le jeu vidéo ressemble à la cuisine. Peut-il être un art ? Bien sûr. Mais la plupart des gens ne vont jamais de leur vie dans un restaurant étoilé Michelin et vont chez McDonald's ou dans un équivalent local
      Le jeu grand public ressemble à McDonald's depuis longtemps. Il ne s’agit pas de concevoir une expression artistique stimulante, mais une expérience de divertissement prévisible qu’une personne moyenne, à moitié abrutie après sa journée, peut apprécier comme une Budweiser ou un Big Mac
      Aucun critique ne fera l’éloge de McDonald's pour son art culinaire, mais peu importe. Les gens continuent de dépenser, et l’activité continue. Pour les jeux, c’est pareil
    • À l’époque de la Xbox 360, j’avais l’impression qu’ils comprenaient au moins un peu le jeu vidéo. C’était peut-être aussi la chance que Sony se soit raté au début de la PS3 et que Microsoft ait pris un peu d’avance
      Avec le recul, la 360 était formidable. Il y avait Xbox Live, des tentatives d’idées innovantes comme 1vs100, l’arrivée de nombreux éditeurs, et le Xbox Summer of Arcade
      J’aimais la Xbox d’origine, mais je savais au fond qu’elle ne pourrait pas dépasser la PS2. Puis la 360 est arrivée, et elle était vraiment excellente
      Malheureusement, ils ont tout gâché avec la Xbox One, et même si la Series X a permis de regagner un peu de confiance, on est clairement loin de l’âge d’or de la 360
      Peut-être que la 360 était une exception dans l’histoire de Microsoft, et que les années suivantes n’ont été qu’un retour à la normale
  • À un moment, l’industrie du jeu vidéo a voulu devenir un Hollywood interactif, et le résultat était totalement prévisible.
    Pendant ce temps, Nintendo a discrètement expédié 3,8 millions d’exemplaires de Tomodachi Life en deux semaines, puis 4 millions de Pokopia en cinq semaines. Eux, ils font de vrais jeux.
    Sony aussi est entré dans une lente spirale de mort en s’obsédant, comme Xbox, pour des œuvres haut de gamme et cinématographiques sans dialogue, et d’ici quelques années ce sera douloureusement évident.

    • Les enfants n’arrêtaient pas de réclamer Tomodachi Life et Pokemon Pokopia, et à la maison ça a été un triomphe absolu.
      Pokemon m’a occupé pendant un ou deux mois jusqu’à presque la fin, et les enfants jouent à Tomodachi Life tous les jours en me racontant de petites histoires drôles.
      Il y a trop de jeux aujourd’hui qui ne sont tout simplement pas amusants. Si un jeu est ennuyeux, peu importe à quoi ressemblent les graphismes.
    • Sony a eu pas mal de succès avec ces jeux cinématographiques haut de gamme.
      Il y a même eu une période où ils poussaient beaucoup d’œuvres appréciées des fans dans le registre cinématographique. Bien sûr, ce n’est pas du jeu d’arcade à la Nintendo, mais des titres comme The Last of Us ont leur propre valeur et leur public. Et ça se vend.
    • C’est vrai dans une certaine mesure, mais dans le jeu vidéo il est aussi difficile d’appliquer les pratiques comptables d’Hollywood de la même manière.
      Il faut aussi voir que Hideo Kojima, créateur auteuriste qui s’est violemment détaché du système de studio traditionnel, peut vendre environ 7 millions d’exemplaires d’une nouvelle propriété intellectuelle qui est en pratique un walking simulator cinématographique.
      Clair Obscur: Expedition 33 a aussi dépassé les 5,4 millions d’exemplaires en tant que titre AA, et même si c’est discutable, cela se rapproche lui aussi d’un RPG linéaire de type film interactif.
    • Il ne faut pas voir ça de manière aussi binaire.
      Nintendo a aussi sorti Metroid Prime 4, qui a connu de gros retards et des clients mécontents, en suivant la même philosophie d’Hollywood interactif qui a déçu les fans de Metroid.
      Star Fox aussi n’était qu’un remake de remake de remake, avec une présentation visuelle et des dialogues médiocres.
      En parallèle, ils poussent discrètement des tendances comme le tout-numérique et les mises à niveau forcées.
    • Personnellement, je préfère les spirales, les hausses et les chutes de l’ensemble de l’industrie au fait que Nintendo vende encore Mario, Zelda et Pokemon depuis 40 ans.
  • C’est très triste d’avoir beaucoup d’amis qui ont perdu leur emploi alors qu’ils avaient sorti des produits bien accueillis.
    En même temps, j’apprécie qu’Asha dise franchement que la responsabilité incombe aux dirigeants d’entreprise et qu’elle veuille permettre, lorsque c’est possible, aux studios de redevenir indépendants.
    Phil Spencer a vraiment fait n’importe quoi à grande échelle. Tout le secteur savait que Microsoft prenait de mauvaises décisions en creusant un trou avec le Game Pass tout en en creusant un autre avec la surchauffe des acquisitions.
    C’est terrible qu’Asha soit arrivée en exécutrice des licenciements, mais le fait qu’elle mette cela au jour est positif.
    C’est un exemple de falaise de verre, et j’espère qu’elle redressera le navire. À mon avis, il faut en faire une filiale totalement séparée plutôt que de la garder au sein de Microsoft, et je m’attends à ce que cela soit annoncé lors de la réunion investisseurs du T1.
    Phil a creusé le trou très profond, et Microsoft lui-même l’a encouragé. Après dix ans de pure incompétence au sommet, j’espère qu’ils pourront corriger le tir sans entraîner la moitié de l’industrie dans leur chute.

    • Je ne sais pas si Phil avait vraiment d’autres options sous Satya et sous la pression constante des revenus de services.
      Si même Windows peine à justifier sa propre existence sans se transformer en service centré sur la pub et le matraquage de 365, en quoi Xbox aurait-il pu être différent ?
      Je ne vois pas bien comment la haute direction échappe à toute responsabilité.
    • Microsoft : déplace une dirigeante IA vers un poste de direction Xbox.
      Direction Xbox : retire l’IA des jeux.
      Rien de surprenant.
      Quiconque a observé Halo ces quinze dernières années sait qu’il y a eu de la mauvaise gestion en permanence. Halo était le jeu que tout le monde voulait avoir et devenir, mais c’est désormais un jeu à la traîne à cause d’une gestion qui relève presque de l’auto-sabotage.
      La première étape, c’est de reconnaître qu’il y a un problème, donc jusque-là c’est bien. Il faut continuer.
    • Je ne suis pas d’accord. Celui qui a creusé le trou, ce n’est pas Phil, c’est Asha, qui l’a évincé sans plan.
      Si elle était si adaptée que ça, pourquoi ne dévoiler ce plan que plusieurs années plus tard ? Depuis environ un an, elle essaie d’automatiser le travail des gens avec l’IA, et c’est manifestement un échec.
      Ce n’est pas Phil qui a mis le bien-être de toute l’entreprise sur des perroquets stochastiques.
      Elle a tout fait sauf se concentrer sur la sortie de jeux comme produit.
  • La phrase « il n’est ni possible ni souhaitable de posséder tous les excellents studios indépendants. Nous avons aussi appris que nous ne sommes pas la meilleure maison pour tous les types de studios » montre une conscience de soi étonnante pour Microsoft.

    • Oui, mais seulement parce que le niveau de référence est extrêmement bas. Dire que « l’innovation ne se transforme pas en marchandise » n’a rien d’une intuition subtile, et presque tout le monde, à part les dirigeants de ce genre d’entreprise, le comprend sans avoir besoin de dépenser des milliards de dollars pour expérimenter.
    • Cela veut aussi dire qu’au départ ils supposaient qu’ils étaient la meilleure maison pour tous les types de studios, et formulé à voix haute, ça a vraiment l’air stupide.
      Et comment un studio possédé par Microsoft pourrait-il encore être « indépendant » ? Ça n’a aucun sens.
      Ce ne sont que des éléments de langage corporate pour dire « on a tout gâché, mais pendant qu’on vous licencie, nous continuons à encaisser l’argent ».
    • Je ne sais pas pourquoi ils ne l’ont pas compris plus tôt et, de façon cynique, je me demande même s’il n’y a pas eu des arrangements internes.
    • Il ne faut pas le lire comme ça.
      Microsoft dit poliment que tous les studios ne sont pas assez bons pour eux.
      Et ici, assez bons veut dire assez bons pour être une machine à cash.
    • Plus précisément, c’est plutôt « on ne peut pas se le permettre, et de toute façon c’est un mauvais investissement ».
  • Le passage sur le fait de « créer le succès avec une organisation plus plate, centrée sur les producteurs, les coachs de joueurs et les responsables directs (DRI) » est intéressant.
    On assiste à une mort des postes de management dans l’ensemble du logiciel.

  • En lisant ça, je me suis rappelé pourquoi j’avais arrêté d’allumer la Xbox One. À cause des mises à jour sans fin
    Comme je ne l’utilisais pas souvent, j’avais désactivé le mode économie d’énergie pour éviter qu’elle reste allumée dans le meuble TV et chauffe la maison, mais du coup, chaque fois que j’avais envie de l’allumer sur un coup de tête, je devais me taper 10 minutes de mise à jour, ça m’agaçait et je finissais par faire autre chose
    On peut aussi regarder des films dessus, paraît-il, mais une soirée cinéma a été gâchée par 30 minutes de téléchargements et d’installations de mises à jour. Au final, l’allumer signifiait juste télécharger et installer des mises à jour, donc j’ai fini par ne plus l’allumer du tout
    À moins de la laisser allumée en permanence, gaspiller de l’électricité et la laisser se mettre à jour continuellement en arrière-plan, on ne pouvait pas l’allumer et jouer immédiatement, donc j’ai complètement perdu l’envie

    • J’ai eu une expérience similaire sur Steam. Comme j’utilise mon PC aussi pour autre chose que jouer, je ne le lance pas automatiquement au démarrage, et le résultat est le même
      Les mises à jour en ligne ont gâché le jeu pour beaucoup de gens
      Comme avec le vinyle, les humains semblent préférer une façon d’accéder immédiatement à quelque chose de physique, un « objet », qu’on prend et qu’on insère dans une machine. C’est simple, prévisible, généralement réparable et échangeable
      La révolution numérique n’était pas ce que nous voulions
    • Je suis dans le même cas. J’allume la Xbox, j’attends 20 à 30 minutes de mise à jour obligatoire, puis il faut se reconnecter, ou réinitialiser l’adresse MAC sans fil à cause d’un bug, et le fait de devoir se reconnecter à son compte Xbox alors que jouer hors ligne me suffit n’a aucun sens
      Évidemment, j’ai oublié mon mot de passe, donc me voilà à faire la double authentification sur mon téléphone, à chercher quelle adresse e-mail j’avais utilisée et à réinitialiser le mot de passe
      Ensuite, le jeu auquel je veux jouer doit lui aussi être mis à jour. Je ne comprends pas comment FIFA 23 peut encore exiger une mise à jour. Puis il faut aussi se reconnecter à EA, sauf que j’ai oublié ce mot de passe-là aussi, donc je le réinitialise sur mon téléphone
      À ce stade, 45 minutes se sont écoulées et je suis déjà énervé, et je réalise que si j’avais lancé Steam ou la Switch entre-temps, je serais déjà en train de jouer
      Même une fois que la Xbox commence enfin à fonctionner, elle tourne plus lentement que ma Nintendo Switch, alors que la Switch n’est guère plus récente que de deux ans. C’est juste un mauvais système
      J’en suis même venu à ressortir une vieille PlayStation 2 pour vraiment l’utiliser afin d’éviter ça
    • J’ai eu la même expérience sur PS5. Il y a quelques semaines, une mise à jour système m’a carrément empêché de jouer à 007 First Light
      Je commence à me demander s’il ne faut pas simplement la laisser hors ligne pour bloquer les mises à jour permanentes
  • Le Game Pass a fait perdre énormément de ventes directes aux développeurs de jeux pendant que Microsoft cherchait sa vache à lait façon Netflix
    Les chiffres ne tenaient pas debout dès le départ, mais il n’est pas surprenant que tout le monde ait hoché la tête et suivi. Je me demande quelles auraient été les retombées sur une carrière pour ceux qui auraient soulevé le problème, mais comme ils vont de toute façon être licenciés, ça n’a peut-être plus d’importance
    Rien que Call of Duty aurait fait perdre 300 millions de dollars : https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
    J’attends avec impatience la fuite du code source

    • J’ai toujours été très sceptique vis-à-vis de ce chiffre de 300 millions de dollars
      Ça ressemblait à la méthode utilisée par l’industrie du cinéma pour calculer les pertes dues au piratage. Si j’avais été abonné à Game Pass, j’aurais peut-être téléchargé CoD pour voir ce que c’était, mais ça ne veut pas dire que j’aurais payé le prix fort
  • « Aujourd’hui, notre activité n’est pas saine. Les marges sont 3 à 10 fois inférieures à celles d’activités comparables de plateforme et d’édition », ça fait mal à entendre
    En gros, on gagne de l’argent, mais comme on veut en gagner davantage, on va licencier des gens

  • « Nous créerons le succès avec une organisation plus plate, centrée sur les créateurs, les coachs de joueurs et les responsables directs (DRI) » : c’est la nouvelle méthode de management à la mode
    Il n’y a plus que quelques dirigeants-propriétaires, et tous les autres deviennent des contributeurs individuels jetables, avec presque aucune chance de monter
    Seules les personnes figurant sur la liste de Peter Thiel, ou sur l’équivalent côté propriétaires de fonds d’investissement, seront considérées pour les postes clés de direction

    • Les fonds d’investissement, c’est formidable. Dans la plupart des cas, ça se passe très bien pour la majorité
      La presse ne parle que des mauvais cas et les écrit comme des histoires de monstres
    • Il faut aussi voir l’autre côté. Combien de fois des contributeurs individuels se sont-ils plaints qu’il y avait trop de couches de management pour faire avancer quoi que ce soit ?
      On ne peut pas vouloir en même temps plein d’opportunités de promotion et aucune hiérarchie organisationnelle
    • La stratégie explicitement énoncée, c’est littéralement payer moins les gens et les remplacer par l’IA
      Je vois bien que c’était censé être un commentaire cynique, mais c’est en fait simplement vrai
    • Si j’ai bien compris ce modèle, ça a l’air d’être une façon terrible de faire des jeux
      On peut oublier les équipes pluridisciplinaires soudées. Tout le monde devient un rouage spécialisé qu’on remplace d’un projet à l’autre, puis qu’on licencie dès qu’il faut rendre la présentation des résultats un peu plus jolie
      Et si on ajoute des micro-managers et des directeurs qui doivent mettre la main sur tous les projets au lieu de se concentrer sur les besoins spécifiques de chaque équipe et de chaque jeu, on accepte alors un vrai Microslop