1 points par GN⁺ 4 시간 전 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Le T-1000 de Terminator 2: Judgment Day (1991) est un personnage numérique créé pour environ 50 plans en images de synthèse, que l’équipe infographie d’ILM, forte alors de 12 à 20 personnes, a réalisé en développant elle-même ses outils de modélisation, d’animation, de rendu et de composition
  • Pour faire en sorte que le métal liquide se déplace comme un humain puis se transforme en Robert Patrick en prise de vues réelles, l’équipe a numérisé le corps manuellement et interpolé des points de contrôle communs entre les étapes RP1 à RP5, tout en développant des outils dédiés comme Body Sock, Make Sticky, Chan-Math et MORF
  • Dans un environnement sans ray tracing en temps réel, sans motion capture, sans cinématique inverse ni match move de précision, ILM a combiné un shader poly alloy basé sur des plans de réflexion, la rotoscopie, la déformation procédurale, le projection mapping et le traitement batch image par image
  • En 1990, 1 Go de stockage coûtait 9 000 dollars ; environ 1 million de dollars de matériel SGI a été mobilisé pour six mois de travail, et certains résultats devaient être rendus pendant la nuit pour être vérifiés le lendemain
  • La production de T2 a marqué le basculement des effets optiques vers la composition numérique, et les principes fondamentaux élaborés alors pour la transformation des personnages, la continuité des surfaces, les reflets et la composition se prolongent encore dans les outils actuels, bien plus avancés

Un projet sans précédent pour un petit département CG

  • ILM avait démontré le potentiel des effets numériques avec le personnage aquatique de The Abyss, mais sur Terminator 2, le studio s’est attaqué à un travail pour lequel il existait très peu de solutions de secours en cas d’échec
  • Pour produire environ 50 plans CG, un volume énorme pour l’époque, l’effectif du petit groupe CG a été rapidement augmenté
    • Alex Seiden se souvient qu’avant la production il y avait environ 20 personnes, puis environ 40 pendant T2
    • Quand Eric Enderton a rejoint l’équipe, le groupe CG comptait 12 à 15 personnes, avant de devenir majoritaire chez ILM, tandis que l’entreprise entière grandissait jusqu’à environ 300 employés
  • Jusque-là, les artistes de plans écrivaient aussi eux-mêmes le logiciel, mais Enderton a été recruté comme premier développeur logiciel dédié du département CG
  • Les storyboards comportaient des couleurs et des points selon la difficulté de mise en œuvre ; les plans les plus complexes, comme head through bars, head through floor ou les surfaces qui fusionnent, n’avaient pas encore de méthode de réalisation définie au début de la production
  • Les rôles étaient moins cloisonnés qu’aujourd’hui, et une même personne pouvait prendre en charge la modélisation, l’animation, l’animation procédurale, le texturing, l’éclairage, le rendu et la composition dans une approche DIY
  • Les TD devaient écrire eux-mêmes des scripts C-shell et des outils batch pour les traitements image par image absents des logiciels commerciaux, et devaient aussi comprendre le fonctionnement interne des logiciels et des ordinateurs pour produire efficacement des résultats
  • Des membres d’équipe aux rôles différents travaillaient dans le même espace, ce qui favorisait un mélange naturel des connaissances en shaders, animation et développement logiciel, tandis que les outils changeaient presque quotidiennement

Un matériel coûteux et un retour très lent

  • Vers 1990, 1 Go de stockage coûtait 9 000 dollars, et l’équipe utilisait des serveurs SGI ainsi que des stations de travail 240 VGX et 340 VGX optimisées pour le graphisme
  • Pour produire T2, ILM a acheté pour environ 1 million de dollars d’ordinateurs, et il a fallu environ six mois pour finaliser une cinquantaine de plans
  • La nuit, la salle des machines servait de render farm ; si les CPU étaient mal répartis, le plan d’un autre artiste pouvait ne pas être terminé au matin
    • Pour gérer cela, l’équipe a développé PA, un outil graphique permettant d’attribuer ou de restituer les CPU alloués
  • Les résultats d’animation étaient souvent rendus pendant la nuit puis vérifiés le lendemain lors des dailies, ce qui obligeait à deviner le timing de déformations invisibles à l’écran pendant le travail
  • Pour changer de disque, il fallait sortir du studio et aller remplacer soi-même les lecteurs à plateaux dans la salle des machines en sous-sol ; les entrées-sorties disque et l’économie mémoire avaient donc un impact direct sur la vitesse de production
  • ILM conservait certains outils hérités de Lucasfilm avant la scission de Pixar, et collaborait avec Pixar dans les limites permises juridiquement et commercialement pour utiliser RenderMan

Décomposer et réutiliser les technologies de The Abyss

  • La colonne d’eau de The Abyss avait été créée avec un logiciel à usage unique réunissant dans un seul programme une courbe de colonne vertébrale, des courbes de section, un visage Cyberware et des effets d’ondulation
  • Pour T2, ce programme a été découpé en plusieurs outils indépendants, réutilisés pour la surface en métal liquide et pour des effets comme la cicatrisation des impacts de balle
    • Z-ripple ajoutait des ondulations procédurales en forme de sinusoïde et leur amortissement pour refermer les trous de balle
    • John Berton déformait la poitrine de Robert Patrick dans la plate live-action pour ajouter l’effet de blessure qui se résorbe
  • Dans The Abyss, la colonne d’eau était une entité abstraite sans rapport avec l’humanité, tandis que le T-1000 devait, même à l’état métallique, donner l’impression qu’un être humain se trouvait à l’intérieur
  • Les ordinateurs de l’époque géraient relativement bien les matériaux réfléchissants, mais faire bouger du métal comme un liquide tout en conservant une marche humaine crédible et une intégration convaincante avec la prise de vues réelles posait un problème distinct
  • La colonne d’eau de James Cameron et l’humanoïde en métal liquide possédaient des caractéristiques esthétiques bien adaptées aux systèmes numériques de l’époque, bien davantage qu’un personnage couvert de poils

La numérisation manuelle de Robert Patrick

  • Faute de motion capture exploitable à l’époque, une grille de 4 × 4 pouces a été dessinée sur le corps de Robert Patrick puis filmée simultanément de face et de profil avec des caméras VistaVision
    • Une focale de 85 mm était utilisée de face et une focale de 50 mm de profil afin d’aligner les deux points de vue sur la même image
    • Les données de forme du corps et de mouvement ont toutes été numérisées à la main, et la marche a été rotoscopée
  • Les premières données reproduisaient jusqu’à la claudication que Robert Patrick gardait d’une blessure de football américain, mais l’animation l’a corrigée pour lui donner une marche mécanique
  • Les états de transformation étaient divisés en RP1 à RP5
    • RP1 : une masse sans forme
    • RP2 : un humanoïde lisse à la Silver Surfer, aussi appelé Oscar
    • RP3 : une version de policier métallique à l’aspect sablé
    • RP4 : un policier en métal liquide détaillé, avec plis et boutons
    • RP5 : Robert Patrick en prise de vues réelles
  • RP2 et RP4 partageaient le même jeu de données de points de contrôle, les données de scan haute résolution étant lissées pour produire les étapes moins détaillées
  • Le plan CC1, où le personnage sort des flammes, a souvent été décrit comme un morphing, alors qu’il utilisait en réalité une interpolation de modèle (model interpolation)
    • Les boutons, le badge et l’arme étaient cachés à l’intérieur du corps puis faisaient progressivement surface au fil du temps
  • Comme il n’était pas possible de transformer directement tous les états entre eux, l’équipe rapprochait au maximum les formes par l’animation, puis les reliait avec du morphing, des dissolves de maillage et des transformations géométriques

Alias et les limites des débuts de l’animation de personnages

  • ILM préférait au départ Wavefront, alors leader du secteur, mais a choisi Alias, plus accessible pour les artistes, un moment qui a contribué à faire reconnaître Alias comme outil de production professionnel
  • La production a utilisé Alias 2.4.1 et, contrairement aux outils de sculpture actuels, il fallait éditer en wireframe des patchs NURBS et B-spline avec des points de contrôle qui se chevauchaient
    • Un seul point de contrôle pouvait être déplacé à la fois
    • Même Prop Mod, qui déplaçait aussi les points voisins avec atténuation, imposait environ 5 secondes d’attente à chaque manipulation
    • Il fallait environ 5 minutes pour que le résultat quick shade apparaisse à l’écran, si bien que la forme ombrée n’était visible qu’une fois le modèle presque terminé
  • Faute de cinématique inverse et de contraintes, il fallait suivre manuellement les rotations articulaires, et un excès de rotation sur une articulation pouvait affecter tout le bras ou toute la jambe
  • Les premiers outils de match move manquaient de précision, si bien que l’équipe corrigeait image par image le glissement des pieds pour donner l’impression qu’ils restaient fixés au sol
  • L’outil de détection de contours basse résolution de Tien Truong extrayait en couleur vive les zones contrastées de la plate et les superposait dans Alias, afin d’aligner jusqu’aux mouvements subpixel d’un acteur qui paraissait immobile à l’œil nu

Body Sock pour raccorder des surfaces qui se séparent

  • Le corps du T-1000 était constitué de plusieurs patchs B-spline quadrilatères ; lorsque le squelette bougeait, les patchs s’écartaient ou se chevauchaient à des endroits comme les genoux ou l’aine
  • Sock, initié par Angus Poon, a ensuite évolué en Body Sock, qui recousait automatiquement à chaque image toutes les coutures du personnage
  • Au départ, l’idée était d’envelopper le corps d’une surface élastique comme un bas en nylon, mais la solution retenue a consisté à relier les bords des patchs existants
  • Alias savait raccorder deux surfaces statiques, et Enderton a créé un programme qui lisait la scène, effectuait ce raccord à chaque image, puis réexportait le résultat en animation
    • Steve Williams a récupéré l’outil et l’a appliqué en 20 secondes à une animation de bras dont les muscles gonflaient
  • Le fichier Sock enregistrait les deux surfaces à relier ainsi que leur orientation respective : +U, +V, -U, -V
  • Le système pouvait fonctionner même si les subdivisions différaient, à condition qu’elles soient dans un rapport entier, mais les structures humanoïdes où trois ou cinq surfaces se rejoignaient en un point étaient mathématiquement plus difficiles
  • Ce problème, alors inédit, deviendra ensuite une fonctionnalité de base des logiciels commerciaux d’animation de personnages

Reflets et sensation de masse du métal liquide

  • Alex Seiden a écrit pour le T-1000 un shader poly alloy basé sur RenderMan
  • Faute de ray tracing dans le renderer de production, l’équipe plaçait plusieurs plans de réflexion dans la scène et utilisait un mapping de réflexion contrôlable dont le shader testait rapidement les intersections
  • Avec les seuls reflets, le T-1000 paraissait dépourvu de masse ; un aspect pewter a donc été créé en y mélangeant un ombrage diffus
  • L’éditeur d’éclairage interactif led exploitait un geometry buffer contenant des normales et des positions de surface précalculées pour ajuster les plans de réflexion et les paramètres d’ombrage sans relancer un rendu complet
    • Il était même possible de cliquer à l’endroit voulu dans l’image pour y placer un reflet ou un highlight spéculaire
  • Dans la scène où le personnage sort des flammes, des cartes portant des images de feu étaient placées dans l’environnement puis réfléchies sur la surface métallique via les transformations de coordonnées de RenderMan
  • Dans la partie finale de la transition du personnage CG vers l’acteur, les cartes étaient déplacées dans l’espace objet du modèle pour créer un wipe de transparence, avec des bords perturbés par du fractal pour éviter une séparation rectiligne
  • Dans la scène de l’hélicoptère, une alpha map du shader permettait de voir le visage du pilote à travers le métal liquide, mais ce visage était placé plus près du T-1000 que ne l’aurait été la véritable optique

Des outils dédiés pour résoudre les plans emblématiques

  • Head through floor

    • Le visage et le sol n’ayant aucun lien et des topologies différentes, l’équipe a choisi de créer, non pas une animation de fusion directe, mais une nouvelle surface posée comme un tissu au-dessus des deux surfaces
    • L’outil de ray casting d’Eric Enderton lançait des rayons depuis un plan de départ vers la surface combinée du visage et du sol, puis plaçait les points de contrôle aux intersections
    • Le contrôle était extrêmement difficile, et Liza Keith a passé beaucoup de temps à obtenir une transition où un visage émerge d’un sol plat sans que la texture ne se déchire
    • Michael Natkin a écrit le code de liaison permettant de convertir quelques modèles statiques en animation dans Alias via des keyframes
    • Le sol de l’hôpital était en réalité entièrement blanc, mais Cameron a jugé le shader à damier noir et blanc de test plus inquiétant et a fait poser des stickers noirs en alternance sur le plateau
  • Make Sticky et Head through bars

    • Make Sticky fixait les points d’une image de texture à la géométrie 3D afin que l’image ne glisse pas sur la surface quand la tête et le corps se déformaient entre les barreaux
    • Le texturing classique à partir des sommets du maillage introduisait des distorsions UV et paramétriques, mais Make Sticky se basait sur l’endroit exact où les micropolygones tombaient dans l’image filmée scannée
    • Les points de contrôle du maillage issu du scan Cyberware de Robert Patrick étaient tirés directement pour épouser la forme des barreaux, puis un générateur de déplacement cylindrique créait l’effet d’écrasement contre les barres verticales
    • Le fait que l’arme se bloque dans les barreaux et oblige le T-1000 à tordre son bras a également été finalisé comme un détail marquant du plan
    • L’outil s’appelait à l’origine Make Me Sticky, avant d’être renommé Make Sticky
  • Split Head et Chan-Math

    • Pour le plan où la tête se fend puis se reconstitue, l’ouverture de la tête a été filmée avec des prothèses physiques de l’équipe de Stan Winston, tandis que la fermeture a été réalisée en CG avec projection mapping
    • Chan-Math était une tentative de créer un langage de script intermédiaire permettant de retrouver et relier objets et canaux par conventions de nommage, au lieu d’écrire à chaque fois un programme jetable
    • Un objet portant skin suivait ainsi l’objet bone correspondant
    • Le langage n’était pas assez familier pour être directement utilisé par les TD, mais les développeurs pouvaient fournir rapidement des scripts sur mesure
    • Pour résoudre le problème des pivots dispersés par l’accumulation d’animations de points de contrôle, l’équipe compactait les pivots en 0, 0, 0 tout en conservant les déformations existantes
    • Sur Split Head, les patchs désignés étaient retrouvés, convertis en keyframes d’objets individuels, puis la tête fendue était de nouveau refermée
  • Course et hélicoptère

    • Pour HG-1, dans le garage de l’hôpital, la course latérale de Robert Patrick a servi de référence en rotoscopie, mais la phase d’accélération absente de cette référence a été animée séparément
    • La transformation du T-1000 lisse en policier en uniforme n’était pas visible dans Alias, et son timing ne pouvait être vérifié qu’au rendu nocturne
    • Dans le plan de l’hélicoptère où il dit « Get out », plusieurs scans Cyberware du visage n’étaient pas parfaitement alignés ; l’équipe a donc ajusté une forme de bouche intermédiaire et la position du visage, puis appliqué un motion blur au déplacement du maillage
    • En revenant dessus après coup, l’écart entre les deux mots du dialogue paraissait un peu long

MORF et les transformations 2D

  • MORF a été créé par Doug Smythe pour la transformation animale de Willow, puis réutilisé sur Indiana Jones and the Last Crusade avant d’être employé sur T2
  • Initialement conçu pour des Sun 3/180·280 et le Pixar Image Computer, il a été porté sur SGI 340 VGX pour T2 afin de le rendre accessible à davantage de personnes
  • Des grilles étaient posées sur l’image source et l’image cible, puis les points de grille étaient déplacés à chaque keyframe afin d’interpoler la forme et la couleur entre les deux images
  • Quand une grande forme devenait plus petite, il fallait éviter de laisser l’une des grilles plate ; on tirait donc les deux dans des directions opposées afin de réduire les étirements et les erreurs d’échantillonnage
  • Avec l’évaluation B-spline bicubique, de grands écarts d’espacement entre les grilles pouvaient produire de l’overshoot et du ringing, ce que le logiciel devait traiter séparément
  • L’interface de timeline permettait d’ajuster le déplacement de chaque point de grille et le timing des transitions de couleur
    • Les points gris de la grille supérieure passaient du noir de l’état initial au blanc de l’état final afin d’indiquer l’avancement de chaque zone
    • En décalant le moment de transition selon les zones, on pouvait créer des wipes animés ou des transformations séquentielles
  • Dans le plan Turnaround, où le T-1000 percute un mur puis devient sa propre face avant sans se retourner physiquement, la transition elle-même était animée pour que le devant de la chemise et ses plis tournent de façon séquentielle
  • Le plan où les bottes de policier se fondent dans un sol métallique a demandé plusieurs semaines, en raison du glissement des pieds sur la plate live-action et de la déformation de la semelle et du talon ; il a ensuite été réintégré dans la version longue

Death Squad et la scène finale de fusion

  • La séquence finale de la fonderie a été prise en charge par la Death Squad, l’équipe chargée de tuer le T-1000, et Steve Williams a transposé en 3D l’animatique papier de Doug Chiang
  • Les 4 à 5 plans où le personnage se déchire la tête vers l’arrière, se retourne comme s’il vomissait son intérieur par la bouche, puis fond, exigeaient une quantité de géométrie telle que le matériel de l’époque peinait à la supporter
  • Pour le motion blur, il fallait injecter dans le pipeline la géométrie du début et de la fin de chaque image, et John Schlag a réécrit les scripts de rendu pour le permettre
  • L’effet final de fusion a été obtenu en faisant fondre l’image du T-1000 via une déformation fractale aléatoire, sans possibilité de contrôler précisément le déplacement ou les tourbillons de chaque morceau de métal
    • L’équipe répétait le traitement en changeant les graines aléatoires jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant
    • Les artistes travaillaient environ 80 heures par semaine et dormaient parfois dans des motels près d’ILM pour réduire le temps de trajet
  • Dennis Muren a choisi comme version finale une image 640 basse résolution, et faute de temps pour rerendre en 1280, certaines coupes du film original paraissent floues
  • Tom Williams se souvenait d’une résolution finale d’environ 1K, et Josh Pines a sauvé le résultat grâce à l’agrandissement et à l’enregistrement sur pellicule
  • Même lorsque l’équipe CG corrigeait les couleurs, le laboratoire chargé du développement filmique réappliquait parfois volontairement un étalonnage différent ; l’équipe numérique ignorait alors ce post-traitement du département optique

Du scan pellicule à la composition numérique

  • T2 ayant été tourné sur pellicule, toutes les images live-action devaient être scannées, retravaillées en CG, puis enregistrées à nouveau sur film
  • ILM utilisait le scanner-enregistreur laser 35 mm hérité du groupe pre-Pixar de Lucasfilm
    • Un même équipement pouvait numériser la pellicule tournée à l’aide de CCD et de lasers, ou enregistrer une image sur pellicule vierge
  • L’équipe a d’abord scanné la pellicule originale puis l’a réenregistrée sans aucun traitement afin de vérifier qu’elle restait indistinguable d’une image n’ayant pas subi de passage numérique
  • Sur The Abyss, sauf pour un plan, la colonne d’eau CG était enregistrée sur film sur fond noir puis intégrée en composition optique, mais sur T2 la composition numérique est devenue une solution pratique en coût comme en qualité
  • ILM travaillait le plus souvent en 2K ou à une résolution inférieure plutôt qu’en 4K, mais compensait avec d’excellents algorithmes d’accentuation et une bonne technologie d’enregistrement film
  • George Joblove a converti le vaste espace film linéaire vers un format logarithmique 8 bits pour économiser stockage et bande passante
    • Cela a évité que des opérations d’enregistrement réalisables en une journée ne prennent 2 à 3 jours

Un pipeline de composition numérique en ligne de commande

  • La composition numérique s’effectuait non pas avec une interface graphique, mais à l’aide de scripts en ligne de commande qui plaçaient les images dans une mémoire partagée et assignaient les mattes ainsi que les canaux de couleur par buffer
  • Le chargement et l’enregistrement des images, les opérations sur canaux, la fusion de couches et le flou étaient chacun pris en charge par des programmes distincts
  • La zone de mémoire partagée conservée entre les processus était appelée virtual frame buffer, et chaque programme y accédait via une clé stockée dans une variable d’environnement
  • Une fois la procédure de composition scriptée, l’ordinateur exécutait toujours les mêmes étapes dans le même ordre et avec les mêmes réglages, ce qui garantissait une répétabilité supérieure à celle des imprimantes optiques manipulant manuellement pellicule et gélatines
  • En composition optique, une erreur de feuille de route ou d’alignement de film obligeait souvent à tout recommencer ; en numérique, les tests et les corrections étaient bien plus rapides
  • Dave Carson utilisait le Photoshop des débuts pour effacer et corriger à la main ce que la CG n’avait pas pu résoudre ; l’équipe plaisantait donc en résumant le pipeline ainsi : model, animate, render, composite, Dave

L’impact sur la production et l’industrie

  • À l’époque de T2, la modélisation et l’animation de personnages CG en étaient encore à leurs débuts, mais les principes fondamentaux de production — construction de formes, animation squelettique, traitement de surface, rendu et composition — restent ceux d’aujourd’hui
  • Les développeurs amélioraient presque chaque jour les logiciels pour répondre aux besoins des artistes, et de simples outils de conversion de données pouvaient immédiatement remplacer plusieurs jours de travail manuel
  • Après ses tâches sur les dailies vidéo, Jim Mitchell a pris en charge un plan où de petits morceaux métalliques du T-1000 se reforment sur le pied, avec un très bon résultat, ce qui lui a valu de devenir animateur à part entière
  • À l’époque, la valeur des profils logiciels n’était pas encore pleinement reconnue : Michael Natkin gagnait environ 35 000 dollars par an en travaillant 80 heures par semaine, avant de demander des heures supplémentaires
  • Malgré la pression extrême du planning, les membres de l’équipe se soutenaient et partageaient la conviction que les plans terminés ne paraîtraient pas dépassés avant longtemps
  • À la sortie du film, la réaction du public et des participants de SIGGRAPH a été explosive, au point que certains membres de la production se sont vu demander des autographes
  • T2 a remporté l’Oscar des effets visuels, et l’expérience d’une petite équipe qui inventait en même temps ses outils et son pipeline a profondément changé la carrière et la façon de travailler de ses participants

1 commentaires

 
GN⁺ 4 시간 전
Réactions sur Hacker News
  • Le squib sur mesure conçu pour la scène où les balles frappent le métal liquide reste encore aujourd’hui l’un des effets spéciaux les plus marquants
    https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...

    • Le plan où le T-1000 apparaît à l’écran en même temps que la personne dont il a pris l’apparence a lui aussi été tourné en effets pratiques, avec de véritables jumeaux monozygotes engagés pour le rôle
      https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
    • Je l’ai vu au cinéma à sa sortie, et les impacts de balles étaient l’effet qui paraissait le plus faux du film. On voyait trop qu’ils étaient posés sur l’acteur, et ça donnait l’impression de fleurs en aluminium collées sur la chemise, au point d’en devenir kitsch
    • Je croyais que les éclats de balles étaient uniquement du CGI, donc apprendre que c’était tourné en vrai est encore plus impressionnant
  • Le mois prochain, pour le Judgment Day et le 35e anniversaire, une version remasterisée en 4K ressort en salles
    https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...

    • Je me demande s’ils projetteront la version du réalisateur. À l’époque de la sortie, j’ai passé six semaines à voyager à travers les États-Unis et j’ai raté le film, donc j’ai d’abord lu la novélisation vendue dans une station-service, et ce livre suivait la version du réalisateur
      J’ai vu le film un ou deux mois plus tard à Baton Rouge, et aujourd’hui encore je me trompe au point de me souvenir que le film avait aussi cette fin. La scène où l’on ouvre le crâne pour mettre le CPU en mode apprentissage, lue dans une station-service, s’enchaîne pourtant très bien avec John qui demande dans la scène suivante : « Tu es en train d’apprendre maintenant ? », donc je ne comprends pas pourquoi elle a été coupée
    • La bande-annonce publiée semble avoir poussé la réduction de bruit beaucoup trop loin et paraît excessivement lissée
    • Dans le film, Judgment Day a lieu en 1997, donc c’est en réalité le 29e anniversaire
  • Softimage a été utilisé pour la production de Terminator 2
    https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
    https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/

    • La scène de T2 où Los Angeles est détruite par une explosion nucléaire a été réalisée par Electric Image, une petite société qui développait alors un logiciel de rendu 3D pour Mac
  • T2 est le meilleur film de tous les temps, et il a même été salué par des physiciens nucléaires

  • Il est fascinant de voir à quel point une grande partie de Terminator 2 a dû être inventée de zéro. Il est aussi impressionnant de constater que les outils et les idées qui ont donné naissance aux effets visuels modernes sont nés d’ingénieurs résolvant un à un des problèmes apparemment impossibles
    Il y a évidemment des films qui traversent bien le temps, mais il est difficile d’être certain que le CGI d’aujourd’hui vieillira aussi bien

    • C’est parce qu’aujourd’hui les films sont asservis au CGI. Au début, le CGI était utilisé avec prudence ; chaque plan recevait une quantité inhabituelle de vérifications, de temps et de personnel expérimenté, et si l’illusion ne fonctionnait pas, on ne l’utilisait tout simplement pas
      Il était indispensable que cela se fonde naturellement dans les images tournées en réel, mais on a l’impression que ce principe ne s’applique plus de la même manière aujourd’hui
    • Le master 4K est une exception. C’est un résultat plein de défauts, upscalé avec la technologie de 2010, mais Cameron semble penser que le problème vient du public ; en réalité, le DVD paraît meilleur
  • Je recommande le documentaire Jurassic Punk (2022) sur Steve ‘Spaz’ Williams, qui apparaît dans l’interview. Il traite non seulement de T2 et de Jurassic Park, mais aussi de la politique interne chez ILM

    • On peut le regarder gratuitement en streaming. Williams, pionnier de l’animation par ordinateur, a changé Hollywood en 1993 avec les dinosaures numériques de Jurassic Park, mais son tempérament rebelle et son attitude téméraire face à l’autorité l’ont peut-être privé de la reconnaissance qu’il méritait
      Réalisé par Scott Leberecht, durée 80 minutes
      https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
    • Les anciens membres de Giant Bomb NYC chez Nextlander ont aussi fait un épisode amusant sur ce documentaire
  • Puisqu’on parle de technique, j’aurais bien aimé qu’on réentende au moins le nom du Phase Plasma Rifle de 40 watts

    • Je me demande si ce ne sont pas justement ces « lasers » qu’humains et Terminators tirent dans les scènes de guerre future de T1 et T2
  • J’aimerais savoir si l’hélicoptère qui passe sous l’échangeur a vraiment volé ainsi, ou s’il s’agit d’un effet visuel ou d’un hélicoptère sur remorque. On dit que le pilote cascadeur l’a fait deux fois pour de vrai, mais même avec beaucoup d’expérience, il semble difficile d’éviter les effets imprévisibles du souffle descendant du rotor

    • https://nedhardy.com/2023/02/12/terminator-2-helicopter/
    • Le commentaire audio du DVD confirme qu’il s’agissait d’un vrai vol. Le pilote devait passer à une vitesse suffisamment élevée pour devancer le souffle descendant du rotor
    • Si je me souviens bien, le spécial de télévision payante de 1992 ainsi que les documentaires LaserDisc et DVD disaient aussi que c’était tourné en vrai. À part les transformations du T-1000, presque tous les plans relevaient d’effets pratiques, et ils ont vraiment fait énormément de choses : faire exploser une façade entière, faire sauter une moto équipée de matériel à travers du verre au sucre, etc.
    • James Cameron affirme que c’était tourné pour de vrai, mais on ne peut pas totalement exclure la possibilité qu’ils aient filmé au ralenti puis accéléré la lecture
    • J’ai vu plusieurs sources indiquant qu’il s’agissait bien d’un vrai vol. Ils avaient d’abord envisagé la CG, mais la technologie de l’époque rendait cela trop difficile, donc il semble que le pilote soit finalement passé lui-même
  • Si vous avez moins de 45 à 50 ans, il peut être difficile de pleinement mesurer à quel point la sortie de Terminator 2 et des blockbusters de l’époque était un événement immense. L’ère du MCU ou les préquelles/séquelles de Star Wars ont certes généré d’énormes recettes, mais on n’a pas vraiment revu un cas comparable en termes d’impact culturel
    À l’époque, les cinémas de quartier projetaient généralement même les gros films dans une ou deux salles, quatre séances par jour, et avant l’ère des multiplexes, même les grands cinémas n’avaient que 4 à 8 salles. Pourtant, trois semaines après sa sortie, T2 était encore projeté 12 à 15 fois par jour, du dimanche compris, entre 8 h du matin et minuit ; j’y suis allé un dimanche à 8 h en espérant que l’engouement soit retombé, et c’était quand même complet
    Le CGI et un fan service mesuré y ont beaucoup contribué, mais pour une suite, le plus rare était que l’histoire elle-même soit excellente ; quand Arnold Schwarzenegger en blouson de cuir sort du bar et monte sur la moto, la salle a explosé de joie. Sarah Connor incarnée par Linda Hamilton a aussi été l’un des premiers exemples à changer la manière de représenter les femmes dans les grands films grand public, et beaucoup de gens affichaient le poster avec ses lunettes de soleil et sa tenue armée
    Dans les années 1990, c’était un âge d’or où j’allais au cinéma une ou deux fois par semaine voir n’importe quel film, mais dans les années 2010, c’est tombé à deux ou trois fois par an, et je crois que je n’y suis plus allé depuis Avengers: Endgame. L’ampleur du CGI réalisée par T2 au début des années 1990 reste encore stupéfiante

    • Les héroïnes fortes étaient rares dans les blockbusters, et Aliens, avec Sigourney Weaver dans le rôle principal, était aussi de celles-là ; le réalisateur était également James Cameron
      Voir T2 au cinéma avec mon père a sans doute été mon premier film classé R, et cela nous a rapprochés. Beaucoup de mes amis ont des souvenirs similaires
    • Avant même mes 10 ans, vers 1990-1991, le premier Alien vu en VHS a été mon film d’initiation, et aussi le tout premier film que j’ai vu ; ça m’a fait peur pendant des mois ensuite
      Alien, Terminator 2 et Jurassic Park n’essayaient pas de forcer des choses impossibles avec la technologie de l’époque, tout en étant eux-mêmes extrêmement divertissants. Ils n’essayaient pas d’attirer le public par une exposition excessive, et les personnages semblaient naturellement être de vrais êtres humains capables de se détester et de s’aimer intensément ; c’est une sensation qu’on retrouve difficilement dans les films d’aujourd’hui
    • Je suis de cette tranche d’âge et j’ai vécu à la fois T2 et Endgame, mais j’ai du mal à accepter l’idée que leur impact soit incomparable. Lors de la séance de sortie d’Endgame avec des fans passionnés, toute la salle a hurlé aux moments culminants
      Cela dit, T2 était plus facile d’accès, car il ne fallait pas avoir vu une vingtaine de films à l’avance pour vraiment en profiter comme avec Endgame
    • C’était bien un gigantesque événement culturel, mais il ne faut pas oublier que c’était aussi l’un des premiers cas où l’on a déversé une quantité énorme de produits dérivés liés à la propriété intellectuelle — jeux, marchandises, etc. Alien 3, sorti l’année suivante, a connu une offensive médiatique similaire
    • Jurassic Park a lui aussi mis le CGI au premier plan et connu un engouement et une popularité grand public d’un niveau comparable
  • Quand on regarde d’anciennes vidéos de making-of, on voit qu’une bonne partie des effets n’était pas réalisée en infographie, mais par de vrais décors et des effets fabriqués physiquement