7 points par ffdd270 2021-12-24 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Les anciennes consoles dessinaient les sprites sur une base de tuiles, et le CPS-1 utilisait des tuiles de 16x16. Pour afficher un personnage, il fallait donc assembler plusieurs tuiles 16x16.

  • Le problème, c’est qu’à l’époque, la taille des ROM était limitée pour des raisons de coût, ce qui imposait de fortes contraintes sur la mémoire allouée à l’équipe artistique. Street Fighter 2 disposait d’environ 4,6 MiB. Il fallait donc l’utiliser avec un maximum d’efficacité.

  • La solution adoptée a été la « feuille papier ». Des tuiles 16x16 étaient placées sur une feuille indiquant la carte mémoire. Cela permettait de dessiner les tuiles d’une manière proche de leur affectation réelle dans la carte mémoire.

  • Voici des images d’exemple montrant comment l’équipe artistique travaillait avec ce système. (Lisez absolument l’article original !)

  • L’essentiel était de remplir l’espace au maximum afin d’éviter tout gaspillage de mémoire, en exploitant jusqu’aux fonctionnalités du CPS-1 pour pouvoir dessiner ainsi.

2 commentaires

 
budlebee 2021-12-24

En parlant de cartographie mémoire dans les jeux rétro, la vidéo ci-dessous me revient en tête.

https://www.youtube.com/watch?v=FPzuYWbnln4

Dans Super Mario Land 2, chaque tuile de la carte correspond à une adresse mémoire, et il paraît qu’en utilisant quelques astuces pour sortir de la carte normale, puis en cassant des tuiles, on peut modifier les valeurs en mémoire du jeu.

Du coup, il paraît aussi que manipuler la mémoire en touchant des tuiles situées en dehors de la carte normale est parfois exploité en speedrun.

 
alstjr7375 2021-12-24

L’optimisation des anciens jeux est vraiment intéressante.

Comme ça m’intéressait à l’époque, j’avais rassemblé quelques vidéos YouTube.

https://black7375.tumblr.com/post/663908279732289536/