Comics, mangas et romans graphiques cyberpunk
(shellzine.net)- De The Long Tomorrow en 1975 à Cyberpunk 2077: XOXO en 2023, l’article recense des comics occidentaux, des mangas japonais et des romans graphiques par ordre de publication, en présentant aussi leur époque, le nombre de volumes ou d’issues, leurs thèmes et leur intrigue
- Après que les premières œuvres ont façonné l’esthétique du genre avec le film noir, la surpopulation urbaine et la résistance à l’autorité, les thèmes se sont élargis à l’IA, la cybernétique, la réalité virtuelle, le contrôle des entreprises et le changement climatique
- Pour les franchises à nombreuses séries et adaptations comme Ghost in the Shell, Blade Runner, Blame! et Battle Angel Alita, l’article distingue la continuité de l’œuvre originale, les univers séparés et les écarts de qualité d’une œuvre à l’autre
- Shatter est le premier comic numérique au monde, réalisé avec un Macintosh Plus, une souris et une imprimante laser, tandis que Wild Palms, Transmetropolitan et 100% mettent davantage l’accent sur l’influence des médias, de la politique et de la technologie dans le quotidien que sur l’action
- Toutes les œuvres retenues ne relèvent pas du cyberpunk au sens strict, et des titres comme Blame!, Archangel et Bio Mega, plus proches de la fantasy spatiale, du voyage dans le temps ou du post-apocalyptique, sont inclus en raison de leur esthétique de genre, de créateurs liés au cyberpunk ou de certains thèmes communs
Les racines du genre : 1975~1989
- The Long Tomorrow — Dan O’Bannon·Moebius, roman graphique en un volume, 1975
- Un polar hard-boiled façon film noir situé dans un futur lointain marqué par le multiculturalisme, la surpopulation et la technocratie, avec une femme fatale et une société hautement urbanisée
- Par son esthétique de SF française des années 1970, cette courte œuvre a fortement influencé le cyberpunk ultérieur, notamment Blade Runner et Neuromancer, et permet d’en saisir les premières racines
- Akira — Katsuhiro Otomo, 1982~1990, 6 volumes·120 chapitres
- Sur fond de dystopie en 2019, l’œuvre mêle politique radicale, surpopulation, anarchie et forte sensibilité punk de résistance à l’autorité
- Elle comporte davantage d’éléments fantastiques que de hard SF, mais est classée comme cyberpunk en raison de sa ville en déclin et de son récit anti-autoritaire ; le film d’animation a fortement condensé l’œuvre originale
- Blade Runner — Archie Goldwin·Al Williamson·Carlos Garzon, 1982, 2 issues
- Adaptation officielle chez Marvel Comics, sortie en même temps que le film, qui traite de dystopie, de déclin démographique, d’androïdes et de changement climatique
- La narration explicite certaines scènes ambiguës du film et ajoute des informations comme le surnom d’escouade de Deckard, « Mister Nighttime », ou Gaff, obsédé par les vêtements et l’apparence
- La qualité d’impression n’est pas très bonne, mais c’est une lecture recommandable pour les fans du film de 1982
- Shatter — Peter B. Gills·Mike Saenz, 1985~1988, 14 issues et 1 numéro spécial
- Il s’agit du premier comic numérique au monde, dessiné à la souris sur un Macintosh Plus puis imprimé avec une imprimante laser
- Dans une mégalopole surpeuplée du futur, un détective de police accepte des affaires via un système informatisé de primes en enchères inversées, sur fond de robots, de science génétique, d’automatisation et de multiculturalisme
- Sous une esthétique pixel art et une ambiance quelque peu outrée, l’œuvre rassemble largement les éléments typiques du cyberpunk et montre une forte influence des thèmes et de l’esthétique de Blade Runner et de Philip K. Dick
- Une part importante de la technologie mise en scène et des réactions sociales qu’elle suscite semble avoir anticipé la réalité du XXIe siècle
- Dominion — Masamune Shirow, manga en un volume, 1986
- Dans New Port City, où une pollution grave impose le port d’un masque respiratoire à l’extérieur, une police blindée équipée de chars affronte des criminels utilisant des technologies militaires
- Des criminels cyborgs et leurs deux assistantes androïdes cherchent à empêcher un projet gouvernemental visant à modifier le génome humain pour que les humains produisent eux-mêmes leur oxygène, plutôt que de réduire la pollution
- L’œuvre combine un ton comique et un dessin très détaillé, et certains designs de chars, ainsi que la ville et les thèmes, seront réemployés plus tard dans Ghost in the Shell
- Rebel — Pepe Moreno, roman graphique en un volume, 1986
- Dans le New York de 2002, après l’effondrement de la société, des survivants se battent contre des seigneurs de guerre pour un supermarché abandonné, tandis qu’une junte militaire fasciste, seul pouvoir dirigeant des États-Unis, maintient une ville forteresse protégée par des technologies avancées
- L’œuvre utilise des photos de véritables lieux new-yorkais, des couleurs à la manière de Moebius et une forte esthétique punk, tandis que Pepe, ancien soldat, recourt à la guérilla et à des techniques d’espionnage
- C’est une œuvre post-apocalyptique, mais plus proche d’un mélange de Mad Max et d’Escape from New York ; elle figure dans cette liste en raison de l’influence du second sur le cyberpunk et sur le travail de Hideo Kojima
- Ghost in the Shell(Mobile Armored Riot Police) — Masamune Shirow, manga en un volume, 1989~1990
- Située dans New Port City en 2029~2030, cette œuvre cyberpunk emblématique suit une Major cyborg et l’unité d’élite gouvernementale Section 9 face à une puissante intelligence artificielle
- L’univers et le style graphique y sont moins outrés que dans Dominion, mais l’ensemble n’atteint pas la profondeur ni la finesse du film d’Oshii ; l’œuvre se distingue néanmoins par l’originalité de ses personnages, de ses designs technologiques et par la richesse de ses codes de genre
- Les liens entre les différentes adaptations de Ghost in the Shell peuvent être consultés dans cette carte du réseau de continuité
Réalité virtuelle et extension de franchise : 1989~1997
- CYBERPUNK: Book 1 “… Bad Dreams” — Scott Rockwell, 1989~1990, 2 numéros
- Influencé par Neuromancer, l’œuvre représente graphiquement les scènes de connexion à Internet et appelle The Playing Field l’espace virtuel correspondant à la « matrix » de Gibson
- Le hacker Topo y apparaît, avec une esthétique mêlant l’esprit de Sid Meier et les graphismes informatiques des années 1980, mais la qualité du dessin reste inférieure à celle des autres œuvres de la liste
- L’œuvre commence par une mégalopole immersive de futur proche et une intrigue amoureuse, mais se concentre surtout sur une action superficielle se déroulant dans The Playing Field
- Cette première exploration des paysages virtuels est intéressante, mais elle montre aussi, comparée à l’évolution réelle des technologies, à quel point le réseau de réalité virtuelle façon Gibson peut être inefficace
- CYBERPUNK: Book 2 “Solace” — Scott Rockwell, 1990, 2 numéros
- Trois ans après le premier volume, Topo disparaît après être resté connecté en permanence pour chercher les limites de The Playing Field, et son ancienne amante part à sa recherche avec l’aide d’un gang de voleurs de données
- Le dessin de Doug Talalla est globalement plus abouti que celui de Darryl Banks dans le Book 1, et l’espace virtuel troque les graphismes informatiques littéraux pour une esthétique plus émotionnelle et onirique
- L’intrigue amoureuse s’y développe de manière singulière et aborde des questions éthiques inattendues avant même Ghost in the Shell
- Gunnm(Battle Angel Alita) — Yukito Kishiro, 1990~1995
- Dans une décharge du XXVIe siècle, l’androïde féminine Alita est découverte puis restaurée par un cyber-docteur, avant d’apprendre qu’elle est un cyborg de combat et de devenir chasseuse de primes clandestine pour remonter la trace de son passé
- L’œuvre traite des inégalités entre les masses vivant au sol et les élites de la cité céleste, tout en intégrant à un récit post-apocalyptique divers codes cyberpunk et des designs de cyborgs
- Kishiro n’étant pas satisfait de la fin originale, il a créé la suite Battle Angel Alita: Last Order, qui envoie Alita dans l’espace et s’apparente davantage à une grande épopée d’action SF qu’au cyberpunk
- Robocop — Alan Grant·Lee Sullivan, 1990~1992, 23 numéros
- Située entre les films 2 et 3 dans l’univers Marvel, la série élargit son cadre au-delà du cinéma avec un Detroit plus futuriste, des cibles militaires en Afrique du Nord, des entreprises rivales d’OCP et même des rebelles sud-américains
- Elle mobilise davantage d’éléments SF que les films : soldats robots, technologie de rêve lucide, transfert d’ondes cérébrales de défunts dans des corps robotiques, ou encore parodie de Jurassic Park
- Plus violente et plus ample que les films, elle convient non seulement aux fans de Robocop, mais aussi aux lecteurs de cyberpunk
- Des comics d’adaptation officiels des trois films sont également sortis respectivement en 1987, 1990 et 1993
- Wild Palms — Bruce Wagner·Julian Allen, 1990~1993, roman graphique en un volume
- Satire nerveuse et sombre autour de la réalité alternative qui se cache derrière les récits que les médias servent à la société, l’œuvre regorge de références à la culture populaire et de sous-textes
- Elle explore la possibilité que l’association de la réalité virtuelle, des médias de masse et de la pharmacologie soit utilisée à des fins de contrôle politique et corporatif
- D’abord publiée en feuilleton dans Details, puis rassemblée en roman graphique complet en 1993, elle dépeint une forme de contrôle technologique plus réaliste et plus inquiétante, sans hacker archétypal ni dystopie asiatique
- Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor — Masamune Shirow, 1991~1996, 4 épisodes
- Tandis que le Major, devenu hybride d’humain et d’IA, a quitté la Section 9 pour travailler comme contractuelle, Batou et les agents restants traitent des affaires de cybercriminalité et de terrorisme
- Il s’agit d’une courte suite en manga qui étend l’univers de l’œuvre originale à travers des affaires épisodiques
- Blame! — Tsutomu Nihei, 1996~2003, 10 volumes·67 chapitres
- Son lointain futur en ruine, fait de composants électroniques, de câbles et d’imagerie gothique, est souvent associé à l’esthétique cyberpunk
- Mais l’œuvre est trop éloignée de la réalité actuelle et trop pauvre en hard SF ainsi qu’en critique sociale et politique pour être rigoureusement du cyberpunk ; elle se rapproche plutôt de la fantaisie spatiale sombre
- Indépendamment des catégories de genre, la qualité de l’œuvre est élevée
- Ghost in the Shell 2: Man Machine Interface — Masamune Shirow, 1997, manga en un volume
- En 2035, environ cinq ans après l’original, le Major a évolué en un réseau d’entités sous son contrôle et travaille pour une grande entreprise
- Moins novateur que l’œuvre originale, ce volume réexplore néanmoins le « ghost », la copie numérique de la conscience, ainsi que l’IA et ses effets sur la société
- Transmetropolitan — Warren Ellis·Darick Robertson, 1997~2002, 60 numéros
- L’ancien journaliste reclus Spider Jerusalem retourne dans une ville dystopique du XXIIIe siècle à cause de ses obligations éditoriales, et traque la corruption avec ses deux assistantes grâce au journalisme gonzo et aux technologies avancées de l’information
- Satire proche d’un Hunter S. Thompson du futur, l’œuvre incarne le mot d’ordre « high tech, low life » dans une esthétique graphique américaine teintée de sous-culture goth
Post-apocalypse et critique sociale : 1998~2005
- Eden: It’s an Endless World — Hiroki Endo, 1998~2008, 18 volumes·126 chapitres
- Après qu’un virus a tué la majeure partie de la population mondiale, des groupes politiques et religieux instaurent un nouvel ordre, et le protagoniste est le fils adolescent d’un important chef rebelle qui s’y oppose
- L’œuvre passe des terres désolées aux grandes métropoles et traite d’informatique quantique, de robots, de cybernétique et d’IA
- Plus proche d’une vaste épopée d’action militaire que d’un cyberpunk façon film noir, mais sa manière d’aborder la religion, le nationalisme ethnique et racial, ainsi que la conscience des machines, est singulière
- Haisha(Ashen Victor) — Yukito Kishiro, 1998, 4 chapitres
- Court spin-off se déroulant dans le même univers que Gunnm, centré sur le nouveau cyborg Snev et le sport télévisé violent motorball
- Critique les matchs truqués, les produits dopants, les objectifs autres que la victoire, les consommateurs qui veulent une violence toujours plus forte et des contenus snuff, ainsi que les dégâts qui en résultent
- Plus centré sur la société que sur l’action, il donne une impression plus cyberpunk que Gunnm
- NOiSE — Tsutomu Nihei, 2000~2001, 1 volume·6 chapitres
- Court préquel qui raconte le contexte de la naissance de la megasphere de Blame!
- Utilise les codes du noir autour d’une société fonctionnelle et de l’enquête d’une inspectrice, et les uniformes de police comme certains costumes semblent directement inspirés de Blade Runner
- C’est l’œuvre de Nihei la plus proche du cyberpunk, et elle convient bien aux fans de Blame!
- Gunslinger Girl — Yuu Aida, 2002, 15 numéros
- Le gouvernement italien recueille de jeunes filles maltraitées, puis les lave du cerveau et leur greffe des corps cybernétiques pour en faire une unité d’élite antiterroriste
- En raison de leur jeune âge et de leur instabilité mentale, chaque fille se voit attribuer un handler chargé de la superviser
- 100% — Paul Pope, 2002~2003, 5 numéros
- Courte série où les vies de différents personnages se croisent autour d’un club de strip-tease holographique dans le New York de 2038
- Bien que située dans une dystopie, elle est étonnamment romantique et s’intéresse moins à l’action qu’aux personnages, à la société et à la manière dont la technologie s’insère dans le quotidien
- Grâce à un dessin unique et percutant et à une approche néo-noir réaliste, elle est plus facile d’accès que le futur lointain de Blame!
- Frank Miller’s Robocop — Frank Miller, 2003~2006, 9 numéros
- Adapte avec un style visuel brutal et violent un scénario de Frank Miller écrit pour Robocop 2·3 mais jamais utilisé
- L’ensemble privilégie davantage le style que le fond et contient moins d’éléments cyberpunk et SF que les premiers épisodes publiés chez Marvel, ce qui le rend plus adapté aux fans de Miller ou de la franchise Robocop
- Bio Mega — Tsutomu Nihei, 2004~2009, 6 volumes·43 chapitres
- Zoichi, ancien employé de TOA Heavy Industries et androïde dissident, part à la recherche d’humains adaptés à un virus de zombification
- Utilise un design visuel et des personnages post-apocalyptiques proches de Blame!, mais avec une intrigue développée de façon plus minutieuse
- Le premier volume conserve des villes, des entreprises et des technologies personnelles, ce qui lui donne une forte dimension cyberpunk, mais l’œuvre évolue ensuite vers la SF post-apocalyptique
- Net Sphere Engineer — Tsutomu Nihei, one-shot de 2005, 1 chapitre
- Après Blame!, Killy réussit à arrêter le Netsphere et le système safeguard, et la majeure partie de l’humanité revient à une vie paisible, technologiquement simple
- Les forces restantes du Netsphere attaquent une nouvelle colonie humaine, dans ce qui sert d’épilogue à Blame!
- L’intérêt est réel pour les fans, mais pour les lecteurs de cyberpunk, cela apporte surtout un supplément d’esthétique gothique et cybernétique
Continuité séparée et préquels de Ghost in the Shell : 2009~2016
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — Yu Kinutani, 2009~2012, 5 volumes
- Adaptation étendue qui prolonge l’univers et l’ambiance de l’anime SAC de 2002, en suivant des affaires de cybercriminalité distinctes impliquant Motoko Kusanagi et la Section 9
- Met l’accent sur une organisation policière tactique opérant au sein d’un État politique en réseau, et reste séparée de la continuité de l’œuvre originale de Shirow
- Le dessin est propre, mais aligné sur le design de l’anime SAC
- Dust to Dust — Chris Roberson, 2010, 8 numéros
- Préquel de Do Androids Dream of Electric Sheep? de Philip K. Dick, qui aborde la culture androïde, la pollution, le changement climatique et la pénurie de ressources
- Le dessin et l’action sont réussis, mais l’intrigue est simple et n’élargit presque pas l’univers existant, ce qui en fait davantage un prolongement pour les fans de l’œuvre originale et de Blade Runner qu’une œuvre cyberpunk autonome
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: The Laughing Man — Yu Kinutani, 2013~2016, 4 volumes
- Suite en manga de SAC, centrée sur la manière dont le hacker anonyme Laughing Man dévoile un système mêlant fraude d’entreprise, pression gouvernementale et spectacle médiatique
- Œuvre d’accompagnement qui transpose en manga l’intrigue emblématique de l’anime SAC, distincte de la continuité originale de Shirow
- Ghost in the Shell: Arise: Sleepless Eye — Takumi Oyama, original de Junichi Fujisaku, 2013~2016, 7 volumes
- Situé en 2027, avant la formation complète de la Section 9, il développe les débuts de la relation entre Batou et Motoko Kusanagi, ainsi que le contexte militaire et politique
- Appartient à la continuité Arise, distincte de l’original de Shirow comme de SAC, et s’adresse donc plus directement aux fans de l’anime Arise
- Le dessin et le character design sont plus aboutis que dans le manga SAC, au point de pouvoir aussi se lire comme un manga cyberpunk autonome
- Atom – The Beginning — Masami Yuuki·Tetsuroh Kasahara·Makoto Tezuka, débuté en 2014, 18 numéros en cours au 6 juin 2023
- Préquel d’Astro Boy dans lequel, après qu’une grande catastrophe a détruit de vastes régions du Japon, des chercheurs universitaires développent une IA dotée d’un moi et d’une volonté propres
- Le robot équipé de cette IA est A106 (“Atom”)
- Tokyo Ghost — Rick Remender·Sean Murphy, 2015~2016, 2 volumes·10 numéros
- En 2089, une inspectrice et son partenaire, à la fois petit ami bodybuildé et accro à Internet, travaillent pour Flak, dirigeant de Los Angeles et magnat des médias
- La plupart des habitants sont dépendants à des médias en réalité augmentée et virtuelle diffusés sans fin sur des appareils de communication personnels, tandis que meurtres et pénuries de ressources sont monnaie courante
- Les deux reçoivent l’ordre de neutraliser l’EMP du Japon, qui rejette la technologie, afin de piller ses ressources
- Malgré des dialogues outranciers et un mélodrame répétitif mâtiné de slapstick, l’œuvre met en garde contre les excès possibles de la dépendance informationnelle et d’une automatisation rendant le travail humain inutile
- Archangel — William Gibson·Michael St. John Smith, 2016~2017, 5 numéros
- SF en réalité alternative entre 2016 et 1945, incluse dans cette liste en partie parce que William Gibson en est co-scénariste
- On y trouve des complots interculturels et des technologies futuristes comme des combinaisons furtives, mais l’ensemble relève davantage de la fantasy de voyage dans le temps que du cyberpunk
Œuvres de 2019 centrées sur les relations et l’identité
- Boku no Tsuma wa Kanjou ga Nai — Jiro Sugiura, commencé en 2019, 6 numéros à ce jour
- Un homme qui se retrouve à vivre seul achète un robot domestique d’entrée de gamme, en tombe amoureux et l’épouse
- L’histoire se déroule dans un futur proche où les robots sont courants mais les relations amoureuses entre humains et machines restent rares ; l’ensemble est plus lumineux et moins porté sur l’action que le cyberpunk classique
- Le récit traite de l’éthique des relations entre humains et machines, des technologies qui remplacent l’intimité, de l’avenir des hommes vivant sans relations sexuelles et des conflits avec les membres de la société qui refusent d’accepter cette réalité
- Blade Runner 2019 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2019~2020, 12 numéros
- Suite mettant en scène de nouveaux personnages à une époque proche du film de 1982, l’œuvre aborde les androïdes, la cybernétique et la pénurie de ressources entre 2019 et 2026
- Elle élargit la représentation des colonies extérieures ainsi que l’histoire du monde, y compris du Mexico, et est jugée supérieure à Blade Runner 2049 pour son worldbuilding, le développement des personnages et l’intrigue
- Avec ses excellents dessins, une dose d’action suffisante et des motivations de personnages convaincantes, elle fait partie des meilleures œuvres de la liste et peut être recommandée, avec Wild Palms, même à ceux qui ne lisent pas de comics
- The Ghost in the Shell: The Human Algorithm — Junichi Fujisaku·Yuki Yoshimoto, 2019~2025, 8 volumes
- Suite qui prolonge directement la continuité de l’œuvre originale de Shirow, située dans les années 2030 après Human-Error Processor et avant Man-Machine Interface
- Alors que Motoko Kusanagi a disparu, la Section 9 enquête sur des attaques liées à la cybernétisation, sur l’extrémisme politique et sur la découverte de la coquille vide du Major
- Le dessin diffère fortement de celui de Shirow, mais reste de grande qualité, et l’œuvre cherche à préserver la continuité du manga original, contrairement à d’autres productions de la franchise
- Elle comporte moins de fan service sexuel autour des personnages féminins que l’original, et les tenues s’inspirent souvent de véritables créations de Yohji Yamamoto et de surplus militaires vintage
Suite du développement des comics Blade Runner : 2020~2022
- Blade Runner 2029 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2020~2021, 12 numéros
- L’histoire retrouve la même protagoniste, Ash, dix ans après Blade Runner 2019, mais elle devient un personnage plus linéaire qui perd la finesse du précédent volet
- L’intrigue répète le film de 1982 à l’exception de quelques segments frais, et même les pistes secondaires intéressantes sont interrompues en un seul numéro
- La qualité graphique est inférieure à celle du volet précédent et la part excessive d’action laisse peu de place au récit
- L’ensemble donne l’impression d’exploiter encore et encore les deux films avec un personnage de Blade Runner 2019, et n’offre guère d’intérêt hors des fans les plus fervents du précédent volume
- Blade Runner Origins — Mellow Brown·Mike Johnson·K. Perkins·Fernando Dagnino, 2021~2022, 12 numéros
- Situé en 2009, avant le film de 1982, ce volet ne conserve de l’équipe précédente que Mike Johnson, le reste des créateurs ayant été remplacé
- Le dessin s’améliore par rapport à Blade Runner 2029 et se rapproche de la série 2019, mais l’action est excessive et l’œuvre répète fortement les costumes, les antagonistes et l’esthétique des deux films
- Il reprend aussi des éléments majeurs de l’intrigue du film Ghost in the Shell de 1995, qui s’accordent mal avec le worldbuilding établi de Blade Runner, et ses incohérences avec d’autres œuvres de la franchise peuvent agacer les fans
- Le développement des nouveaux personnages est meilleur que dans 2029 et l’ensemble se rapproche davantage d’un comic d’action à la Marvel ; le protagoniste évoque une version de Deckard devenu noir et doté de capacités de combat redoutables
- Même si Blade Runner 2029 vous a déçu, cela vaut le coup d’œil pour les fans de la franchise ; pour une préquelle plus réfléchie avec un héros noir, il y a aussi Dust to Dust
- Night Hunters — Dave Baker·Alexis Ziritt, 2022, 4 numéros
- Comic indépendant situé à Caracas, au Venezuela, entre 2057 et 2078, il met en scène l’affrontement entre un policier tireur d’élite cybernétique et deux frères barons de la drogue
- Dans ce Caracas devenu un bidonville surpeuplé, il existe même une liste d’attente pour entrer en prison ; l’œuvre montre un futur sombre et violent avec un dessin simple mais percutant
- Le récit repose sur des bases cyberpunk solides et sur une forte composante d’action, tout en valant aussi le détour comme artbook
- En tant que création indépendante choisissant une nouvelle région plutôt qu’une énième copie de Deckard en long manteau dans des villes américaines ou asiatiques, elle mérite le soutien des amateurs du genre
Histoires courtes dans l’univers de Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077: XOXO — Bartosz Sztybor·Jakub Rebelka, 2023, 4 numéros
- Un homme quitté par sa petite amie se déshumanise à coups d’innombrables implants cybernétiques avant de rejoindre un gang de cyborgs
- En volant la drogue d’une organisation rivale, il découvre que son ancienne amante est dans le camp adverse, trahit ses compagnons et tente avec elle d’écouler la marchandise pour survivre
- L’intrigue est superficielle et brutale, et suffisamment courte pour que les 4 numéros se lisent en moins de 30 minutes
- Son style visuel net et simple pourra convenir à certains lecteurs, mais son intérêt principal reste limité aux collectionneurs et fans de Cyberpunk 2077
1 commentaires
Commentaires de Hacker News
Une grande partie de ce domaine est devenue un divertissement uniformisé. Les enfants d’aujourd’hui découvrent toutes sortes de récits héroïques dans les mangas avant même d’avoir dix ans, et assimilent non seulement les clichés et hommages des œuvres originales, mais aussi tous leurs dérivés
À force de mélanger science-fiction, fantasy et tout le reste pour retenir le public, des motifs développés pendant des siècles ont été aplatis et dupliqués, au point qu’il ne reste presque plus de nouvelles histoires. Les scénarios éculés me paraissent ridicules, donc j’ai complètement arrêté les films récemment, et les séries sont encore pires, au point de ne même pas mériter qu’on en parle
Le concept général et ses éléments existent toujours, mais la combinaison précise et le mode d’expression qui définissaient le cyberpunk ont disparu. Au fond, c’était un produit de son époque, et aujourd’hui cela relève davantage de la nostalgie et du rétro
Si l’on cherche de nouvelles histoires, on peut trouver beaucoup de lectures étranges et amusantes sur Royal Road
Cela dit, l’influence des récits audiovisuels est tellement forte que, même quand on parle de littérature ou de comics, les œuvres de référence viennent surtout de l’image. Dans les cours de création sur la science-fiction et la fantasy, quel que soit le procédé étudié, on finit toujours par prendre Star Wars en exemple, et il est un peu inquiétant que même les cours à forte orientation littéraire en viennent à citer des films oscarisés
Il est naturel que les genres se mêlent et se dissolvent les uns dans les autres. Les bonnes premières saisons de The Simpsons sont un exemple typique d’aplatissement et de reproduction d’anciens matériaux : presque chaque épisode citait le cinéma ou la littérature, sans que ce soit un problème. J’ai donc grandi en comprenant les années 1990 comme l’ère de la culture de la citation, et il m’a fallu du temps pour réaliser que cette époque était révolue
C’est extraordinaire de pouvoir accéder immédiatement, quand on en a besoin, à tant d’œuvres des cent dernières années désormais numérisées. Il reste encore des choses à explorer, ne serait-ce qu’en posant des questions naïves comme ce qui fait une bonne série, ou pourquoi, si Die Hard est un film de Noël, Falling Down ne serait pas un film d’été. Parmi les films de niche découverts récemment, je recommande Sleep Has Her House (2017) : https://scottbarley.com/Sleep-Has-Her-House
Justement, une nouvelle animation Ghost in the Shell est en cours de diffusion sur Amazon Prime Video. Le dessin et l’ambiance sont plus proches du manga original de 1989, plus cartoon et léger
Personnellement, je préfère les œuvres plus adultes qui ont continué jusqu’autour de 2006, mais grâce à cette nouvelle série, j’espère qu’on verra un jour aussi une suite animée de Man/Machine Interface de Shirow Masamune, qui était jadis considéré comme le Ghost in the Shell 2 avant que Mamoru Oshii ne fasse Innocence
J’aimerais voir une toute nouvelle propriété intellectuelle de Masamune qui refléterait mieux l’IA et les bouleversements économiques des années 2020
J’ai rarement envie de voir une farce, et je préfère de loin l’atmosphère contemplative du film, sa mise en scène cinématographique et sa musique, donc pour moi le GitS de 1995 de Mamoru Oshii reste la version définitive. Aucune adaptation suivante ne m’a plu, et si ce film est presque parfait, Innocence en revanche ne m’a pas convaincu
On peut consulter des ressources sur les comics cyberpunk ici : https://web.archive.org/web/20260712230824/https://shellzine...
Je recommande aussi de lire mon comic http://egypt.urnash.com/rita/ sur une femme robot ayant des problèmes de perception du réel. La couverture porte des recommandations de trois personnes totalisant 7 prix Hugo à elles trois.
À cause de ses éléments mecha, on peut estimer que Patlabor est à la frontière du cyberpunk, mais cela aurait quand même dû figurer dans la liste tant c’est un excellent manga et une excellente série : https://en.wikipedia.org/wiki/Patlabor:_The_Movie
La première est Patlabor The Early Days (1988~1989, 7 OVA) → Patlabor (1989, film) → Patlabor 2 (1993, film), et la seconde est Patlabor The TV Series (1989~1990, 47 épisodes) → Patlabor The New Files (1990~1992, 16 épisodes) → Patlabor EZY (2026~2027, 3 films)
En Italie, Nathan Never est publié depuis des décennies sous forme de comic mensuel, et il me semble que Dark Horse l’avait autrefois traduit en anglais pour une sortie à l’international : https://en.wikipedia.org/wiki/Nathan_Never
Toutes les histoires ne sont pas cyberpunk, mais une bonne partie l’est, et certaines sont excellentes
Liste un peu atypique, et j’aimerais y ajouter deux œuvres que j’adorais quand j’étais enfant : Hard Boiled de Frank Miller et Geof Darrow, ainsi que Batman: Digital Justice
Le second se lit aujourd’hui davantage comme une opération opportuniste et kitsch surfant sur la cyber-vague du début des années 1990, mais j’aime toujours certaines illustrations qui capturent parfaitement l’époque
Le dessin de Geof Darrow dans Hard Boiled est stupéfiant, mais Digital Justice, sorti avec beaucoup de promotion au sommet de la Batman-mania, n’était pas aussi bon qu’on l’espérait
L’excellente version Marvel Graphic Novel de Neuromancer devrait aussi figurer dans la liste : https://archive.org/details/william-gibson-s-neuromancer-vol...
Dommage qu’elle se soit arrêtée avant d’adapter l’intégralité du premier roman
J’ai découvert récemment Frontier de Guillaume Singelin, une œuvre de 2023 : https://www.magnetic-press.com/frontier/
Il faut peut-être forcer un peu pour le classer comme cyberpunk, mais les frontières du genre sont floues, donc peu importe. Le récit n’est pas parfait, car il essaie d’en dire trop pour le format limité dont il dispose, mais l’ensemble vaut largement la lecture
Si les thèmes de Frontier vous parlent et que vous aimez les jeux vidéo, je recommande aussi Citizen Sleeper, illustré par Guillaume Singelin : https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/
C’est un jeu d’aventure narratif et textuel d’environ 7 heures, dans lequel je me suis plongé tout un week-end. À chaque début de journée sur la station, les choix disponibles varient selon la manière dont vous utilisez les dés lancés, ce qui permet de planifier ses actions dans une certaine mesure. La progression repose surtout sur la lecture, mais j’ai beaucoup aimé explorer la station
Je trouve dommage que Ghost Rider 2099 soit absent de la liste
Je me souviens avoir collectionné la première édition de Shatter à sa sortie. À l’époque, la grande nouveauté, c’était que tout avait été réalisé sur ordinateur, jusqu’aux pixels visibles dans l’impression