Le game design qui abaisse la barrière à l’entrée de Magic: The Gathering
(magic.wizards.com)En 2005, Magic: The Gathering faisait face à un problème de diminution du nombre de nouveaux utilisateurs.
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Les joueurs existants voulaient de nouvelles cartes, mais plus on ajoutait de nouvelles cartes, plus le jeu devenait complexe, ce qui relevait aussi la barrière à l’entrée freinant l’arrivée de nouveaux joueurs.
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Les nouveaux produits lancés à l’époque ont donc été conçus principalement autour de cartes peu complexes et intuitives.
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Pourtant, le nombre de nouveaux joueurs ne continuait pas à augmenter.
Le département R&D a découvert qu’il existait trois types de complexité dans le jeu.
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Complexité de compréhension : quand l’effet de la carte elle-même est complexe.
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Complexité de plateau : la complexité liée à la manière dont une carte interagit avec d’autres cartes.
Les cartes des nouveaux produits sortis avaient des effets simples, donc une faible complexité de compréhension, mais comme elles avaient beaucoup d’interactions avec d’autres cartes (par exemple augmenter l’attaque d’une autre carte), elles ne parvenaient pas à abaisser la barrière à l’entrée.
- Complexité stratégique : la complexité qui vient du jugement sur le moment où il faut utiliser cette carte. C’est un élément directement lié au niveau de maîtrise du jeu.
Réduire la complexité diminue la barrière à l’entrée, mais ne satisfait pas les joueurs existants. Pour répondre à la fois aux besoins des nouveaux joueurs et des joueurs existants, ils ont utilisé la rareté des cartes (Rarity).
- Les nouveaux joueurs n’achètent pas beaucoup de boosters, donc parmi les cartes qu’ils utilisent, la proportion de cartes de rareté commune est élevée.
(La rareté des cartes de Magic: The Gathering est divisée en common, uncommon, rare et mythic. Un booster contient 10 cartes common, 3 uncommon et 1 rare ou mythic.)
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Les cartes common ont été conçues de façon à réduire autant que possible la complexité de compréhension et la complexité de plateau.
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Les cartes plus complexes susceptibles de plaire aux joueurs existants ont été incluses principalement dans les raretés uncommon et supérieures.
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La complexité stratégique fait exception : comme les nouveaux joueurs n’ont pas encore conscience du timing d’utilisation des cartes, ils ne la perçoivent pas comme une barrière à l’entrée.
Cette stratégie de game design a porté ses fruits : par la suite, les ventes de Magic: The Gathering ont commencé à augmenter et ont battu leurs records pendant plusieurs années.
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