Coulisses du développement de Breath of the Wild 1 : guider naturellement l’utilisateur
(gall.dcinside.com)Le game design de Breath of the Wild (ci-après BOTW) repose sur une structure où des tours permettant d’obtenir des informations sur la carte sont disposées un peu partout, et où des événements de jeu se produisent sur le trajet menant à ces tours.
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Les joueurs qui se déplacent en suivant le chemin entre les tours ont l’impression de se promener sur un sentier.
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Les joueurs qui quittent le chemin risquent de ne pas rencontrer les événements du jeu.
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Cela entraîne le problème, au mauvais sens du terme, d’une expérience de jeu trop disparate selon les joueurs.
Comment donner au joueur le sentiment de « choisir sa route de sa propre volonté » et « d’explorer », tout en faisant en sorte qu’en réalité il se déplace selon la conception du jeu ?
-> la « force d’attraction des objets » et la « règle du triangle qui guide le regard »
Qu’est-ce que la force d’attraction des objets ?
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Un relief caractéristique visible au loin donne envie de se dire « il y a peut-être quelque chose là-bas ». Plus un objet est grand, plus il attire l’œil, et des lieux comme les tours, qui permettent d’obtenir des informations sur la carte, attirent les joueurs désireux d’explorer.
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À l’inverse, pour les joueurs animés par le désir de devenir plus forts, des endroits comme des forteresses de monstres ou de petits donjons susciteront davantage d’intérêt, ce qui inverse l’importance relative de cette attraction.
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La nuit, les objets lumineux se remarquent davantage, ce qui inverse aussi l’importance relative de cette attraction.
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Même si le choix de l’itinéraire est laissé au libre arbitre du joueur, celui-ci est guidé par la force d’attraction des objets, comme un papillon de nuit attiré par la lumière.
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En avançant, le joueur est attiré par une nouvelle force d’attraction, s’engage sur un nouvel itinéraire, revient au trajet initial en remontant le fil de sa mémoire, puis découvre au passage d’autres éléments séduisants… créant ainsi une boucle.
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En tirant sur ces fils d’attraction souples, les développeurs amènent le joueur à suivre le flux de progression du jeu qu’ils avaient envisagé.
La règle du triangle qui guide le regard
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Dans BOTW, les reliefs et les éléments naturels ont fondamentalement une forme triangulaire.
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Un triangle qui bloque la vue, comme une montagne juste devant soi, crée une bifurcation : escalader la montagne ou la contourner.
Il s’agit de mettre à l’épreuve les décisions du joueur face à l’exploration.
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Lorsqu’on dépasse en partie ce triangle, le paysage de l’autre côté, jusque-là caché, entre dans le champ de vision. Cela devient une motivation du type « et si j’allais voir par là maintenant ? ».
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Comme l’extrémité d’un triangle a pour effet de guider le regard, on peut aussi attirer l’attention en plaçant un objet sur une montagne ou une colline.
2 commentaires
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…
Il y avait aussi une deuxième partie, je l’ai regardée avec plaisir.
Dans le billet original, les diapositives de la présentation ont été remplacées par des photos de maquettes à la demande de Nintendo.
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/