Coulisses du développement de Zelda: Breath of the Wild 2 : un système de développement à grande échelle
(gall.dcinside.com)Les trois critères pour créer la carte : le sens des distances, la densité et la durée ressentie
Sens des distances
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C’était la première fois que Nintendo créait un jeu en monde ouvert, donc l’équipe ne pouvait pas s’appuyer sur une expérience antérieure.
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Avec les artistes chargés du level design du terrain, ils se sont promenés dans le centre de Kyoto, près des bureaux de Nintendo, carte en main.
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Comme le sens des distances dans un jeu 3D est proche de celui du monde réel, ils ont conçu la carte en prenant pour référence la perception des distances ressentie en parcourant la ville de Kyoto.
Densité
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À quelle fréquence faut-il placer des objets ?
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Si les développeurs partagent une perception commune de la fréquence à laquelle on croise une supérette ou une boîte aux lettres en marchant dans la rue, ils peuvent ensuite discuter avec les designers pour décider si la fréquence des rencontres avec des monstres doit être plus élevée ou plus basse que celle des boîtes aux lettres.
Durée ressentie
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Le temps que le joueur consacre à consommer un élément placé dans le jeu.
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Ils ont créé un jeu d’évaluation reproduisant à taille réelle la carte de Kyoto.
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En parcourant dans le jeu des sites touristiques comme Kiyomizu-dera (un temple de Kyoto), ils ont mesuré le temps nécessaire, puis s’en sont servis pour définir le temps associé à divers éléments du jeu.
Problème du développement simultané par une équipe nombreuse : intégration du système de gestion du développement au jeu.
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Auparavant, la gestion se faisait en notant dans des feuilles de calcul qui fabriquait quelle zone.
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Pour un jeu de grande ampleur comme BotW, le risque d’erreur était plus important, donc ils ont intégré la table de gestion directement dans le monde du jeu.
On peut placer dans le jeu un panneau « travaux en cours », et en cliquant dessus, voir les détails de la production de cet endroit ainsi que l’historique des tâches des employés qui y travaillent.
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Comme de nombreux éléments ne peuvent être compris qu’en parcourant directement le monde du jeu avec le personnage, ils ont aussi créé un mode « voir le travail sur le terrain », qui permet de placer des panneaux sur la carte complète du monde.
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Ce type de système ne se contente pas d’éviter les doublons et les erreurs : il permet aussi à chaque employé de partager ses bonnes idées sur un même élément en cours de production, créant ainsi un effet de synergie.
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À la fois jeu, système de gestion du développement et réseau social interne
1 commentaires
Pendant la période de développement, le système de gestion du développement était intégré au jeu.
Si la gestion et les systèmes d’un service ou d’une application étaient eux aussi intégrés pendant le développement, serait-ce préférable ?