1 points par GN⁺ 2023-11-22 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp

Pourquoi la taille de la lune change

  • La texture de la lune a été fournie dans le jeu puis placée dans le ciel nocturne à une taille appropriée.
  • Plus tard, quatre artistes ont demandé à changer la taille de la lune ; deux voulaient une taille réaliste, tandis que les deux autres voulaient une taille plus cinématographique.
  • Il a été proposé de rendre la taille de la lune modifiable dans le jeu ; comme le travail sur le fusil de précision était en cours, il a été configuré pour que le joueur puisse basculer entre trois tailles (petite, moyenne, grande) en tirant sur la lune.
  • Les artistes n'ont jamais pris de décision finale, donc cela a été laissé tel quel, et cette fonctionnalité est aussi restée dans le jeu "SA".

L'avis de GN⁺

  • Le point le plus important de cet article est qu'il montre comment une solution créative née pendant le développement du jeu a fini par devenir un élément amusant du gameplay.
  • C'est un exemple de résolution souple d'un désaccord possible entre développeurs de jeux et artistes dans le cadre de leur collaboration, et ce type d'histoire de coulisses offre aux joueurs un sujet de conversation intéressant.

1 commentaires

 
GN⁺ 2023-11-22
Avis de Hacker News
  • J’aime ce genre de coulisses du développement de jeux. On dirait des artefacts fascinants du processus de développement.
    Ce que j’aime particulièrement, c’est l’écran caché de sélection de niveau de Sonic 3D : https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA

    • J’ai quelques easter eggs préférés. En jouant au premier F.E.A.R., j’ai vu que la machine à café dans la cuisine du bureau portait un nom de marque inconnu ; en le comparant au générique du jeu, ça correspondait au nom de l’un des artistes du jeu.
      Mais mon préféré reste le moment où, dans Deus Ex: Human Revolution, j’ai découvert trois coquillages fixés au mur à côté des toilettes.
    • J’adore vraiment ce genre de coulisses. L’une des plus amusantes, c’était que le moulin à vent de Perfect Dark était en fait un canon automatique/une tourelle simplement reskinné(e). Probablement pour faciliter l’implémentation du mouvement.
      Du coup, si l’on s’en approchait trop avec un cheat ou un glitch, tout le moulin se mettait à tourner et à tirer sur le joueur : https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
      Le mécanisme du train dans Fallout 3 était aussi implémenté comme une pièce d’armure portable : https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
      La capacité Ascend de Tears of the Kingdom était elle aussi à l’origine un outil de développement ; ils se sont rendu compte qu’elle rendait les déplacements dans les grottes bien plus pratiques et agréables, et l’ont réutilisée comme capacité en jeu : https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
    • Il y a dans GTA un easter egg que presque personne n’a vu. Je ne peux pas en révéler le sens. Il y a eu un sacrifice :p
      https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
    • Mon histoire préférée, c’est que les derniers jeux Pokémon contiennent toujours une mer entièrement rendue, ce qui plombe les temps de chargement, alors que, de mémoire, elle n’est jamais vraiment explorée.
    • Au début, ça m’a pas mal agacé que ce soit montré en vidéo. Je me demandais pourquoi ils ne pouvaient pas simplement dire de quoi il s’agissait, mais au bout d’environ 5 secondes, j’étais complètement happé.
      Ça vaut vraiment le coup d’œil.
  • Si vous voulez voir à quoi ça ressemble réellement, c’est visible dans cette vidéo :
    https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU

    • L’article de blog parle de petit, moyen et grand, mais dans cette vidéo on dirait qu’il y a environ 8 tailles. D’une certaine façon, c’est encore plus drôle.
      On dirait que les designers ont dû voir toutes les options directement dans le jeu.
    • Rien à voir, mais ça me rappelle une réflexion philosophique mélancolique laissée par un jeune homme, il y a longtemps, pendant un été en Irak : https://www.youtube.com/watch?v=fIhQllAP5uY
    • Mais pourquoi une ellipse, au fait ? Ce n’est pas ce qu’il faudrait corriger avant la taille ?
  • Aucun code ne survit aussi longtemps qu’un correctif temporaire.

    • À la sortie du premier The Division, quelqu’un avait dressé une liste des commentaires dans le code, et il y en avait plein du genre « Fix by », « DO NOT SHIP THIS CODE », « Temp fix », « Je ne sais pas pourquoi ce code fonctionne, à refactoriser plus tard ».
      C’était assez drôle à lire.
    • The Codeless Code contient un poème lié à ça :
      http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
      Il y a même la lune dedans.
    • Un SRE d’une entreprise où je travaillais disait que nommer quelque chose temporary ___ était le meilleur moyen de s’assurer que personne ne touche jamais à ce code.
    • Rien n’est plus permanent qu’une solution temporaire.
      Vieux proverbe russe.
    • Et ça ne vaut pas seulement pour le logiciel.
  • Le plus étrange, c’est que ça n’ait été validé par personne. L’entreprise a simplement fait confiance au développeur, le développeur l’a ajouté, et personne n’a rien dit. Ça fonctionnait, et tout le monde était content.
    Dans le développement web, on galère même à afficher un seul texte à l’écran. C’est vraiment laborieux. Tout le monde a un avis sur l’apparence que le code devrait avoir et sur son fonctionnement, et chaque mot est scruté jusqu’à l’épuisement.
    Au-dessus de cette souffrance interne s’empilent des mégaoctets de couches d’abstraction gigantesques, probablement créées en traversant la même douleur. Ironiquement, très peu de développeurs web savent vraiment ce qu’ils font ; je dirais peut-être 4 %. On dirait qu’ils prennent la pose pour justifier leur raison d’être.

    • Ça suppose davantage que ce que l’auteur a voulu dire, il me semble. Le fait qu’il ne mentionne pas de processus de validation ne veut pas dire qu’il n’y en a pas eu.
  • Je ne m’attendais pas à cette explication. Je pensais que c’était juste une blague idiote du genre « tire sur la lune ».

    • C’est le premier truc qui m’a vraiment fait rire aujourd’hui.
  • Après avoir fait un peu de logiciel, la réponse à ce genre de question est presque toujours : « il y avait des choses plus importantes à faire ».

  • À l’époque de la PS1, je travaillais sur un jeu de F1. Le studio voulait virer l’un des artistes chargés des textures de piste, et a pris pour prétexte une texture qui se trouvait au dos d’un panneau de freinage.
    « C’est quoi, ça ? »
    C’était une texture d’environ 16x16, il aurait pu répondre n’importe quoi, mais il a dit : « C’est un bonhomme bâton avec la bite à l’air ! » Il venait de leur donner les munitions lui-même.
    À propos de la lune, une fois, j’avais fait une démo/un prototype et je l’avais fait passer par un léger cycle de QA avant de l’envoyer à l’éditeur. Quelqu’un de la QA a ouvert un bug — techniquement correct, mais désespérant — disant que, vu la position du décor du jeu, la lune devrait apparaître avec une rotation différente et que la lune était à l’envers.

    • Vu qu’ils voulaient de toute façon le virer, et avec une réponse pareille, j’imagine qu’il savait ce qui se passait et qu’il a décidé de partir en leur en mettant une dernière.
  • À voir aussi :
    https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
    « Retirez juste le canard »

    • La réponse est probablement celle-ci :
      if(time() > 10_years_in_future)
      duck.enable();
  • Par nostalgie, j’aimerais serrer la main du programmeur ou de l’équipe qui a mis le code permettant les cheat codes

    • C’était assez standard, et je pense que ça servait aussi aux tests
      Par exemple, un mode invincible permettant de voler à travers la map était l’ancêtre du déplacement rapide
      Les ordinateurs d’aujourd’hui sont tellement puissants qu’on peut avoir un éditeur complet qui fait en pratique tout ce que faisaient les cheat codes, mais à l’époque, pour tester la construction d’un X qu’on n’avait pas assez d’argent pour bâtir, on changeait une valeur hexadécimale avec quelques touches pour se retrouver instantanément avec un montant proche du maximum, ce qui rendait les tests plus efficaces
      Les cheat codes étaient cachés de façon à être difficiles à trouver par hasard pour un joueur ordinaire, mais pas au point qu’il soit impossible aux joueurs de les utiliser
      La logique était probablement que, si l’on avait acheté le jeu, on devait pouvoir accéder à tout son contenu. Aujourd’hui, le jeu vidéo est devenu un business tellement énorme que tout est pris beaucoup trop au sérieux
    • Vous avez de la chance. C’est la même personne ;) https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/the-trouble...
    • Celui-ci aurait dû être conservé :

      La détection des collisions d’un jeu est généralement différente des polygones visuels. La détection de collision est relativement lente. Un bâtiment avec 10 000 polygones visuels peut n’avoir que 1 000 polygones de collision. Résultat, il peut y avoir des trous invisibles dans la map. C’est ce qui se passe quand on tombe sous la map.
      C’est pourquoi il est très difficile pour les testeurs de tester la détection des collisions de la map. À l’époque de GTA4, le personnage pouvait tomber sous la map selon les animations, et c’était particulièrement pénible parce que les testeurs n’avaient aucun moyen de marcher eux-mêmes sur chaque partie de la map.
      C’est pour cela qu’ils ont demandé le pistolet à ragdolls. Alexander Roger a créé une arme spéciale qui tirait des personnages ragdoll au lieu de balles. Les testeurs pouvaient parcourir la map et tirer des ragdolls sur tous les bâtiments et toutes les collines. --https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/bugs-bugs-b...

    • Jusqu’à ce que je commence à apprendre la programmation à l’école et que je comprenne vraiment ce que signifiait débogage, je ne comprenais pas à quoi servait le « debug mode » dont les guides de jeux vidéo expliquaient comment le déverrouiller
      Je pensais qu’il avait été ajouté pour que les joueurs le découvrent et s’amusent avec, comme les cheat codes. Ce n’est que plus tard que j’ai réalisé que des choses comme les visualiseurs de modèles, les visualiseurs d’événements ou la sélection de niveaux avaient toutes été développées pour l’équipe QA, ou pour être utilisées par elle
  • On dirait une légende urbaine façon appli Calculatrice de Jobs, version Lune

    • Sauf qu’ici, ça a bien été exécuté