11 points par budlebee 2021-08-15 | 2 commentaires | Partager sur WhatsApp

Cave Story est un jeu indépendant développé en solo, distribué en freeware en 2004, qui a reçu d’excellentes critiques et a depuis été porté puis commercialisé sur Nintendo Switch, Linux, Mac, etc.

Conférence à la Game Developers Conference d’Amaya Daisuke, le développeur de Cave Story

Visuels du jeu

  • Des visuels faciles à comprendre sont importants.

  • Afin de faire ressortir le protagoniste, la couleur rouge est presque exclusivement utilisée pour lui.

  • Pour rendre ses expressions faciles à lire, sa tête est grande, et pour montrer clairement les mouvements des bras, le corps est petit.

  • Le champ de vision du joueur est plus étroit que celui du créateur, donc il ne faut pas tout montrer dès le début.

Interactivité

  • Un ennemi appelé Behemoth n’attaque pas le protagoniste en premier, mais si celui-ci l’attaque, il se met en colère et riposte. Un game design qui répond aux actions du joueur suscite son intérêt.

Son

  • Le son est un élément capable de produire un grand effet avec peu d’effort.

  • Quand on veut exprimer une « porte lourde », il est difficile de le faire visuellement, mais avec le son (par exemple en produisant un bruit sourd à l’impact), c’est facile à transmettre.

  • Dans les jeux amateurs, la prise en compte du son est souvent insuffisante. Plus il y en a, mieux c’est.

BGM

  • Les 3 fonctions de la BGM : décrire le décor, transmettre un état, s’imprégner.

  • Décrire le décor : même sur un même stage, l’ambiance change si la BGM change.

  • Transmettre un état : lors d’un combat de boss, on utilise une musique qui accentue le sentiment de danger.

  • S’imprégner : une musique qu’on aime reste en tête. Si une musique marquante réapparaît une fois encore, le joueur en est très heureux.

Histoire

  • Plus que l’histoire elle-même, l’important est la manière dont elle est transmise au joueur.

  • Il ne faut pas mettre l’histoire juste après le début du jeu.

  • Le joueur pense d’abord « j’ai envie de jouer », puis en vient à vouloir apprécier l’histoire.

  • Il est important d’utiliser ces éléments pour orienter le joueur.

  • Si le stage est un couloir à sens unique, le joueur finit par ressentir le jeu comme une tâche.

  • Si l’on crée deux chemins et qu’on remplit l’un d’ennemis, le joueur réfléchit et fait un choix.

  • Il ne faut pas que le joueur ait l’impression d’être « manipulé ». Il faut veiller à ce qu’il puisse penser qu’il a « résolu cela par lui-même ».

2 commentaires

 
xguru 2021-08-15

« Si le niveau est un couloir unique, le joueur finit par avoir l’impression d’exécuter une tâche dans le jeu.

  • Si l’on crée deux chemins et qu’on remplit l’un d’eux d’ennemis, le joueur réfléchit et fait un choix. »

C’est un peu la même idée que dans un jeu à défilement horizontal où, dès le début, le simple fait de revenir en arrière et de trouver un objet caché suffit à faire plaisir. J’en ai tellement pris l’habitude que, dès qu’un chemin semble imposé, j’essaie toujours d’aller voir ailleurs.

 
budlebee 2021-08-15
  • Lorsqu’on veut exprimer une « porte lourde », il est difficile de le faire visuellement, mais en utilisant le son, on peut le faire facilement.

En lisant ce passage, j’ai été complètement convaincu.