Conférence GDC 2011 sur Cave Story : 5 points d’attention en développement de jeux (traduction)
(m.blog.naver.com)Cave Story est un jeu indépendant développé en solo, distribué en freeware en 2004, qui a reçu d’excellentes critiques et a depuis été porté puis commercialisé sur Nintendo Switch, Linux, Mac, etc.
Conférence à la Game Developers Conference d’Amaya Daisuke, le développeur de Cave Story
Visuels du jeu
-
Des visuels faciles à comprendre sont importants.
-
Afin de faire ressortir le protagoniste, la couleur rouge est presque exclusivement utilisée pour lui.
-
Pour rendre ses expressions faciles à lire, sa tête est grande, et pour montrer clairement les mouvements des bras, le corps est petit.
-
Le champ de vision du joueur est plus étroit que celui du créateur, donc il ne faut pas tout montrer dès le début.
Interactivité
- Un ennemi appelé Behemoth n’attaque pas le protagoniste en premier, mais si celui-ci l’attaque, il se met en colère et riposte. Un game design qui répond aux actions du joueur suscite son intérêt.
Son
-
Le son est un élément capable de produire un grand effet avec peu d’effort.
-
Quand on veut exprimer une « porte lourde », il est difficile de le faire visuellement, mais avec le son (par exemple en produisant un bruit sourd à l’impact), c’est facile à transmettre.
-
Dans les jeux amateurs, la prise en compte du son est souvent insuffisante. Plus il y en a, mieux c’est.
BGM
-
Les 3 fonctions de la BGM : décrire le décor, transmettre un état, s’imprégner.
-
Décrire le décor : même sur un même stage, l’ambiance change si la BGM change.
-
Transmettre un état : lors d’un combat de boss, on utilise une musique qui accentue le sentiment de danger.
-
S’imprégner : une musique qu’on aime reste en tête. Si une musique marquante réapparaît une fois encore, le joueur en est très heureux.
Histoire
-
Plus que l’histoire elle-même, l’important est la manière dont elle est transmise au joueur.
-
Il ne faut pas mettre l’histoire juste après le début du jeu.
-
Le joueur pense d’abord « j’ai envie de jouer », puis en vient à vouloir apprécier l’histoire.
-
Il est important d’utiliser ces éléments pour orienter le joueur.
-
Si le stage est un couloir à sens unique, le joueur finit par ressentir le jeu comme une tâche.
-
Si l’on crée deux chemins et qu’on remplit l’un d’ennemis, le joueur réfléchit et fait un choix.
-
Il ne faut pas que le joueur ait l’impression d’être « manipulé ». Il faut veiller à ce qu’il puisse penser qu’il a « résolu cela par lui-même ».
2 commentaires
« Si le niveau est un couloir unique, le joueur finit par avoir l’impression d’exécuter une tâche dans le jeu.
C’est un peu la même idée que dans un jeu à défilement horizontal où, dès le début, le simple fait de revenir en arrière et de trouver un objet caché suffit à faire plaisir. J’en ai tellement pris l’habitude que, dès qu’un chemin semble imposé, j’essaie toujours d’aller voir ailleurs.
En lisant ce passage, j’ai été complètement convaincu.