- Étape 1 : renforcer la gamification (introduction d’une fonctionnalité de compteur, mais échec)
- Étape 2 : introduire une fonctionnalité de parrainage (copiée sur Uber, mais limitée à une hausse de 3 %)
- Après deux échecs, regroupement
- Étape 3 : utilisation de modèles de données. Parmi CURR/NURR/RURR, décision de se concentrer sur le CURR (taux de rétention des utilisateurs actuels)
- Vecteur classement : pour augmenter le CURR, mise en place d’un leaderboard afin de stimuler la compétition
- Vecteur notifications push : optimisation de différentes approches pour ne pas envoyer trop d’alertes, tout en s’assurant que les utilisateurs reviennent lorsqu’ils les voient
- Vecteur streak : lorsqu’un utilisateur atteint 10 jours d’utilisation consécutifs, la probabilité de désengagement chute fortement. Mise en place de notifications pour aider à maintenir la série
- Après 4 ans d’efforts, le CURR a augmenté de 21 %
2 commentaires
Je trouve impressionnant qu’ils n’aient pas abandonné pendant 4 ans.
Au final, tout ce qui compte, c’est que ce soit utile et amusant pour les utilisateurs.
Cela montre bien que si l’on néglige l’essentiel pour se laisser obséder par les techniques, on gaspille des ressources.
Je trouve que c’est un très bon partage.
J’espère simplement qu’on ne se laissera pas, cette fois encore, entraîner par des termes comme CURR, NURR ou RURR.