- Après une démo de 30 minutes, on a l’impression qu’Apple a réalisé un véritable bond en avant dans la XR sur le plan des fonctionnalités et de l’exécution
- L’auteur a utilisé la plupart des principaux appareils VR/AR depuis l’Oculus DK1 en 2013
- Le matériel est excellent. Le bandeau est confortable et se règle rapidement
- Les personnes ayant déjà expérimenté la VR connaissent bien les problèmes de nausée liés à la latence, ainsi que l’isolement provoqué par le fait de porter quelque chose sur les yeux pendant longtemps
- Apple atténue ce problème de front. La puce R1 fournit un temps de réponse de 12 ms à l’échelle du système, sans tremblements ni chutes d’images
- Il y avait un léger flou de mouvement en mode passthrough, mais ce n’était pas gênant
- Les fenêtres elles-mêmes étaient rendues avec netteté et se déplaçaient rapidement
Ce qu’Apple a bien réussi, là où les autres casques ne suivent pas
- Le suivi du regard et le contrôle gestuel sont presque parfaits
- Les gestes de la main sont bien reconnus partout, depuis les abords du casque jusqu’au-dessus des genoux, et même plus loin lorsqu’on repose les mains sur une chaise ou un canapé
- Les interfaces précédentes obligeaient à garder les mains devant soi, ce qui était fatigant
- Le passthrough est essentiel
- Disposer d’une vue 4K en temps réel sur tous les objets autour de soi est vraiment crucial pour un usage prolongé de l’AR/VR
- La plupart des humains ont un instinct profond qui les met mal à l’aise lorsqu’ils ne peuvent pas voir leur environnement pendant longtemps
- Il existe aussi un mécanisme de « Breakthrough » qui permet à une personne s’approchant de percer le contenu affiché
- Il est également appréciable d’afficher une représentation des yeux vers l’extérieur selon ce que l’on fait (EyeSight)
- Une résolution suffisante pour réellement lire du texte
- Les bureaux virtuels précédents étaient flous, mais sur l’Apple Vision Pro, le texte est très net et lisible, à toutes les tailles et même à distance dans l’espace
- Persona Play
- Il était difficile de croire qu’un simple scan rapide du visage puisse produire un avatar numérique correct, et pourtant c’est bien le cas
- Il crée une version numérique de vous qui se situe de l’autre côté de la vallée dérangeante
- Le visage est ajusté à l’aide de modèles de machine learning ; après avoir réellement passé un appel avec quelqu’un, cela ne paraissait pas du tout étrange
- C’est extrêmement net. Dans la démo du dinosaure en 3D, on pouvait distinguer bien plus que le simple niveau de texture
- Les films en 3D sont vraiment excellents
- La configuration est très fluide et simple. En quelques minutes, on peut l’utiliser. Très Apple dans l’esprit
- Yes, it does look that good
- Bien sûr, il est difficile d’adhérer entièrement à l’affirmation d’Apple selon laquelle il s’agit du début de l’informatique spatiale
- Le temps d’utilisation a été trop court, et le produit n’est pas encore finalisé
- Mais c’est vraiment très bien conçu. L’idéal platonicien du casque XR
- Il sera intéressant de voir, dans les prochains mois, ce que les développeurs et Apple vont encore peaufiner, et comment le grand public réagira
5 commentaires
Ça me rappelle l’époque du DK1. À l’époque, c’était vraiment fascinant, mais si je le réessayais aujourd’hui, j’ai l’impression que je m’évanouirais, haha.
Pour quelqu’un qui n’a essayé que les Quest 1 et 2, les problèmes plus importants que la netteté étaient l’autonomie de la batterie et le poids, donc je me demande en quoi Apple fera différemment. Est-ce qu’on pourra aussi l’essayer en Apple Store ?
J’ai entendu dire qu’il y avait une batterie externe et un câble de charge filaire pour la connexion.
Ça a quand même l’air mieux que d’avoir une lourde batterie sur la tête… hahaha
Il fonctionne avec une batterie externe qu’on met dans la poche et qu’on relie par un câble. L’autonomie est d’environ 2 heures.
Apple a choisi le poids plutôt que l’encombrement gênant, haha.