1 points par GN⁺ 2026-03-15 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • L’organisme européen de classification des jeux vidéo PEGI a fortement remanié ses critères d’âge : à partir de juin, les jeux contenant des Loot Boxes (gacha, objets aléatoires payants) se verront attribuer par défaut une classification 16 ans
  • Les loot boxes sont une fonctionnalité en jeu permettant d’acheter des objets mystères aléatoires avec de l’argent réel ou virtuel, et des recherches récentes ont montré qu’elles brouillent la frontière entre jeu vidéo et jeu d’argent
  • Les jeux intégrant des NFT seront classés 18 ans, les systèmes à durée limitée comme les battle pass payants en 12 ans, et les mécaniques de type « jeu à heure fixe » comme les quêtes quotidiennes en 7 ans, avec une grille plus détaillée
  • Le Royaume-Uni ne dispose actuellement d’aucune loi encadrant les loot boxes, et la nouvelle classification ne s’appliquera qu’aux jeux sortis après juin, ce qui suscite aussi des critiques sur l’absence d’application rétroactive aux jeux existants
  • Dans le secteur, certains estiment également que pour produire des effets concrets, ce changement de classification doit s’accompagner de sensibilisation et d’éducation des parents

Aperçu de la refonte du système de classification PEGI

  • PEGI (Pan-European Game Information) est le système de classification par âge des jeux vidéo utilisé dans 38 pays européens, avec les catégories 3/7/12/16/18 pour indiquer l’adéquation selon l’âge
  • Avec cette réforme, les jeux comportant des « objets aléatoires payants » (paid random items) recevront par défaut une classification PEGI 16, pouvant dans certains cas être relevée à PEGI 18
  • Des jeux comme EA Sports FC, qui intègrent un système de loot boxes, pourraient ainsi recevoir une classification d’âge bien plus élevée
  • Le directeur de PEGI, Dirk Bosmans, a indiqué que cette mise à jour fournirait aux parents et aux joueurs des « conseils plus utiles et plus transparents »

La controverse sur la proximité entre loot boxes et jeu d’argent

  • Les loot boxes sont une fonctionnalité en jeu permettant d’acheter des objets mystères aléatoires avec de l’argent réel ou virtuel
  • Selon la Dre Ruijie Wang, qui a dirigé une étude de Bournemouth University en janvier 2025, les loot boxes constituent « le cas le plus étudié parmi les mécanismes en jeu proches du jeu d’argent »
  • Reconnaître les loot boxes comme facteur de risque dans la classification par âge constitue une étape importante qui reflète la réalité du game design moderne et envoie aux parents un signal clair sur les risques potentiels

Autres nouveaux critères de classification

  • Les jeux incluant des systèmes à durée limitée (ex. : battle pass payants) recevront une classification PEGI 12
    • Fortnite utilise divers pass payants et est déjà classé PEGI 12
  • Les jeux contenant des NFT (jetons non fongibles) seront classés PEGI 18
  • Les jeux intégrant des mécaniques de quêtes quotidiennes ou de type « play-by-appointment » seront classés PEGI 7
    • Toutefois, si des mécaniques « punissent le joueur », par exemple en lui faisant perdre du contenu s’il ne revient pas, la classification sera relevée à PEGI 12
  • Les jeux en ligne qui ne permettent pas de signaler ou bloquer d’autres joueurs seront classés PEGI 18

État de la réglementation au Royaume-Uni

  • Il n’existe au Royaume-Uni aucune loi régissant la manière dont les loot boxes apparaissent dans les jeux ni les endroits où elles apparaissent
  • En 2022, le gouvernement britannique a décidé de ne pas modifier le Gambling Act 2005, estimant qu’il n’existait pas de preuves démontrant un « lien de causalité » entre les loot boxes et les dommages constatés
  • Selon les recommandations publiées en 2023 par l’organisation professionnelle Ukie, les éditeurs doivent empêcher les joueurs de moins de 18 ans d’acheter des loot boxes sans l’accord de leurs parents
  • L’Advertising Standards Authority (ASA) interdit et fait retirer les publicités qui n’indiquent pas clairement la présence de loot boxes dans un jeu

Critiques sur l’absence d’effet rétroactif

  • La nouvelle classification ne s’appliquera qu’aux jeux sortis après juin et ne sera pas appliquée rétroactivement aux jeux existants
  • Emily Tofield, CEO de Young Gamers & Gamblers Education Trust (Ygam), a salué ce changement comme « un pas dans la bonne direction », tout en estimant que les titres existants devraient aussi être reclassés PEGI 18 de façon rétroactive
  • « Si les règles ne sont pas appliquées aux jeux actuels, elles auront très peu d’effet pour protéger les enfants qui y jouent déjà »

Doutes sur l’efficacité réelle

  • Le journaliste indépendant spécialisé jeu vidéo Vic Hood a qualifié cette nouvelle classification de « positive », tout en soulignant qu’elle aura du mal à produire un effet concret si les parents ne la prennent pas au sérieux
  • En pratique, les parents devront eux-mêmes se renseigner sur les raisons de ces changements et juger par eux-mêmes si le jeu concerné et ses mécaniques de loot boxes sont adaptés à leurs enfants

1 commentaires

 
GN⁺ 2026-03-15
Avis sur Hacker News
  • Les systèmes de loot boxes, caisses, packs, etc., où l’on achète des objets aléatoires avec de l’argent réel ou une monnaie du jeu équivalente, devraient être totalement interdits
    Ce genre de structure est un mécanisme d’exploitation qui tire profit des vulnérabilités du cerveau humain. Les marchés prédictifs, les paris sportifs, les casinos en ligne et les plateformes d’échange de cryptomonnaies relèvent de la même logique
    • Ce qui est intéressant, c’est que toute votre liste est centrée sur le numérique. Je me demande s’il y a une raison pour laquelle vous voyez différemment les jeux d’argent du monde réel, comme la loterie ou le blackjack
    • Si on commence à interdire tout ce qui crée une dépendance, des secteurs entiers de la taille des marchés cotés au Nasdaq disparaîtront
    • Au contraire, ces systèmes sont en train de s’aggraver. Il suffit de regarder des plateformes comme Kalshi
    • Si c’est à cause des vulnérabilités du cerveau, alors ne devrait-on pas aussi interdire l’alcool ou les attractions à sensations fortes des parcs d’attractions ?
  • J’ai l’impression que ce type de réglementation finira par conduire à un renforcement de la vérification d’âge en ligne
    On crée un problème, puis on s’en sert comme prétexte pour faire passer des lois qui réduisent les libertés ou augmentent la surveillance. Cela me rappelle The Shock Doctrine de Naomi Klein
    • Je pense qu’il serait plus rationnel d’interdire purement et simplement ces systèmes de jeu d’argent déguisés plutôt que de les légaliser
    • Comme le dit l’expression « ne jamais gaspiller une bonne crise », escroquer les gens par cupidité finit par semer les graines d’un contrôle autoritaire
  • Ce n’est pas suffisant. À ma place, j’interdirais totalement ce genre de système
    • Exactement, c’est une arnaque. Mettre une limite d’âge ne fera que faire grossir l’industrie de la vérification d’âge
  • C’est maintenant au tour de Roblox. Dans des jeux comme “Steal a Brainrot”, présentés comme adaptés aux 7 ans et plus, la manière dont on pousse les enfants à dépenser de l’argent est écœurante
    Des choses comme un “bloc de chance secret” à 29,99 £ reviennent à câbler le cerveau des enfants dès le plus jeune âge à la dépendance aux récompenses aléatoires.
    Voir les pouvoirs publics encadrer ce type de pratiques d’exploitation est vraiment bienvenu. Les éditeurs ont le droit de gagner leur vie, mais ils devraient être agréés comme des casinos
    • Techniquement, si la maison gagne à 100 %, ce n’est même pas un casino
  • Je me demande si, en Europe, les jeunes de 16 ans peuvent jouer au casino. Interdire cela seulement à certains enfants paraît étrange
    • La définition d’« enfant » est floue. Chaque pays fixe différemment le seuil de majorité.
      Par exemple, au Royaume-Uni, on peut se marier à 16 ans, mais on ne peut conduire qu’à partir de 17 ans.
      On dit aussi que, lorsque la commission des jeux d’argent rend compte au Parlement, elle pose la question : « qu’est-ce qui constitue un jeu d’argent ? »
      Les loot boxes sont plus proches des jeux de cartes à collectionner que des machines à sous, mais comme elles sont très populaires chez les mineurs, une réglementation distincte est nécessaire.
      Des jeux comme Fortnite exploitent aussi le FOMO (peur de rater quelque chose), donc ils devraient également être concernés par la régulation
    • Quand on interdit quelque chose qui était encore autorisé la veille, il faut délimiter soigneusement le périmètre
      À 16 ans, on est assez grand pour comprendre la notion d’argent, et on peut même utiliser son propre compte bancaire, donc le préjudice reste limité
    • Le Royaume-Uni veut abaisser l’âge du droit de vote à 16 ans tout en cherchant à restreindre l’accès à Internet aux plus de 18 ans. C’est une politique contradictoire
    • On peut aussi acheter facilement en magasin des cartes à collectionner, comme Pokémon ou des cartes de football. Il est difficile de savoir où tracer la ligne
    • On vend aussi des boîtes mystère hors ligne. Elles visent souvent les moins de 10 ans, donc honnêtement ce type de réglementation me semble surtout cosmétique
  • En tant que personne de plus de 16 ans, je n’ai pas envie de jouer à des jeux avec loot boxes. J’aimerais donc qu’il y ait un étiquetage obligatoire
    • Je pense aussi que l’étiquetage est la meilleure approche. Personnellement, je déteste le modèle gacha, mais ça fonctionne pour certaines personnes
      En revanche, les probabilités devraient être clairement affichées
    • Il faut de l’étiquetage et des fonctions de filtrage. Ce serait bien de pouvoir appliquer un filtre comme « achats intégrés » dans les app stores
    • On peut aussi simplement utiliser Google Search
  • En réalité, les cartes Pokémon avaient déjà été interdites dans certaines cours d’école primaire il y a 20 ans
    La raison n’était pas le jeu d’argent, mais les bagarres et les vols
  • Je ne comprends pas pourquoi on réglemente uniquement les loot boxes des jeux vidéo, et pas des choses du monde réel comme les cartes Pokémon
    • Dans le monde réel, un vendeur empêche un enfant de faire des paiements illimités avec la carte de ses parents, alors que les jeux peuvent lui faire dépenser des centaines de dollars en quelques minutes et considérer cela comme un succès
    • On peut désormais aussi acheter des cartes Pokémon chez GameStop d’une manière qui ressemble à du jeu d’argent numérique.
      Cette généralisation de la ludification du jeu d’argent m’a rendu totalement anti-jeu
    • Les cartes Pokémon ont une valeur de revente, ce qui permet de récupérer une partie du préjudice.
      Mais si on revend un compte Fortnite, il est suspendu immédiatement. C’est pourquoi la pression politique en faveur d’une régulation ne se crée pas
    • Les cartes Pokémon relèvent simplement d’une addiction analogique, tandis que les loot boxes utilisent des stimuli visuels et sonores comme des machines à sous pour entraîner une dépendance plus profonde
    • En réalité, les cartes Pokémon avaient aussi fait l’objet de critiques sur leur dimension de jeu d’argent dès leur sortie, mais cela a été ignoré dans l’engouement général
  • Il faut interdire totalement les jeux d’argent pour les enfants, mais je pense que cette mesure est un bon premier pas