- Les petits jeux sont des jeux qui se terminent en moins de 10 minutes et se jouent facilement dans un navigateur ; le simple fait de les créer rapidement peut devenir une joie créative en soi
- L’expérience de plus de 350 jeux créés, dont 139 en une année, montre qu’un cycle de production court augmente fortement l’expérimentation d’idées et l’apprentissage par itération
- Ils peuvent être réalisés en environ 2 heures au plus vite, et même en cas de difficulté en 10 heures environ, mais si l’on s’investit profondément dans l’artwork, le temps nécessaire peut s’allonger sans fin
- Les petits jeux sont souvent considérés comme un entraînement avant un grand projet, mais un bon petit jeu peut posséder une qualité et un charme propres, indépendamment de son échelle
- Imaginer de nouveaux mécanismes, les intégrer avec son propre style, puis les montrer aux autres fait aussi partie des grands plaisirs du développement de jeux
Le rythme rapide de production des jeux de 10 minutes
- Small Games Manifesto définit les petits jeux comme des jeux qui se terminent en 10 minutes ou moins et se prêtent bien à une partie dans un navigateur web
- Plus de 350 jeux correspondant à ces critères ont été créés, avec aussi l’expérience d’avoir produit 139 jeux en un an grâce à une méthode de fabrication standardisée
- Les jeux donnés en exemple peuvent être joués directement dans le navigateur
- un jeu simple où il faut couper des barres rouges à la même longueur
- un jeu où l’on coupe une corde par tapotement sans la laisser toucher le bas de l’écran, jouable aussi sur des appareils à écran tactile comme les smartphones
- Le cœur de l’attrait réside dans le temps de développement réduit
- au plus rapide, ils peuvent être créés en environ 2 heures
- même en cas de difficulté, cela reste autour de 10 heures
- si l’on pousse très loin l’artwork, le temps investi peut augmenter indéfiniment
- Ici, les petits jeux évoqués sont proches de ceux issus d’initiatives consistant à créer un nouveau jeu chaque semaine, comme Game A Week
- du point de vue du développeur aussi, le temps limité impose naturellement des jeux de petite taille
- Comme le temps de production est court, il devient facile de tester des idées variées, et le simple processus de créer puis tester des jeux originaux devient lui-même une source de plaisir
Une valeur qui dépasse le simple entraînement avant les grands jeux
- Les petits jeux sont souvent traités comme une étape préparatoire à la création de jeux plus grands et plus aboutis
- Make and release lots of small games before making a big one avertit qu’en voulant créer un grand jeu dès le départ, on risque de perdre sa motivation ou d’aboutir, après des années d’efforts, à un résultat qu’on ne supporte même plus de regarder
- Pourtant, les petits jeux ont aussi leur charme propre, et How To Make Good Small Games explique qu’il existe de bons petits jeux et comment les concevoir
- Les 12 idées de cet article invitent à distinguer taille et qualité
- la qualité d’un jeu est indépendante de sa taille, et plus un jeu est grand, plus les éléments à soigner et les risques d’échec augmentent
- la qualité est aussi distincte de l’ampleur émotionnelle ; tout comme les conditions de réussite diffèrent entre une histoire courte et un long roman, les petits jeux ont leurs propres critères
- un jeu définit lui-même les conditions de sa réussite ; il faut donc accepter ces conditions avant d’évaluer s’il est bon ou mauvais
- chaque nouveau personnage ou mécanisme constitue une promesse faite au joueur, et un jeu réussit lorsqu’il tient cette promesse
- plus la promesse est modeste, plus il est facile de réussir ; il est plus simple de développer de façon satisfaisante 3 idées que d’en poursuivre 10 ou 100
- la promesse doit être tenue de manière intéressante et plaisante, et c’est là que le style personnel apparaît
- il ne faut pas sur-remplir cette promesse ; le jeu doit aussi savoir se terminer au bon moment
- le form factor fait lui aussi partie de la promesse du jeu ; si l’on réduit les informations montrées au joueur et qu’on permet de jouer immédiatement au lancement, les attentes changent
- avant de publier un jeu inachevé sous un nom comme "Demo" ou "Prologue", il faut se demander pourquoi on veut le sortir avant qu’il soit terminé
- découper un jeu en plusieurs épisodes publiés sur une longue période n’est presque jamais un bon raccourci
- il n’est pas nécessaire de s’inquiéter de la viralité ; des objectifs petits et précis attirent un public lui aussi petit et précis
- si l’on parvient régulièrement à créer des jeux qui nous satisfont et que l’on trouve vraiment bons, on est déjà très en avance sur beaucoup d’autres développeurs de jeux
Le plaisir du processus de création lui-même
- À cela s’ajoute une 13e idée proposée : "Have fun :)"
- imaginer de nouveaux mécanismes et les intégrer dans un jeu en y reflétant son propre style est une source de plaisir
- vivre l’expérience du jeu créé par un nombre raisonnable de personnes et le voir apprécié peut apporter une satisfaction encore plus grande
- La création de petits jeux ne sert pas seulement à améliorer ses compétences en développement ; c’est aussi une expérience faite d’idées multiples, d’expérimentations, de joies et de déceptions
- Jusqu’au moment où l’on montre le résultat aux autres, créer de petits jeux reste une activité de développement plaisante en soi
1 commentaires
Commentaires sur Hacker News
J’ai appris que le game design et le développement de jeux sont deux choses complètement différentes
Savoir quels mécanismes seront cohérents et retiendront les joueurs demande de la créativité, tandis que le développement exige une capacité d’exécution impitoyable
Donc au début, il vaut mieux à mon avis recréer presque tel quel un jeu existant en n’y ajoutant que de petites variantes. Cela permet de bien maîtriser une compétence avant de passer à l’étape suivante
Version librement jouable d’un jeu sur lequel j’ai travaillé récemment : https://li-quoridor.vercel.app/ encore en cours de développement
Le design doit être amélioré de manière itérative, et cela demande du développement. Il est très rare qu’un jeu professionnel sorte exactement tel qu’il a été imaginé au départ, et il arrive souvent que des versions presque terminées soient abandonnées parce qu’elles ne sont tout simplement pas assez amusantes
Mais si l’objectif est le game design, mieux vaut commencer par créer les mécanismes du jeu sous forme de prototype papier
La plupart des jeux au tour par tour peuvent être testés sur une table avec des objets qu’on a chez soi et des règles définissant comment les amis doivent se déplacer
Pour des jeux très calculatoires comme les RPG, on peut faire tourner un petit script de calcul sur un laptop afin de ne pas se laisser freiner par des calculs mathématiques que le joueur ne fera peut-être jamais lui-même. Malgré tout, un « script de calcul » reste bien plus simple qu’un moteur de jeu
Les jeux vidéo fondés sur les réflexes sont plus difficiles à prototyper, mais on peut les tester par analogie avec des jeux impliquant du mouvement physique. Par exemple, tester la conception d’un nouveau FPS en superposant à du paintball, de l’airsoft ou du laser tag des variantes de règles façon jeu de rôle grandeur nature
Pour des jeux de plateforme ou d’aventure où l’avatar du joueur a des capacités surhumaines, il est difficile de tester directement les mécanismes, mais on peut créer des gabarits papier, comme un cercle représentant la zone de menace d’une attaque. On peut aussi construire un diorama physique avec des Lego, en particulier Technics avec des pièces mobiles, puis utiliser des gabarits papier pour vérifier qu’un parcours est au moins faisable
Contrairement aux stratégies précédentes, cette méthode ne dit pas forcément si le jeu est amusant, mais elle peut servir à itérer sur une idée de jeu existante sans avoir à programmer chaque nouvelle idée
Les seuls jeux qu’il est presque impossible de prototyper sans vraie programmation sont les jeux très artistiques qui jouent avec l’éclairage, les miroirs, les illusions d’optique, etc., d’une manière qui ne correspond pas à la physique du monde réel. Mieux vaut éviter d’essayer de concevoir ce genre de jeu comme premier projet
Le game design est le processus qui consiste à créer le plan du jeu, tandis que le développement de jeux consiste à le construire réellement. Et le game design est bien plus difficile qu’on ne l’imagine
Il y a quelques années, j’ai suivi https://learnopengl.com/ et j’ai trouvé ça très intéressant, mais pour être productif il me semble qu’il faudrait utiliser un moteur existant
Y a-t-il un livre ou un tutoriel adapté à quelqu’un qui a de l’expérience en programmation, mais aucune connaissance en développement ou en design de jeux ?
C’est fascinant de voir à quel point elles peuvent changer radicalement la stratégie et le style de jeu. J’ai créé un dérivé de Wordle qui a attiré bien plus d’utilisateurs que prévu : https://www.polygonle.com
Le modèle des jeux créés rapidement est assez amusant
J’ai fait quelques jeux au début de la pandémie, et chacun m’a probablement pris environ 30 minutes. Mes jeunes enfants ont participé au processus, par exemple en choisissant quels emojis Unicode utiliser, et ils ont joué bien plus longtemps aux jeux qu’il n’avait fallu pour les créer
Ce n’est pas aussi abouti que le jeu du billet soumis, mais cela leur a permis de se familiariser avec la souris et le clavier
Je recommande clairement d’essayer d’en faire soi-même. C’est amusant
https://alexsci.com/games/ ne fonctionne qu’à certaines tailles d’écran, certains nécessitent un clavier, et il n’y a aucune explication
Mon fils, qui a maintenant 8 ans, me demande encore parfois d’ouvrir un « jeu » où il choisit des emojis et saisit un nombre, puis ce nombre apparaît à l’écran
Ce n’est pas un jeu « amusant », mais le fait que ce soit son père qui l’ait créé, et qu’il ait lui-même participé à son fonctionnement, représente énormément pour les enfants
Un autre article intéressant du même auteur s’intitule « Joy of small game development » et a été discuté ici : https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
Hier, un jeu créé par cet auteur, appelé 1D pacman, a aussi fait parler de lui en dépassant les 1 700 points, et on peut le voir ici : https://news.ycombinator.com/item?id=38845510
À ce stade, cela semble prouver que cette personne sait vraiment de quoi elle parle
J’ai beaucoup appris en Rust en créant un jeu avec Bevy et en documentant tout ce que j’apprenais : https://taintedcoders.com/
Plus un jeu est petit, plus on a de chances de le mener jusqu’au bout. En général, je commence par rendre le mouvement agréable, puis j’ajoute autour de ça des concepts qui ressemblent à un jeu
Quand on travaille seul, je recommande aussi fortement de commencer par une simulation plutôt que par un jeu. Rien que voir quelque chose commencer à vivre et à bouger procure beaucoup de plaisir. Créer le vide chaque fois qu’on apprend un nouveau moteur est un excellent exercice
Ce n’est peut-être pas évident en lisant seulement l’article, mais tous les jeux de l’auteur sont jouables ici
[1] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/
Il existe aussi une page qui classe les jeux inclus par mécanique de jeu, et personnellement je trouve celle-ci encore plus intéressante
[2] https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/index.html
Les petits jeux sont vraiment amusants
Mon projet pendant la pandémie, c’était justement de faire de petits jeux. J’ai fini par me dire que c’était enfin le moment d’essayer ce genre de choses
Au final, j’ai d’abord créé un outil pour découper des tilemaps et y ajouter des annotations https://tmt.computerpho.be/, puis je m’en suis servi pour faire un simulateur de ville minimaliste dans le navigateur https://pc.computerpho.be/
C’était aussi une expérience pour créer des « apps » mono-fichier pour navigateur, et ça aussi c’était amusant
Pendant les vacances, j’ai testé le Playdate SDK(https://sdk.play.date), et c’est vraiment parfait pour les petits jeux dont parle l’auteur
Les contraintes du petit écran 1 bit et d’un CPU d’environ 150 MHz limitent fortement ce qu’on peut faire, mais c’est au contraire assez libérateur. Moins de paralysie de l’analyse, plus d’exécution
À voir dans le même esprit : https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/
L’idée de créer des jeux est vraiment excellente, et c’est ce qui m’a donné envie de commencer la programmation
Il y a peu de choses aussi plaisantes que de passer quelques jours à bricoler frénétiquement avec SDL2. Le temps passé avec les tutoriels de lazy foo reste l’un de mes meilleurs souvenirs
https://lazyfoo.net/
Depuis que j’ai quitté mon travail, je crée des jeux, et je vis l’une des périodes les plus agréables de ma vie
Avant, faire des jeux me paraissait très intimidant, mais il n’y a pas longtemps j’ai compris qu’on peut transformer n’importe quoi en mécanique de jeu. Il n’y a pas de règles. Enfin, s’il faut vraiment en citer une, c’est que ça doit être amusant
J’ai joué à Baldurs Gate 3 il y a quelques mois, et ça m’a énormément inspiré. Je joue à des RPG depuis longtemps, mais je n’avais jamais vraiment joué à un « TTRPG », et quand j’étais plus jeune je jouais surtout à des JRPG. Je connaissais aussi DnD, mais je n’avais pas envie d’y jouer dans la vraie vie, et ça me semblait un peu « bof »
Puis, en jouant à BG3, j’ai enfin vraiment compris ce que signifie « RPG ». Ce jeu a tout mis en place