Vision Pro est un « kit de développement » surconçu : ce qu’Oculus a raté et ce qu’Apple a bien fait
(hugo.blog)- Hugo Barra, ancien dirigeant d’Oculus chez Meta, partage son point de vue sur le Vision Pro d’Apple en le comparant à ce qu’il a vécu chez Oculus
- Il salue le génie et l’audace du matériel, tout en pointant les lacunes du logiciel et des contenus
- Il en tire des conseils sur la direction que Meta devrait prendre à l’avenir
- Titres
- Le Vision Pro est un « kit de développement » surconçu
- Le matériel déborde de génie et d’audace, mais la partie logicielle est décevante
- Ce que nous avons mal fait chez Oculus et ce qu’Apple a bien fait
- Meta connaîtra son moment Android
- Principaux sujets
- Pourquoi je pense que le Vision Pro pourrait être un « dev kit » surconçu
- Le génie et l’audace cachés derrière les choix matériels d’Apple
- Gaze & Pinch, à la fois superpouvoir d’interface étonnant et moment de révélation pour l’industrie
- Pourquoi l’histoire logicielle/contenus du Vision Pro est terne et manque d’imagination
- Pourquoi la plupart des gens n’utiliseront pas le Vision Pro pour regarder la TV ou des films
- Le pari d’Apple sur la vidéo immersive est en train de changer complètement la donne pour le sport en direct
- Pourquoi j’ai rendu le Vision Pro… et la liste de 10 points que je voudrais voir reconsidérés
- Les débuts d’Apple dans la VR sont la meilleure chose qui soit arrivée à Oculus/Meta
- Mes conseils produit non sollicités à Meta pour le Quest Pro 2 et la suite
Le Vision Pro d’Apple est l’étoile polaire dont l’industrie de la VR avait besoin, qu’on veuille l’admettre ou non
- Je suis passionné de VR depuis l’âge adulte. Du stage VR chez Disney Quest dans les années 1990 au soutien précoce d’Oculus Rift DK1 en 2013, puis à la direction des équipes Oculus VR/AR chez Meta de 2017 à 2020, où j’ai travaillé aux côtés de légendes de la VR.
- Quand je travaillais chez Oculus, je plaisantais souvent à moitié en disant que la meilleure chose qui puisse nous arriver serait qu’Apple entre sur le marché de la VR et concurrence directement Oculus.
- Je crois qu’une concurrence forte pousse les équipes à donner le meilleur d’elles-mêmes dans n’importe quel secteur. Cela est particulièrement clair quand on a passé près d’une décennie au cœur de la bataille entre les écosystèmes iOS et Android, à hausser sans cesse les standards en UX, fonctionnalités, performances, API développeur et bien d’autres domaines, chacun poussant l’autre à s’améliorer sans fin.
- Mais dans le cas de la VR chez Oculus, nous n’avons jamais eu le sentiment que le monde disposait vraiment d’une étoile polaire capable de captiver les cœurs et les esprits.
Il serait impossible de faire passer la VR d’une simple technologie pour gamers au formidable paradigme d’informatique spatiale dont nous avons toujours pensé qu’elle avait le potentiel.
Si Apple s’intéressait à la VR, cela pourrait vraiment nous aider. - Le lancement du Vision Pro accomplit presque exactement ce que j’espérais depuis toujours.
- Il peut déclencher une énorme vague d’attention et de curiosité, élever l’écosystème de l’informatique spatiale et, à terme, susciter une demande grand public de grande ampleur ainsi qu’un intérêt des développeurs bien supérieur à tout ce que la VR a connu jusqu’ici.
- Il revient maintenant à l’industrie de créer suffisamment de valeur pour les utilisateurs et de montrer qu’il s’agit réellement du futur de l’informatique.
La magie immédiate du Vision Pro se résume à (1) un niveau de présence inédit en VR et (2) un nouveau superpouvoir d’interface utilisant le regard et le pincement
- Le Vision Pro offre une expérience immédiatement magique et intuitive grâce à ces deux éléments, que l’on ait déjà utilisé ou non un autre casque VR.
- Le fait de rester connecté au monde réel et de ressentir une présence
- Cela est rendu possible par une expérience de réalité mixte haute fidélité offrant une latence très faible, une excellente correction de la distorsion (bien meilleure que sur le Quest 3) et une résolution suffisamment élevée pour pouvoir regarder l’écran de son téléphone ou de son ordinateur sans retirer le casque.
- Ce niveau de connexion au monde réel — ou de « présence », comme disent les gens de la VR — est quelque chose qu’aucun autre casque VR n’avait atteint jusqu’ici ; on ne retrouvait quelque chose de comparable que sur des casques AR (comme HoloLens et Magic Leap), eux-mêmes fortement limités dans beaucoup d’autres domaines.
- Le choix d’Apple d’implémenter Optic ID en surimpression par-dessus son passthrough en direct est une très belle décision de design qui renforce encore cette présence.
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Mon point de vue : l’expérience de passthrough haute fidélité du Vision Pro ressemble à l’introduction par Apple de l’écran Retina sur l’iPhone original, qui avait fixé une nouvelle barre et un nouveau standard d’expérience en matière de fidélité d’affichage mobile. Il reste beaucoup à améliorer dans l’expérience de passthrough du Vision Pro, mais Apple a déjà posé un nouveau standard pour l’avenir : sur tous les casques, quel que soit le fournisseur, le passthrough VR devra être très proche de la réalité.
- Un nouveau superpouvoir d’interface avec le regard et le pincement
- Un système de suivi oculaire extrêmement précis (avec 2 caméras dédiées par œil) est intégré aux lentilles et combiné à un système de suivi des mains à grand champ de vision, capable de « voir » le pincement des doigts même lorsque les mains sont baissées ou reposent sur les genoux.
- Comme cela fonctionne très facilement pour l’utilisateur, on a l’impression de disposer d’un nouveau superpouvoir de « vision laser ».
- Le matériel nécessaire au suivi des yeux et des mains en VR existe depuis plus de dix ans, et si ce superpouvoir d’interface est la réussite la plus importante du produit Vision Pro, c’est grâce à la capacité unique d’Apple.
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Mon point de vue : le nouveau mode d’entrée « regard + pincement » du Vision Pro est l’équivalent VR des gestes multipoints capacitifs de l’iPhone. Introduit il y a presque 17 ans lors du lancement du premier iPhone, le multitouch est devenu un nouveau standard qui a totalement transformé l’informatique. Le « regard + pincement » est une avancée si décisive qu’il devient de facto le standard de l’interaction VR que les futurs casques devront bientôt adopter. Il va aussi libérer les développeurs et les mener vers des idées d’interaction fondées sur le regard capables de nous surprendre
Matériel
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Le Vision Pro est un « kit de développement » surconçu, trop lourd pour avoir une véritable adéquation avec le marché. Mais il suffit à semer la curiosité dans le monde.
- L’histoire d’Oculus VR commence avec la sortie de l’Oculus Rift DK1 (Developer Kit version 1) en 2013
- Ce casque a été lancé par l’équipe startup originelle d’Oculus, plusieurs années avant le rachat par Facebook. L’objectif explicite était de stimuler l’intérêt des développeurs avant le lancement commercial.
- Comme la VR était alors un marché inexistant, sortir un kit de développement était une stratégie juste et nécessaire pour une startup afin de constituer une bibliothèque de contenus et de créer une dynamique chez les passionnés avant la sortie d’un produit grand public.
- Après avoir rejoint Facebook et pris la tête de l’équipe Oculus, il s’est rapidement retrouvé pris dans les « guerres des kits de développement »
- L’héritage des DK1 et DK2 d’Oculus était si fort qu’il n’était pas rare d’entendre, en réunion produit, qu’il fallait lancer auprès des utilisateurs finaux des casques VR encore au stade du prototype en tant que « kits de développement ».
- Comme Oculus n’était plus une startup et disposait des ressources nécessaires pour tester largement des prototypes sans les lancer comme produits, l’existence même des kits de développement Oculus n’avait plus vraiment de sens.
- En avançant jusqu’en 2024, après le lancement du Vision Pro, les passionnés de matériel VR sont rapidement arrivés à la conclusion qu’Apple avait joué la sécurité en surconcevant ce premier produit VR
- Le Vision Pro embarque plus de capteurs qu’il n’en faudrait probablement pour fournir l’expérience voulue par Apple.
- Ce type de surspécification est typique d’un produit de première génération développé pendant de nombreuses années.
- Avec ses nombreuses catégories de capteurs — caméras passthrough, caméras de suivi de l’environnement, capteurs de profondeur, caméras de suivi oculaire, etc. — le Vision Pro intègre nettement plus de capteurs que les autres casques VR.
- 14 capteurs au total sur le Vision Pro, 7 sur le Meta Quest, 9 sur le Meta Quest Pro
- Cette surspécification du Vision Pro porte son poids à plus de 600 g, ce qui rend son port difficile pendant plus de 30 à 45 minutes pour la plupart des gens
- L’essentiel de l’inconfort se manifeste sous forme de pression sur le visage de l’utilisateur et à l’arrière de la tête.
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Mon avis Le Vision Pro arrive dans le monde comme un « kit de développement » haut de gamme en raison de son poids. Il se concentre en pratique sur les développeurs comme public principal, tout en transmettant sa magie à tous via les voix des passionnés de technologie. Autrement dit, le Vision Pro est un kit de développement qui aide à préparer l’arrivée d’un casque VR Apple grand public, susceptible d’arriver sur le marché dans 1 à 2 générations.
- Tout bien considéré, je pense qu’Apple a eu raison de choisir de lancer d’abord un produit de première génération qui ne fait aucun compromis sur l’expérience ni sur le design, au prix du confort utilisateur.
- Beaucoup ont affirmé que les principaux problèmes de confort auraient pu être évités en rééquilibrant la répartition du poids ou en utilisant des matériaux plus légers, mais de telles tentatives auraient sacrifié le design et l’esthétique.
- En gardant cela à l’esprit, il devient facile de comprendre les deux décisions importantes prises par Apple pour le lancement du Vision Pro
- La conception d’une expérience de démonstration Vision Pro en magasin spectaculaire : l’objectif principal était de permettre au plus grand nombre, y compris à ceux qui n’envisageraient même pas un achat à 4 000 dollars, de découvrir la magie de la VR à travers les lentilles d’Apple. La vente réelle du casque Vision Pro n’était que l’objectif secondaire de cette démo.
- Le lancement de la sangle tissée iconique qui rend bien en photo : bien qu’elle ne convienne pas à la plupart des morphologies de tête. Vu que presque toute la couverture médiatique (y compris en particulier les tests tiers sur YouTube) utilise cette sangle malgré le fait qu’elle soit moins confortable que la sangle Dual Loop « cachée dans la boîte », on peut facilement conclure que cette décision a été un succès
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Si le Vision Pro a été possible en 2024, c’est parce qu’Apple a réussi à lancer des écrans ultra haute résolution dans cette catégorie
- Au sein de l’équipe Oculus VR, l’une des plus grandes préoccupations liées au positionnement produit concernait toujours les limites des écrans. Tous les casques Oculus commercialisés (y compris le dernier Quest 3) souffrent de problèmes de résolution/pixellisation allant de « horribles » à « assez mauvais ».
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Mon avis : pour provoquer une onde de choc sur le marché de la VR, une catégorie présente dans le monde grand public depuis près de dix ans, Apple devait lancer un produit clairement supérieur à tout ce qui existait auparavant. Pour cela, la voie évidente consistait à attaquer et réinventer le talon d’Achille de tous les casques existants, à savoir l’écran VR, et c’est exactement ce qu’Apple a fait avec le Vision Pro.
- Le Vision Pro est le premier casque VR à offrir une résolution et une précision visuelle suffisamment bonnes, avec presque aucun effet de grille ni artefact de pixellisation
- Un tel niveau de présence et de fidélité n’était possible qu’avec des écrans ultra haute résolution, et il est parfaitement clair que l’atteinte de ce niveau de qualité d’affichage constituait un critère interne de lancement du Vision Pro chez Apple
- Grâce à l’obsession matérielle tenace et sans compromis d’Apple, de tels écrans haute résolution ont pu devenir possibles dans un casque VR, et il est évident que ce produit n’aurait pas pu sortir avant 2024 en raison de simples facteurs limitants : la maturité des écrans micro-OLED et l’existence de chipsets économes en énergie capables de fournir la puissance de calcul nécessaire pour piloter ce type d’affichage lourd (comme le M2)
- Les écrans micro-OLED diffèrent des autres technologies d’affichage grand public antérieures car ils sont fabriqués sur un substrat de silicium, à la manière des puces semi-conductrices
- Les panneaux du Vision Pro affichent une densité de pixels 7,4 fois supérieure à celle du dernier iPhone et près de 3 fois supérieure à celle du Quest 3
- Un GIF remarquable réalisé par iFixit montre une comparaison de la taille des pixels de l’écran du Vision Pro avec celle des écrans des derniers iPad et iPhone
- Les écrans micro-OLED du Vision Pro ont suscité énormément d’attention dans le monde de la supply chain hardware, principalement parce que les OEM de smartphones travaillent de façon concurrentielle au développement de produits capables d’offrir une expérience proche de celle du Vision Pro.
- Apple a conclu un accord d’exclusivité d’un an avec Sony Semiconductor Solutions Group et un second fournisseur, SeeYA Technology
- Des rumeurs disent aussi qu’Apple pourrait écarter Sony comme fournisseur d’écrans et le remplacer par BOE (selon le site de BOE, un panneau équivalent à celui du Vision Pro serait au stade « sample »)
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Mon avis : le partenariat Meta/LG récemment annoncé vise à permettre à Meta de sécuriser un avantage supply chain afin de lancer sur le marché un Quest Pro 2 capable de concurrencer le Vision Pro, et LG devrait probablement y contribuer en absorbant une petite partie des coûts pour faire baisser le prix du casque
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Apple rend intentionnellement l’écran du Vision Pro plus flou afin de masquer les artefacts de pixellisation et de donner aux graphismes une apparence plus douce
- Si Apple n’a pas utilisé le mot « Retina » dans les supports marketing du Vision Pro, c’est parce que l’écran du Vision Pro ne passe pas le test Retina
- Ce test désigne une résolution suffisamment élevée pour que l’œil humain ne puisse plus distinguer les pixels individuels.
- L’écran du Vision Pro n’atteint pas une qualité rétinienne dans un casque VR (voir l’annexe pour les détails), mais nos yeux ne peuvent pas distinguer les pixels individuels en le regardant. Pourquoi ?
- Lors des premières expériences d’utilisation, tout ce qui était vu dans le casque paraissait légèrement plus doux que prévu, et cela avait d’abord été attribué à l’absence d’effet de grille
- Karl Guttag a réalisé une analyse photographique de l’écran du Vision Pro et est arrivé à une conclusion intéressante et quelque peu dérangeante : Apple a délibérément calibré l’écran du Vision Pro pour qu’il paraisse légèrement hors foyer, rendant les pixels un peu flous et dissimulant l’effet de grille de manière « peu perceptible à l’œil ».
- Le blog de Karl propose des images comparant côte à côte les écrans du Vision Pro et du Quest 3, dans lesquelles on peut voir les pixels individuels et clairement constater le flou intentionnel ajouté à l’écran du Vision Pro
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Le Quest 3, bien que sa résolution soit bien inférieure à celle du Vision Pro (1 218 PPI contre 3 386 PPI), paraît objectivement plus net, en particulier lors de l’affichage de graphismes à fort contraste. Autrement dit, le Quest 3 exploite la résolution maximale de son écran au prix d’un rendu « plus brut », tandis qu’Apple renonce à une partie de la résolution de l’écran du Vision Pro pour obtenir un rendu « plus doux ».
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Mon avis : le fait qu’Apple ait volontairement flouté l’optique du Vision Pro est une décision très intelligente. Cela permet d’afficher des graphismes globalement beaucoup plus doux et de masquer l’effet de grille (c’est-à-dire d’éviter que l’on voie les artefacts de pixellisation). C’est là que le « goût » d’Apple entre en jeu, et au final l’écran du Vision Pro est réglé pour offrir une esthétique distincte, plus raffinée et plus douce que celle du Quest 3 (ou d’autres casques VR). C’est clairement une approche rafraîchissante du design matériel en VR
- Avec cette décision de conception, Apple sacrifie une partie de la très haute résolution de l’écran du Vision Pro afin d’obtenir des graphismes globalement plus doux
- En perdant un peu de netteté sur le texte, l’entreprise améliore la perception de qualité pour les images, les vidéos et les animations 3D
- Le grand avantage de partir d’écrans micro-OLED ultra haute résolution, c’est qu’Apple disposait de suffisamment de pixels pour pouvoir faire ce type de compromis
- Les ingénieurs VR hardcore d’Oculus se seraient probablement battus jusqu’à la fin du monde et n’auraient sans doute jamais pu sortir un « casque flou », LOL !
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Malheureusement, l’écran du Vision Pro n’est pas adapté à un usage prolongé en mode passthrough, en raison d’un flou de mouvement important et de problèmes de qualité d’image
- La décision d’Apple de flouter les pixels individuels de l’écran du Vision Pro était très intelligente, mais malheureusement le casque souffre d’un tout autre type de flou, bien plus problématique pour l’expérience globale.
- Lors de ma première utilisation du Vision Pro, j’ai constaté beaucoup de flou de mouvement en mode passthrough, même dans de bonnes conditions d’éclairage ambiant, et il reste également perceptible lors du visionnage de contenus immersifs
- Mon intuition immédiate était de penser que tous les casques VR avaient ce type de flou de mouvement et qu’il était simplement plus visible sur le Vision Pro, mais une comparaison directe avec le Quest 3 montre qu’il est nettement plus sévère sur le Vision Pro.
- Comme les premiers tests du Vision Pro ne signalaient pas ce problème, j’ai contacté le support Apple pour savoir s’il s’agissait d’un problème connu ou d’un éventuel défaut matériel
- Cependant, des tests plus approfondis ont commencé à signaler le même problème
- Le flou de mouvement en mode passthrough est l’une des nombreuses raisons qui m’ont poussé à décider de renvoyer le Vision Pro
- Il provoque une fatigue oculaire inconfortable et inutile, et constitue une gêne majeure pour toute personne souhaitant utiliser le casque plus longtemps en mode passthrough
- Il existe aussi d’autres problèmes visibles qui affectent le mode passthrough
- La plage dynamique est très réduite, avec dans la plupart des usages en intérieur une balance des blancs incorrecte, une distorsion sur les bords et des signes d’aberration chromatique
- Une partie de ces problèmes pourra peut-être être corrigée via des mises à jour logicielles, mais la plupart ne devraient probablement pas l’être en raison des limites de la pile matérielle.
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Le Vision Pro offre bien plus de puissance de calcul que ne le pensent la plupart des gens — la combinaison M2 + R1 est de niveau MacBook Pro
- Tous les casques VR autonomes sont fondamentalement des systèmes 2-en-1 : un ordinateur « classique » et un ordinateur spatial réunis dans un même ensemble.
- L’ordinateur classique s’occupe de l’exécution des applications et du calcul général : cela inclut tout ce qui se passe sur un smartphone, une tablette ou un ordinateur portable, comme l’exécution de l’OS, le lancement des applications avec charge CPU/GPU, les tâches de calcul en arrière-plan, etc.
- L’ordinateur spatial s’occupe de l’environnement : il suit l’ensemble de l’espace, les mains et les yeux, et veille à ce que tout — l’environnement, l’interface système de l’OS et les apps — soit rendu à la bonne position physique dans l’espace, avec une mise à jour de 90 à 120 fois lorsque la tête et le corps bougent.
- Ces deux « ordinateurs » doivent fonctionner ensemble sans jamais manquer le rythme
- En VR, une latence supérieure à 20 millisecondes se perçoit très vite, ce qui donne souvent une impression de manque de réactivité ou de saccade, et peut provoquer chez beaucoup de personnes de l’inconfort, de la fatigue visuelle ou des vertiges.
- Le design à double puce du Vision Pro
- « Le design à double puce unique permet les expériences spatiales d’Apple Vision Pro. La puissante puce M2 exécute visionOS, fait tourner des algorithmes avancés de computer vision et fournit efficacement des graphismes impressionnants. La nouvelle puce R1 traite exclusivement les données issues des caméras, capteurs et microphones afin de diffuser les images vers les écrans en moins de 12 millisecondes, pour offrir une vue du monde réel en temps réel avec une latence quasi nulle. »
- Le Vision Pro embarque la même puce M2 que l’iPad Pro 2022 (ou le MacBook Air 2022), ainsi qu’une nouvelle puce R1 chargée de traiter l’énorme volume de données provenant de plus de 20 caméras de suivi et capteurs de profondeur
- Il est notable que le Vision Pro affiche dans les benchmarks des performances presque équivalentes à celles de l’iPad Pro. Cela montre que la puce R1 prend en charge la majeure partie des tâches de spatial computing et laisse à la puce M2 une importante marge de calcul, lui permettant d’offrir un niveau de performance similaire à celui qu’elle a dans l’iPad Pro.
- On peut donc supposer que le Vision Pro dépasse largement un iPad ou un MacBook Air de génération actuelle, et se rapproche davantage d’un MacBook Pro du point de vue des performances silicium. C’est une réalisation impressionnante de la part de l’équipe Apple Silicon.
- Cela soulève une autre question : et si l’on pouvait déporter entièrement le calcul du Vision Pro vers un autre appareil Apple ?
- Tous les casques VR autonomes sont fondamentalement des systèmes 2-en-1 : un ordinateur « classique » et un ordinateur spatial réunis dans un même ensemble.
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La décision d’Apple d’utiliser un pack filaire devrait permettre aux futurs casques Vision d’être bien plus légers en déportant le calcul vers un iPhone, un iPad ou un MacBook
- Le fait que le Vision Pro utilise un pack batterie filaire, contrairement à tous les autres casques VR autonomes grand public, est très controversé
- Beaucoup de gens ont vivement critiqué cette décision d’Apple à cause de la gêne provoquée par cette batterie externe « pendante ».
- Comme l’a mentionné Palmer Lucky dans une récente interview avec Peter Diamandis, c’était une décision nécessaire à court terme compte tenu de la réalité du matériel embarqué dans le Vision Pro, mais plus important encore, c’est un choix très intentionnel à long terme
- Vision est un ordinateur finement surconçu, doté de composants extrêmement énergivores
- Deux processeurs de classe laptop (la puce R1 a presque la même taille que la puce M2, elle-même du même type que les processeurs intégrés aux MacBook)
- Deux écrans micro-OLED très lumineux à forte densité de pixels
- Un écran EyeSight secondaire
- 12 caméras et autres capteurs
- 2 ventilateurs soufflants
- 2 haut-parleurs
- Le Vision Pro consomme probablement 40 watts, soit plus que la plupart des ordinateurs portables MacBook
- Cela signifie aussi qu’il dispose d’une alimentation susceptible de générer beaucoup de chaleur
- Ainsi, au-delà du simple déplacement du poids de la batterie hors du casque, le choix d’un pack tethered permet aussi d’éloigner en toute sécurité de la tête une importante source de chaleur
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Mon avis : la raison stratégique de long terme derrière le pack batterie externe, c’est d’habituer les utilisateurs du Vision Pro à l’idée qu’un boîtier externe sera toujours relié au casque. Avec les futurs casques Vision, Apple devrait pouvoir sortir confortablement une grande partie de l’électronique du casque lui-même et, au fil des générations, réduire le poids de moitié pour viser environ 300 g. D’ici quelques années, Apple pourrait aussi ouvrir une voie très intéressante consistant à utiliser un iPhone, un iPad ou un MacBook comme ordinateur tethered pour faire tourner le casque, ce qui permettrait de simplifier radicalement ce dernier
- Il existe déjà sur le marché des casques VR filaires qui montrent cet état final souhaitable
- Le Bigscreen Beyond est le plus petit casque PC VR du monde (c’est-à-dire qu’il doit être connecté à un ordinateur) et revendique un poids de 127 grammes, plus léger que la plupart des masques de ski
- Si Bigscreen a pu construire ce produit, c’est à bien des égards un peu de la triche (tous les capteurs ont été retirés. Il n’y a ni caméras externes ni suivi oculaire)
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Son existence joue un rôle important en nous permettant d’expérimenter ce que l’avenir nous réserve et là où se concentre la vision d’Apple.
Logiciel
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Le discours logiciel du Vision Pro est l’antithèse audacieuse de la VR, et l’absence d’apps AR intéressantes au lancement pousse le produit dans une impasse vide
- « Bienvenue dans l’ère du spatial computing » est le slogan phare d’Apple pour le Vision Pro, et comme tous les acteurs de l’industrie VR s’y attendaient, Apple mise tout sur l’AR (réalité augmentée) pour concrétiser cette promesse.
- L’entreprise va jusqu’à ignorer activement tout ce qui a défini la VR au cours des dix dernières années.
- Le cœur du marketing d’Apple autour du Vision Pro est de « permettre aux utilisateurs de rester connectés à leur environnement et aux autres ».
- Entre les lignes, Apple adopte une posture anti-VR en accusant l’approche VR de Meta de favoriser l’isolement humain, et positionne le Vision Pro comme son opposé.
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Mon avis : la posture anti-VR d’Apple est risquée, elle rejette l’essentiel des contenus immersifs traditionnels qui ont jusqu’ici rendu le média VR populaire et, au moins pour l’instant, elle enferme le Vision Pro dans une impasse vide. Cela rappelle la position plus large d’Apple sur la confidentialité — construite en opposition frontale à Meta/Google — qui les met dans une situation délicate à l’ère de la Gen AI en limitant l’innovation et en restreignant fortement leurs options.
- L’App Store du Vision Pro ne propose aucun jeu totalement immersif, alors que plus de 90 % du catalogue Oculus Quest est composé de jeux VR immersifs.
- Au lieu de s’appuyer sur la communauté existante de développeurs de contenus VR immersifs de haute qualité, Apple concentre toute son énergie sur des usages AR en phase avec les forces de son écosystème — apps iOS et productivité macOS.
- La liste de lancement des apps et jeux 3D AR est une immense déception, autant en qualité qu’en quantité.
- Elle comprend notamment quelques jeux casual très simples, visiblement convertis à la hâte en 3D à partir de jeux initialement 2D.
- Pourtant, même si ARKit était disponible sur iPad et iPhone depuis plusieurs années (avec un succès limité), Apple aurait dû pouvoir mobiliser facilement des développeurs pour constituer un nombre suffisant de titres AR intéressants et impressionnants pour le Vision Pro.
- À la place, on constate un manque d’enthousiasme initial des développeurs pour la catégorie qui devrait être la plus emblématique et inspirante du Vision Pro.
- Ironiquement, Meta a commis presque exactement la même erreur en lançant le Quest Pro en 2022.
- Malgré l’accent mis, dans le message de lancement, sur la « réalité mixte en couleur », le casque est arrivé avec très peu d’apps AR.
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Mon avis : c’est peut-être la première catégorie d’appareil pour laquelle l’approche d’Apple vis-à-vis des développeurs, du type « construisez-le et ils viendront », pourrait tout simplement ne plus fonctionner comme avant. Il faudra des années — voire plus d’une décennie — avant qu’il y ait des millions d’utilisateurs actifs de Vision Pro prêts à payer pour des apps AR spatiales. Apple devra probablement reprendre une page du playbook d’Oculus et motiver financièrement les développeurs de façon proactive pour le développement sur Vision Pro.
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Le positionnement du Vision Pro comme « grand écran » pour la productivité et le visionnage de films est ennuyeux et manque d’imagination, mais Apple l’assume sans complexe
- En raison d’une liste de lancement d’apps AR faible et limitée, sans la moindre app ou le moindre jeu 3D phare, Apple a été contrainte de centrer presque entièrement le positionnement global du Vision Pro au lancement sur la manière dont il se connecte aux apps 2D de l’écosystème Apple existant.
- Fidèle au style marketing propre à Apple, le message de lancement du Vision Pro était très clairement codifié sur la page produit, et tous les assets marketing sont restés cohérents avec cette ligne.
- La manière dont Apple ordonne son message produit est presque aussi importante que le message lui-même.
- Le Vision Pro, c’est 60 % de productivité 2D et 40 % de consommation de médias/films sur grand écran :
- Productivité : « Libérez votre bureau. Vos apps suivront. » / « Une toute nouvelle façon de travailler. »
- Médias : « Le meilleur cinéma, où que vous soyez. » / « Une manière immersive de vivre le divertissement. »
- En second plan, les avatars Persona via FaceTime, ainsi que les photos et vidéos spatiales, sont aussi présentés comme des piliers clés du message produit du Vision Pro, mais il s’agit clairement de cas d’usage auxiliaires destinés à soutenir le marketing.
- C’est encore trop limité pour vraiment compter aujourd’hui, mais cela pourrait jouer un rôle bien plus important à l’avenir pour Apple (et, Apple l’espère, pour ses utilisateurs).
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Mon avis : le lancement du Vision Pro nous « accueille dans l’ère du spatial computing », mais avec une stack logicielle et de services en pratique presque exclusivement centrée sur des usages 2D, l’expérience proposée par Apple passe à côté d’une opportunité majeure. Les démos en magasin dessinent un futur enthousiasmant, mais l’expérience livrée par Apple au lancement est ennuyeuse et manque d’imagination.
- En mettant de côté, pour l’instant, mes critiques sur le lancement du Vision Pro, les sections suivantes détailleront mes réflexions et opinions sur les logiciels et les expériences qui rendent possibles les usages de productivité et de consommation de médias.
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Le Vision Pro veut désespérément devenir le « futur du travail » et reprendre là où le Meta Quest Pro a totalement échoué, mais...
- Dès les débuts d’Oculus, l’un de nos arguments les plus forts était que la VR jouerait un rôle décisif dans le « futur du travail ».
- Cela va de l’exécution d’apps 2D sur d’immenses écrans virtuels à des apps 3D natives qui faciliteraient grandement le travail et la collaboration avec d’autres sur des projets.
- Lorsque Meta a annoncé le Quest Pro en 2022, une grande partie du battage marketing portait en réalité sur l’app Workrooms (alors dirigée par mon ami très talentueux Mike LeBeau).
- Cette app permet d’utiliser son Mac dans la VR et accorde beaucoup d’attention aux détails nécessaires pour rendre un vrai travail de plusieurs heures réellement possible en VR.
- Cela inclut la prise en charge de jusqu’à trois moniteurs virtuels et, grâce au passthrough, la possibilité de voir un clavier physique ou de le remplacer par un jumeau suivi entièrement rendu en 3D.
- Le Quest Pro a été conçu pour être bien plus confortable à porter que les autres casques VR, afin que les gens puissent le garder sur de plus longues périodes.
- C’était une tentative bien intentionnée, mais le produit souffrait de défauts majeurs qui le plaçaient en dessous même du « minimum viable product » et ne justifiaient pas son prix supérieur à 1 000 $.
- La résolution d’affichage, à 22 PPD (pixels par degré), était trop faible, et la lisibilité du texte trop mauvaise pour réellement rendre possible le « travail en VR ».
- Ce défaut était un problème énorme, qui a rendu le produit pratiquement non pertinent à sa sortie, au point que je l’ai renvoyé moins de 24 heures après la première utilisation.
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**Le Vision Pro peut-il réussir là où le Quest Pro (et le Quest 3) ont échoué ?
- Pour vraiment tester le Vision Pro dans des conditions réelles, j’y ai passé plus de 100 heures en essayant d’y transposer autant que possible mes propres workflows de productivité, y compris environ un tiers du travail nécessaire à cet essai.
- D’abord, avant de me pencher en profondeur sur la proposition de valeur du Vision Pro comme ordinateur de travail/productivité, je devais définir aussi clairement que possible ce que je cherchais à accomplir.
- Quand je suis en « mode travail » — que je fasse un vrai travail professionnel ou simplement de la gestion de vie courante — j’utilise, en plus du smartphone, trois espaces de travail distincts entre lesquels j’alterne.
- Poste de travail au bureau | Mac Pro équipé de 2 écrans Apple XDR 6K : c’est l’environnement où je suis le plus productif, car je peux tout voir d’un coup d’œil et faire du multitâche sans friction ; c’est l’étalon absolu qui me permet de traiter même les tâches ou projets les plus complexes avec la meilleure vitesse et la meilleure qualité
- Ordinateur portable | MacBook Pro 16 pouces : une configuration de productivité intermédiaire avec un écran Retina suffisamment grand pour permettre du multitâche sur des tâches complexes, mais avec une productivité sensiblement inférieure ; et lorsque je sors de chez moi ou du bureau, je dois emporter un sac à dos
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Tablette | iPad Pro 11 pouces (avec clavier) : adapté au travail intensif sur une seule application avec un multitâche extrêmement limité (par ex. e-mail, rédaction ne nécessitant pas de recherche, un peu d’organisation personnelle, etc.), mais reste une configuration de productivité intermédiaire meilleure que le téléphone ; un grand avantage est qu’il est plus facile de transporter ce « mini-ordinateur » qu’un laptop sans avoir besoin d’un sac à dos
- Je me suis posé les questions concrètes suivantes :
- Vision Pro peut-il remplacer complètement l’iPad Pro comme espace de travail sur tablette ?
- Vision Pro peut-il suffisamment améliorer mon espace de travail sur laptop pour donner l’impression d’avoir un ou deux « écrans XDR virtuels » ?
- Vision Pro peut-il être meilleur que tous mes autres espaces de travail pour au moins certaines tâches de productivité ? ⇒ C’est ça le plus intéressant !
- Je me suis posé les questions concrètes suivantes :
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Thèse productivité n°1 : Vision Pro comme remplaçant de l’iPad Pro
- État : ❌ Pas prêt (mais prometteur !)
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Mon avis : Vision Pro veut devenir un « iPad Pro spatial » avec un multitâche bien meilleur (que l’iPad) et le potentiel d’un travail concentré n’importe où, mais aujourd’hui (et probablement dans les 1 à 2 prochaines années), il y a trop de frictions d’usage et il manque trop d’apps critiques pour que cela devienne une réalité.
- Vision Pro a été commodément conçu par Apple pour s’intégrer immédiatement à l’écosystème Apple existant comme alternative (assez coûteuse) à l’iPad Pro
- Le casque dispose de la même puissance de calcul que l’iPad Pro (la même puce M2) et prend en charge nativement les apps iPad.
- En fait, il est facile d’affirmer qu’en principe, Vision Pro devrait être meilleur que l’iPad Pro puisqu’il permet d’exécuter plusieurs apps iPad côte à côte en plein écran.
- Cela pourrait surmonter l’une des plus grandes limites de productivité de l’iPad : son mauvais multitâche.
- Mais en pratique, cette affirmation est totalement fausse (du moins pour l’instant)
- Beaucoup d’apps iPad ne fonctionnent pas bien sur Vision Pro (ou ne fonctionnent pas du tout), même si Apple les a incluses automatiquement pour les développeurs
- Il y a beaucoup de friction et d’instabilité pour naviguer dans des apps de productivité conçues pour une interface multitouch (ex. : certains gestes iPad n’existent pas sur Vision Pro, certaines cibles tactiles sont trop petites)
- La plupart des apps de productivité manquent encore dans l’App Store (probablement pour les raisons ci-dessus), ce qui laisse de gros trous dans le workflow de la plupart des gens.
- Par exemple, les apps manquantes les plus importantes pour mon workflow sont Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides et Asana.
- La saisie de texte reste assez buggée, ce qui ajoute encore plus de friction à tous les workflows de productivité.
- Le placement du curseur, la sélection et l’édition du texte sont très sujets aux erreurs. La reconnaissance vocale ne diffuse pas le résultat au fil de la dictée.
- Pour la plupart des workflows de productivité de niveau iPad sur Vision Pro, il faut impérativement emporter un clavier et un trackpad (la souris n’est pas prise en charge)
- Cela peut représenter un inconvénient supplémentaire par rapport au fait de transporter un iPad avec un étui-clavier ou un laptop.
- Éditer des documents, des feuilles de calcul ou des présentations est pratiquement impossible sans eux.
- Il n’y a pas de persistance fiable de l’espace de travail, ce qui ajoute encore de la friction — il faut rouvrir les apps, redimensionner les fenêtres et presque toujours tout réorganiser.
- Les fonctionnalités que nous voulons tous sont : (i) des espaces de travail persistants, (ii) des espaces de travail liés à un lieu, (iii) un équivalent en informatique spatiale de Mission Control (Apple devrait pouvoir livrer cela bientôt si elle le veut).
- Malgré tout, toutes ces limitations peuvent être résolues par Apple, et le potentiel de Vision Pro comme remplaçant de l’iPad Pro est bien réel
- Même si le PPD de l’iPad Pro est presque deux fois supérieur à celui de Vision Pro, la lisibilité du texte des apps iPad sur Vision Pro est suffisamment bonne pour faire tourner 3 ou 4 apps côte à côte avec plusieurs widgets autour.
- Je crois vraiment qu’il existe ici une toile blanche suffisamment vaste pour de l’innovation et de la magie « à la Apple » autour de la manière dont les utilisateurs peuvent composer et gérer leur espace de travail avec une combinaison de panneaux 2D et d’objets virtuels 3D
- Le potentiel est en fait assez important tant qu’Apple permet réellement aux développeurs d’innover ici (essayez widget.vision de Nicholas Jitkoff, le widget de une du NY Times est mon favori).
- Vous pouvez me prendre pour un fou, mais je pourrais réellement être assez enthousiaste à l’idée d’un « iPad Pro spatial » si je pouvais utiliser toutes mes apps iPad sur Vision Pro et si Apple corrigeait tous les problèmes qui créent de la friction dans mon workflow
- La raison est simplement la concentration — la capacité de vraiment « baisser le volume de la réalité » et de se concentrer sur le travail n’importe où, sans avoir à transporter mon laptop. Tout en conservant malgré tout un certain niveau de multitâche
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Thèse productivité n°2 : Vision Pro comme moniteur externe virtuel pour MacBook
- État : ✅ Presque prêt (il faut corriger des bugs !)
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Mon avis : Vision Pro pourrait convenir comme moniteur externe virtuel comparable à un Apple Studio Display de 27 pouces si quelques bugs logiciels étaient corrigés, ce qui faciliterait un travail immersif sur un immense écran en VR avec toutes les apps et tous les workflows MacOS existants (mais il ne faut pas s’attendre à une expérience Apple XDR 6K).
- L’un des meilleurs exemples de la magie purement logicielle / expérientielle de Vision Pro est sa capacité à se connecter sans effort à un MacBook simplement en portant le casque et en regardant l’ordinateur
- C’est une amélioration simple de l’interface AirPlay traditionnelle, mais qui apporte une profondeur d’immersion qui a toujours manqué à la VR.
- Précisons d’abord que Vision Pro ne peut pas remplacer ma station de travail de bureau avec deux écrans Apple XDR 6K*
- Un environnement avec 40 millions de pixels au total et par paire de moniteurs 32 pouces (densité de pixels de 218 PPI et résolution angulaire >100 PPD) n’est pas une comparaison pertinente pour un casque VR
- La question la plus intéressante est plutôt de savoir si Vision Pro peut sembler convenir comme remplaçant d’un ou plusieurs Apple Studio Display de 27 pouces (ou équivalent)
- Aujourd’hui, Vision Pro peut s’en approcher, mais il existe des limitations importantes qu’Apple doit résoudre pour en faire un cas d’usage relativement fluide :
- L’absence de prise en charge du double (ou triple) écran est un gros problème, pour des raisons compréhensibles, car cela demanderait énormément de bande passante Wi‑Fi locale.
- L’incohérence du clavier et du trackpad rend les allers-retours entre l’écran virtuel Mac et les apps iPad/Vision très difficiles.
- Le suivi oculaire ne fonctionne pas dans MacOS, ce qui rend les modes de saisie incohérents et fait manquer une énorme opportunité d’apporter à macOS une magie totalement inédite.
- Les apps MacOS se retrouvent « enfermées » à l’intérieur du moniteur virtuel et ne peuvent pas se déplacer librement dans tout l’espace.
- Beaucoup des problèmes soulignés ci-dessus sont des défis logiciels assez directs qu’Apple peut résoudre, et cela pourrait faire une énorme différence
- Le problème est peut-être qu’Apple doit gérer des questions de politique interne / de coopération pour allouer à l’équipe MacOS les ressources nécessaires.
- Ma conclusion est que je peux envisager un futur relativement proche où transporter un MacBook Air et un Vision Pro dans un sac fournira une station de travail raisonnablement bonne
- C’est l’atout le plus puissant du lancement de Vision Pro qu’Apple contrôle à 100 %, et il tire parti de manière unique de l’écosystème Apple existant
- C’est peut-être un cas d’usage très peu inspiré et peu imaginatif, mais il pourrait être assez puissant pour permettre à Apple de vendre beaucoup de casques.
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Au départ, cela ressemble à une expérience géniale, mais la plupart des gens arrêteront de regarder des films sur Vision Pro une fois l’excitation initiale, un peu illusoire, dissipée
- Regarder la TV / des films en réalité virtuelle semblait être une idée incroyablement séduisante, et nous (l’équipe Oculus, chez Meta/Facebook) avons construit un produit entier autour de cette idée — Oculus Go.
- Lancé en 2018, Oculus Go a été l’un des plus grands échecs produit auxquels j’ai été associé, avec un taux de rétention très faible malgré de solides partenariats avec Netflix et YouTube.
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La plupart des utilisateurs ayant acheté l’Oculus Go ont complètement abandonné le casque après quelques semaines.
- La leçon que nous en avons tirée, c’est que regarder une télévision ou des films traditionnels (linéaires) en réalité virtuelle est incroyablement séduisant au début, mais que pour la plupart des gens, l’effet de nouveauté disparaît après quelques semaines.
- Il y a plusieurs raisons à cela :
- Ce n’est pas physiquement aussi confortable que de regarder la télévision ou des films sur une TV, une tablette ou un ordinateur portable, principalement à cause de la pression exercée sur la tête et le visage, et il est impossible de rester confortablement assis ou allongé dans n’importe quelle position avec un casque sur la tête.
- Il y a beaucoup de friction pour lancer une vidéo sur un casque VR quand on n’est pas déjà en mode VR — en particulier parce qu’il faut davantage d’étapes pour retrouver le casque et l’enfiler, ainsi qu’une interface de navigation plus contraignante que sur d’autres appareils.
- Regarder des vidéos en VR est socialement isolant et peut donner un sentiment de solitude, ce qui peut être rédhibitoire pour beaucoup de gens (même si pas pour tout le monde).
- À l’époque de l’Oculus Go, nous sommes rapidement arrivés à la conclusion que la consommation de médias n’était pas un pilier central du « daily driver » en VR, mais seulement un cas d’usage secondaire qui ajoutait un peu de valeur à d’autres piliers majeurs (comme la productivité ou le jeu).
- Vision Pro offre des écrans bien meilleurs que les précédents casques VR, ce qui peut parfois créer des expériences de cinéma presque magiques. Par exemple, regarder un film d’animation Disney ou Pixar en 3D est une expérience réellement stupéfiante. Mais le problème fondamental de product-market fit reste entier.
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Mon avis : la VR n’est pas le support que les gens préfèrent pour regarder régulièrement des médias 2D. Compte tenu de tous les problèmes de confort et de friction du Vision Pro, la plupart des personnes enthousiasmées à l’idée de regarder des médias sur un casque découvriront au final qu’elles reviennent à leur TV, leur tablette ou leur ordinateur portable comme appareil principal pour la vidéo.
- Regarder des films 3D sur Vision Pro est une expérience de divertissement amusante, mais ces vidéos restent « encadrées » et donnent une sensation complètement différente du fait d’assister à la vie réelle.
- Avec Vision Pro, Apple a lancé un nouveau format vidéo Apple Immersive qui ouvre la porte à une nouvelle classe de divertissement.
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Apple Immersive Video ouvre un nouveau champ des possibles pour les médias VR, mais son réalisme extrême peut entraîner un problème inattendu d’uncanny valley
- Lors du lancement de l’Oculus Go, l’un de nos grands paris initiaux chez Facebook/Meta était que la vidéo immersive à 180 degrés susciterait un intérêt massif chez les consommateurs, et que cela déclencherait d’une manière ou d’une autre une réaction en chaîne dans le monde du divertissement.
- Nous avons réussi au départ à nouer des partenariats avec quelques sociétés de médias spécialisées dans la capture vidéo VR, et nous nous sommes lancés dans la course.
- L’enthousiasme initial est vite retombé. La qualité des vidéos VR180 sur Oculus Go était correcte, mais restait plate, délavée et de faible résolution, donc loin d’être spectaculaire dans la plupart des cas.
- Ces vidéos ne parvenaient pas à créer une vraie sensation de présence, d’être transporté dans une autre réalité. La plupart des contenus étaient sans suite, et il n’y avait pas de véritable franchise capable de faire revenir les gens (à l’exception du sport, qui a échoué au départ pour d’autres raisons que j’évoquerai plus loin).
- En 2020, Apple a racheté NextVR, qui était au bord de la faillite alors que nous n’avions pas envisagé de l’acquérir chez Meta/Oculus.
- NextVR a passé plus de dix ans à construire et perfectionner une technologie de caméra VR 180 ainsi qu’une chaîne de production destinée à une vidéo de qualité broadcast.
- La chaîne YouTube de NextVR est toujours active et propose encore d’impressionnants exemples rendus possibles par leur technologie (regardez les vidéos sur leur chaîne YouTube en faisant pivoter l’écran avec votre souris/doigt.
- Le rachat de NextVR a débouché sur l’impressionnant format Apple Immersive Video, capable de capturer de la vidéo 3D à 8K sur 180 degrés à 90 images par seconde.
- La meilleure façon de penser à ce format, c’est comme un nouvel IMAX-3D, sauf que la vraie magie tient au fait qu’il est projeté de manière à remplir tout votre champ de vision à l’intérieur d’une sphère imaginaire de 180 degrés (horizontalement et verticalement).
- Vision Pro est le premier casque VR à permettre une lecture de vidéos 3D à 180 degrés donnant une impression de qualité 4K.
- Dès le lancement, quatre courts-métrages Apple TV ont été diffusés sur Vision Pro au format Apple Immersive.
- Parmi eux, mon préféré, Adventure, est une œuvre cinématographique remarquable qui a le potentiel de remporter des prix.
- Découvrir les fjords norvégiens avec un tel niveau d’immersion est une expérience absolument saisissante, peut-être ma préférée jusqu’ici sur Vision Pro.
- Je n’avais jamais eu, dans aucune autre expérience, cette sensation d’avoir été transporté ailleurs de cette manière.
- Ma deuxième vidéo Apple Immersive préférée, Alicia Keys: Rehearsal Room, est un concert extrêmement amusant et intime qui permet vraiment de ressentir la présence d’un autre être humain en VR.
- Presque tout le monde trouvera amusant de regarder une performance VR rapprochée d’Alicia Keys, mais voir quelqu’un de très près dans d’autres contextes n’est pas forcément une expérience heureuse ou inspirante.
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Mon avis : le format Apple Immersive Video va se heurter à un défi majeur et inattendu d’« uncanny valley » en raison de son hyperréalisme. Voir une personne très proche de soi avec un très haut niveau de fidélité peut être formidable pour certains, mais inconfortable ou écrasant pour d’autres. Cela l’est moins dans des scènes comme les concerts intimistes ou les événements sportifs, mais beaucoup plus dans le storytelling dramatique ou d’autres types de films plus réalistes.
- À l’époque d’Oculus, nous avons mené des expériences pour vraiment comprendre quelles limites il ne fallait pas franchir afin d’éviter que les gens se sentent submergés, voire en insécurité, face aux contenus VR.
- L’un des enseignements de ces expériences, c’est qu’un excès de réalisme et de fidélité pouvait justement faire partie de ces limites à ne pas dépasser.
- Beaucoup de gens risquent d’osciller autour de l’uncanny valley en regardant Alicia Keys: Rehearsal Room sur Vision Pro.
- Explorer ce défi créatif demandera du temps et beaucoup d’expérimentation de la part d’Apple, qui est évidemment la seule entreprise au monde à disposer de la sensibilité et de l’ambition artistique nécessaires pour ce parcours, ainsi que de la capacité à recruter les meilleurs talents.
- Heureusement pour Apple, il existe une catégorie pour laquelle ce problème a bien moins de chances de se poser, surtout auprès des fans hardcore — le sport en direct
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Le sport en direct sera l’arme secrète d’Apple pour vendre un grand nombre de casques Vision Pro aux fans hardcore, mais le chemin sera long et coûteux.
- À l’origine, l’une des pubs TV de 30 secondes pour l’Oculus Go montrait Adam Levine et Jonah Hill portant des casques Oculus et regardant ensemble un match en direct en VR — tout en étant assis chacun dans leur salon — tout en discutant comme s’ils étaient au bord du terrain NBA.
- Cette publicité TV a très bien marché et a fortement dopé les ventes de l’Oculus Go (après tout, ce casque ne coûtait que $199), et elle a clairement montré que nous tenions quelque chose de potentiellement très puissant auprès des fans de sport hardcore. Mais, comme expliqué dans la section précédente, nous n’avons pas réussi à le concrétiser à la hauteur des attentes.
- Pour plusieurs raisons, nous n’avons pas pleinement concrétisé l’opportunité de redéfinir l’expérience du visionnage sportif via la VR, mais la principale raison est que nous n’avons pas eu la patience de développer ce marché.
- Comme nous n’avons pas réussi à obtenir au départ le soutien nécessaire de l’industrie auprès des ligues sportives et des détenteurs de droits, nous avons cessé d’essayer, et le segment du sport en VR a failli disparaître.
- Même aujourd’hui, sur Quest, il existe de petites tentatives comme Xtadium et Meta Horizons, mais elles restent insignifiantes en raison de la qualité de l’expérience et de la faiblesse de l’offre live.
- Jusqu’à présent, personne n’a vraiment travaillé dur pour créer ce marché.
- Apple a l’opportunité de tout changer pour plusieurs raisons :
- Apple Immersive sur Vision Pro offre une expérience transformatrice en matière de qualité vidéo, avec la capacité de transmettre un véritable sentiment de présence.
- Regarder un match en VR haute résolution a le potentiel d’être légitimement meilleur qu’une vraie diffusion TV en 4K.
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Grâce au rachat de NextVR, Apple dispose d’une expertise dans la diffusion VR et a probablement pu construire, au prix de gros efforts, une solide chaîne de production pour la vidéo live en 8K.
- Il s’agit d’un défi technique de haut niveau qui exige des investissements importants et des talents spécialisés.
- Apple est déjà actif dans les droits de diffusion sportive via sa licence MLS, et plusieurs rumeurs évoquent des discussions autour de l’achat de nouveaux droits pour continuer à renforcer Apple TV (par exemple la Premier League anglaise, la Formule 1).
- Apple utilisera très probablement la MLS comme terrain d’essai pour développer des diffusions live Apple Immersive.
- Au-delà de la MLS, il faudra beaucoup de temps et d’argent avant qu’Apple ne parvienne aux accords nécessaires avec les grandes ligues sportives (NBA, NFL, MLB, Premier League, etc.) pour rendre possibles de telles expériences de diffusion immersive.
- Mais ce n’est qu’une question de temps, et l’opportunité de réinventer le sport-spectacle est suffisamment grande pour être extrêmement importante, même pour une entreprise valant plusieurs milliers de milliards de dollars comme Apple.
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Mon avis : comme le prix des billets pour assister en vrai à un événement sportif continue d’augmenter, avec des places moyennes à plusieurs centaines de dollars et des billets premium qui atteignent facilement plusieurs milliers de dollars, le business case d’une expérience immersive « au bord du terrain » de haute qualité sur Vision Pro semble presque indiscutablement très solide.
- Pour exploiter cette opportunité avec succès, Apple devra maîtriser parfaitement deux aspects majeurs, qui nécessitent tous deux beaucoup de design, d’ingénierie et d’expérimentation :
- Le sport en direct est quelque chose de très social ; Apple devra donc investir massivement pour proposer une expérience de visionnage partagé qui fonctionne aussi bien pour des personnes réellement dans la même pièce que pour des personnes co-localisées virtuellement, et qui soit aussi naturelle que de regarder un match assis sur le canapé avec sa famille ou ses amis.
- Comme le niveau d’exigence est très élevé, Apple devra véritablement adapter chaque aspect de l’expérience à la nature de chaque sport.
- C’est un immense terrain d’innovation, et il faudra probablement plusieurs générations de Vision Pro pour y parvenir.
- Je suis optimiste et, en tant que membre d’une équipe qui a travaillé à saisir cette opportunité, je pense que c’est l’un de ces domaines où « il faut un Apple » (
it takes an Apple) pour changer la donne (jeu de mots tout à fait intentionnel !).
Conclusion
- Pourquoi j’ai retourné le Vision Pro, et ma liste de souhaits sur ce qu’Apple peut faire pour corriger et améliorer le produit
- En tant que « spécialiste produit », j’essaie de me comporter autant que possible comme un vrai consommateur et de trouver des compromis réalistes.
- Penser constamment du point de vue de l’utilisateur est, à mon sens, essentiel non seulement pour mes propres produits, mais aussi pour ceux conçus par d’autres.
- Je reconnais que le Vision Pro est le jouet technologique ultime, mais comme je ne suis pas un développeur actif, je ne peux tout simplement pas justifier son prix de 4 049,78 $ (modèle 512 Go + taxe de vente californienne) juste pour rattraper le marché de la VR ; je l’ai donc renvoyé dans le délai de retour de 14 jours pour obtenir un remboursement intégral.
- Dans le parcours d’Apple pour imposer ses produits VR sur le marché, le Vision Pro a encore beaucoup de chemin à parcourir avant d’offrir une véritable rétention.
- La décision à haut risque d’Apple d’exclure totalement les jeux VR immersifs de l’App Store du Vision Pro, ainsi que l’absence d’apps AR de haute qualité au lancement pour créer une dynamique intéressante, signifie qu’il n’existe pas beaucoup d’options capables d’apporter une valeur utilisateur à court terme aux personnes qui ne sont pas développeuses.
- Aussi peu inspirant et ennuyeux que cela puisse paraître, l’amélioration massive de la productivité est l’un des domaines sur lesquels Apple devrait le plus se concentrer dans la prochaine version de visionOS.
- Si Apple résout tous les points de friction que j’ai identifiés et partagés plus haut, je n’exclus pas la possibilité de posséder à nouveau un Vision Pro de première génération à l’avenir.
- Liste de souhaits pour les améliorations
- Rendre les usages de productivité fluides en priorité - combler le fossé avec les développeurs pour amener les apps iPad essentielles sur Vision Pro // rendre la saisie et l’édition de texte fluides // ajouter la prise en charge de 2 (idéalement 3) écrans distants MacOS // ajouter la persistance des fenêtres de l’espace de travail // construire un « Mission Control spatial » et imposer une distance minimale de mise au point recommandée
- Faire le maximum pour que les développeurs créent des jeux AR extraordinaires, définissent un haut niveau de qualité et soient récompensés pour leur créativité // pousser activement le multijoueur avec la prise en charge de SharePlay et des Personas, afin que les gens puissent être ensemble et jouer ensemble
- Améliorer le mode passthrough dans les limites autorisées par la pile de capteurs matériels - idéalement réduire le motion blur, améliorer la balance des blancs et rendre l’affichage des mains fluide lors du visionnage de contenus immersifs
- Créer une persistance spatiale des espaces de travail et permettre de configurer différentes pièces de la maison ou du bureau afin que le Vision Pro se souvienne toujours des réglages propres à chaque pièce
- Faire des widgets et objets 3D des citoyens de première classe dans visionOS et permettre aux gens de décorer durablement leur maison et leur bureau
- Intégrer l’iPhone dans la VR - comme avec la fonction d’affichage virtuel de MacOS, permettre de placer n’importe où un panneau flottant en regardant l’appareil, afin de réduire le FOMO en VR
- Ajouter un mode invité - permettre à n’importe qui de proposer une démo Apple en magasin et aux utilisateurs du Vision Pro de « transmettre l’amour »
- Ajouter la prise en charge des Personas à SharePlay pour le visionnage vidéo - la VR souffre d’une mauvaise réputation de solitude et d’isolement, donc la VR sociale doit être prioritaire, même si peu de personnes l’utilisent au début
- S’inspirer du playbook des économiseurs d’écran Apple TV pour lancer en masse de magnifiques environnements - y compris de beaux environnements intérieurs (pas seulement des paysages)
- Permettre aux gens de jouer à des jeux VR immersifs en implémentant la prise en charge d’OpenXR et en nouant un partenariat avec SteamVR, ou en ouvrant légèrement visionOS afin que les développeurs et passionnés de VR puissent eux-mêmes construire la compatibilité
ONE MORE THING : le moment Android de Meta et des propositions pour le Quest Pro 2
- L’arrivée du moment Android de Meta
- Quand je travaillais chez Meta/Oculus, nous plaisantions à moitié en disant que l’entrée d’Apple dans l’industrie de la VR serait la meilleure chose qui puisse nous arriver.
- L’une des principales raisons pour lesquelles nous disions cela, c’est que nous savions qu’Apple ferait mieux que n’importe quelle autre entreprise pour donner vraiment envie de VR au grand public grâce à sa marque incomparable, son design et son marketing.
- Le cofondateur d’Oculus, Palmer Luckey, l’a parfaitement résumé : « La VR deviendra quelque chose que tout le monde voudra avant de devenir quelque chose que tout le monde pourra se permettre. »
- Le lancement du Vision Pro est pour Meta l’outil marketing ultime dont Quest VR rêvait sans pouvoir l’obtenir par lui-même. Et ce, pour plusieurs raisons :
- il fait sortir la VR de la niche des gamers et passionnés de VR pour l’amener au niveau de curiosité du grand public ; rien qu’à voir la couverture médiatique, le Vision Pro a probablement eu 1 000 fois plus de portée que n’importe quel lancement d’Oculus/Quest dans l’histoire ;
- il fixe un nouveau gold standard de l’expérience VR, notamment en repoussant les limites existantes de la résolution d’affichage et en créant un nouveau paradigme de « magie d’interface » grâce au regard et au pincement des doigts ;
- il établit une nouvelle fourchette de prix au-delà du palier de 500 $ où Quest est bloqué, permettant notamment de lancer un casque Quest Pro 2 entre 1 000 et 1 500 $ sans être totalement rejeté par les consommateurs ;
- pour concurrencer le Vision Pro, les équipes de Meta seront forcées d’avancer en interne avec un sentiment d’urgence accru, ce qui serait une excellente chose étant donné que mes amis sur place se plaignent sans cesse de la lenteur de Meta Reality Labs.
- La stratégie de réponse de Meta
- Pour réellement tirer parti de ce moment et de l’opportunité créés par le lancement du Vision Pro, Meta doit lancer d’ici la mi-2025 un produit objectivement meilleur sur autant d’aspects que possible, en s’appuyant sur le nouveau gold standard d’expérience créé par le Vision Pro
- Meta ne doit pas répéter le fiasco incompréhensible du lancement du Quest Pro en 2022
- Liste de souhaits pour le Quest Pro 2
- Renforcer l’investissement dans le micro-OLED : le micro-OLED est le seul moyen d’atteindre une résolution d’affichage égale ou proche de celle du Vision Pro. Le récent partenariat avec LG pourrait aller dans ce sens.
- Construire un casque ergonomique : développer un casque pouvant être porté pendant 2 à 4 heures sans inconfort majeur. Idéalement, proposer deux options de batterie : (1) une sangle avec batterie intégrée à l’arrière de la tête, (2) un pack filaire réduisant le poids du casque à moins de 500 grammes tout en augmentant la capacité énergétique.
- Offrir un passthrough supérieur à celui du Vision Pro : améliorer considérablement la latence et la correction de distorsion du Quest 3, et corriger les problèmes de passthrough du Vision Pro afin de garantir l’absence de motion blur perceptible, une plage dynamique élevée et une balance des blancs précise.
- Aller plus loin que l’interface regard + pincement d’Apple : transformer en produit les incroyables recherches de Meta sur le hand tracking afin de détecter de petits mouvements des doigts à partir des seules entrées caméra, pour permettre des gestes fins comme le défilement et la sélection au D-pad.
- Établir un partenariat avec Microsoft : faire des ordinateurs Windows des citoyens de première classe sur le Quest Pro 2 et permettre des usages avancés de productivité desktop allant au-delà des simples moniteurs virtuels.
- Lancer des apps Android 2D pour tablette : proposer nativement sur Quest des apps Android 2D pour tablette afin de rivaliser avec la bibliothèque de compatibilité iPad du Vision Pro. Cela passe soit par un partenariat de licence avec Google et le Play Store, soit par la création d’un store d’apps tablette directement curé.
- Lancer des avatars à apparence humaine : transformer en produit l’impressionnante technologie de codec avatars de Meta et la lancer sur le Quest Pro 2. C’est la technologie utilisée par Lex Fridman dans son interview avec Mark Zuckerberg, et l’un des domaines de recherche VR ayant reçu le plus de dépenses R&D au cours des plus de sept dernières années.
- Lancer la numérisation de pièce haute résolution et la téléportation : lancer des fonctions de scan de pièce haute résolution et de téléportation à partir de technologies présentes depuis des années dans la recherche interne d’Oculus. Meta pourrait ainsi concrétiser un futur dans lequel, bien qu’à distance, les gens auraient vraiment l’impression d’être présents en visitant la maison, le bureau ou les lieux préférés les uns des autres.
9 commentaires
Un mois avec l’Apple Vision Pro par Benedict Evans
Série de retours sur le Vision Pro écrite par un développeur vétéran
La raison principale de notre déception envers l’Apple Vision Pro (AVP) vient davantage du matériel que du logiciel. La connectivité, l’UI, les contenus, etc., qui peuvent être implémentés par logiciel, peuvent être corrigés via des « mises à jour ». Le problème, c’est que le matériel ne peut pas être facilement « mis à jour » une fois commercialisé, d’où la nécessité d’être prudent.
D’abord, le poids. Le fait qu’il pèse 600 g même sans la batterie est assez choquant. Déjà maintenant, le Quest 3, qui pèse environ 500 g batterie comprise, est inconfortable à cause de son poids ; pour maintenir un casque (AVP) plus lourd que le Quest 3, nos crânes devront endurer une souffrance encore plus grande.
Ensuite, il y a le problème de distorsion avec les objets proches pendant le passthrough. En particulier, il y a un souci de taille apparente incorrecte pour l’image des objets proches, causé par le décalage entre la position des caméras externes et celle des yeux du porteur. Peut-être que cela aurait pu être résolu si les capteurs avaient été placés sous la lentille lenticulaire utilisée pour implémenter Eyesight ? Comme sur le BiDi display du MIT.
Ils ont embarqué un écran haute résolution à grand coût, mais ont masqué l’effet de grille en sacrifiant la résolution. À cause de cela, le rendu donne en pratique l’impression d’une résolution de 2K. Au lieu de sacrifier la résolution, ils auraient peut-être pu utiliser un diffuseur et une Micro Lens Array fixés au panneau pour masquer la Black Matrix sans perte de résolution.
Enfin, il est très regrettable qu’ils n’aient pas réussi à résoudre le problème du VAC. Au lieu de s’obséder sur la haute résolution, s’ils avaient mis en œuvre l’idée de lentilles pancake à focale variable proposée par 3M ou Meta, je suis convaincu qu’ils auraient pu revendiquer le titre d’« innovation ». Mais il n’y en a pas eu.
Ce que révèlent plusieurs de ces points décevants, c’est que la plupart des systèmes utilisés dans l’AVP existaient déjà sur le marché. D’une certaine manière, c’est peut-être naturel, mais quand on regarde l’histoire des avancées technologiques montrées sur les autres appareils d’Apple, on aurait aussi pu s’en douter à l’avance. Tant qu’une autre entreprise n’aura pas apporté une innovation, il n’y aura peut-être pas non plus d’innovation dans l’AVP.
Personnellement, je pense que le Vision Pro n’a toujours pas rattrapé le Quest
La plupart des contenus restent limités à du contenu 2D, et surtout la résolution pour les contenus de prise de vue photo est... vraiment médiocre.
En revanche, j’attends énormément le sport en direct
Quand j’étais étudiant à l’université en 2019, j’avais eu l’occasion d’aller chez nextVR pour tester, et c’était vraiment dynamique et impressionnant
À l’époque, je l’avais testé sur Oculus, mais j’espère que cela fonctionnera bien grâce à la puissance de traitement du Vision Pro
Waouh, cette critique est vraiment détaillée et réaliste, j’adore.
Apple… c’est vraiment impressionnant.
À partir de technologies déjà existantes, ils redéfinissent encore une fois un standard pour toute l’industrie.
Les ingénieurs VR hardcore d’Oculus se seraient probablement battus jusqu’à la fin du monde, et n’auraient sans doute jamais pu sortir un « casque flou », LOL !
-> Je pense que c’est là la grandeur d’Apple. J’ai l’impression que toutes les entreprises ne sont pas capables de prendre la décision de sacrifier la technologie au profit de l’utilisateur.
Une perspective et un contenu passionnants.
Avis Hacker News
Point de vue d’un ancien dirigeant d’Oculus :
Avis personnel sur le Vision Pro :
Avis d’un propriétaire de Vision Pro :
Plaintes sur le matériel de l’appareil :
Avis personnel sur le Quest :
Avis personnel sur l’Oculus Rift :
Avis personnel sur le Vision Pro :
Avis personnel sur le mode de saisie :
gaze) et j’ai du mal à effectuer un travail productif sans clavier ni boutons.Avis personnel sur l’acceptation sociale de la VR/AR :
Avis personnel sur l’expérience d’utilisation du Vision Pro :
Annexe : autres faits intéressants