- « L’innovation dans le contenu élargit l’audience, l’innovation dans la distribution crée la valeur de l’entreprise »
- Il est facile de penser que les produits et les contenus que nous créons sont ce qui fait la valeur d’une entreprise. C’est pour cela que l’idée selon laquelle « le contenu est roi » a dominé le débat au cours des dix dernières années
- Mais ce n’est pas aussi vrai qu’on le pense
- Construire une valeur d’entreprise durable, autrement dit bâtir une grande activité, n’est possible qu’en disposant d’une manière différenciée d’apporter un excellent produit aux clients
- Autrement dit, le plus important, c’est le canal par lequel les utilisateurs reçoivent le contenu et y accèdent
- Cette idée vient de Mitch Lasky, investisseur et ancien partner de Benchmark Capital, et elle m’est restée en tête pendant des mois
- Ce qui compte, c’est la distribution
L’importance de l’industrie du jeu vidéo
- Lasky est l’un des meilleurs investisseurs de l’histoire dans les produits grand public, avec dans son portefeuille Discord, Riot Games, Snap, entre autres
- L’essentiel de sa carrière s’est concentré sur le jeu vidéo, et j’ai constaté que ce sous-marché de l’industrie technologique anticipe souvent des tendances plus larges
- Presque toutes les innovations grand public trouvent d’une manière ou d’une autre leur origine dans des innovations de contenu, de tarification ou de go-to-market issues des entreprises du jeu vidéo
- Nvidia a créé des puces graphiques pour le rendu de jeux vidéo, Slack a commencé comme un système de chat pour jeu vidéo, et la commission de 30 % qu’Apple prélève aux développeurs trouve en partie son origine dans un contrat conclu au milieu des années 1980 entre Nintendo et Namco, le créateur de Pac-Man
- Lasky anime avec son collègue investisseur Blake Robbins le podcast Gamecraft, qui retrace l’évolution de l’industrie du jeu vidéo sur les 40 dernières années en faisant de l’innovation dans la distribution son idée centrale
- Sa thèse est suffisamment solide pour s’appliquer à toutes les entreprises de bits (logiciel, contenu, marketplace, etc.)
- Si vous voulez savoir comment rendre une startup précieuse, il faut apprendre les leçons de l’industrie du jeu vidéo et les appliquer
[Attention au péage - Mind the Toll]
L’importance du coût de la distribution
- Lasky soutient que la distribution désigne le « coût total existant entre le produit fini dans les mains du développeur et le produit jouable dans les mains du consommateur »
- La distribution n’est pas simplement un coût marketing, mais une série de choix liés à la tarification, au packaging et à quantité d’autres éléments interconnectés autour de la manière de mettre le produit entre les mains du client
- Si on la compare à un réseau routier reliant développeurs et consommateurs
- « Quand le contenu emprunte un itinéraire donné à travers ce réseau, ce déplacement a forcément un coût »
- « Il n’y a peut-être pas de péage explicite, comme celui payé pour distribuer via l’App Store iOS, mais quel que soit le chemin choisi, il y aura toujours des coûts associés »
Le problème qu’il y a à confier la distribution au seul département croissance
- Pour les fondateurs, il est tentant d’attribuer la distribution au périmètre du département « Growth » de l’entreprise
- Parce que les ventes et le marketing créent la demande, on considère donc que c’est leur travail
- C’est d’autant plus tentant que les documents financiers sont conçus de cette manière
- Les coûts marketing sont faciles à identifier, et les frais de plateforme sont évidents
- Le CFO prépare chaque mois un tableur permettant de voir combien a été dépensé en publicité
- Mais cette manière de penser en cases est un gros problème
Le problème de la pensée simplificatrice des investisseurs
- Les investisseurs sont eux aussi de grands propagateurs de cette idéologie
- Ils entretiennent cette erreur en simplifiant l’activité à travers des ratios comme le LTV/CAC
- Les métriques sont importantes et utiles comme signaux, mais supposer que la période de récupération du coût d’acquisition est tout ce qu’il faut prendre en compte pour la croissance d’une entreprise revient à oublier l’essentiel d’une startup : fabriquer quelque chose que les gens veulent
Une meilleure manière de penser la distribution
- Il existe une meilleure manière de penser la distribution
- Un nouveau mode d’usage du produit ? C’est aussi de la distribution
- Un nouveau modèle tarifaire ? C’est aussi de la distribution
- Construire des fonctions de partage social dans la boucle centrale de workflow de l’application ? C’est de la distribution
- Élargir le champ des fonctionnalités rangées dans la case « capacité de distribution » peut rendre les fondateurs plus innovants
- Il en va de même pour les coûts
- La distribution, ce n’est pas seulement payer Meta pour de la publicité, c’est aussi le coût d’opportunité créé par le choix d’un canal précis :
- « Il n’y a pas que la valeur monétaire du coût, il y a aussi les 30 % de revenus qu’il faut verser à Apple »
- « Mais quand on passe par Steam (plateforme de jeux vidéo), on fait aussi un choix concernant le contrôle de la relation client, l’accès à certains types d’informations et la capacité à communiquer directement avec les clients »
Les leçons des entreprises de médias numériques
- Les entreprises de médias numériques apprennent cette leçon inconfortable depuis quatre ans
- Des entreprises comme BuzzFeed ont choisi de bâtir une distribution médiée par les plateformes de réseaux sociaux
- Pendant un temps, cela a fonctionné et a permis d’atteindre très vite une échelle immense
- Mais le choix de dépendre de plateformes comme Facebook a privé ces entreprises de formes importantes d’engagement client
- En pratique, leur lectorat était en grande partie « emprunté » à ces plateformes, avec relativement peu de données démographiques (ce qui réduisait l’efficacité publicitaire), et l’entreprise obtenait très peu de connexions directes aux lecteurs, comme des adresses e-mail
- BuzzFeed a un temps été valorisée 1,5 milliard de dollars sur le marché privé, mais après son introduction en Bourse et la fermeture complète de son activité news, sa valeur n’est plus que d’environ 55 millions de dollars
[Les mutations de l’industrie du jeu vidéo et leur impact sur le logiciel]
- Dans les années 1980 et 1990, les jeux vidéo étaient distribués sous forme de cartouches et de disques physiques
- Les enfants suppliaient leurs parents de les emmener au magasin acheter le dernier Mario
- Structure des marges de distribution du jeu vidéo à l’époque :
- Le jeu était vendu en magasin autour de 50 dollars
- Sur cette somme, l’éditeur recevait environ 40 dollars
- Un distributeur comme Ingram Micro prenait environ 15 dollars à l’éditeur et livrait le jeu au détaillant
- En supposant l’absence de coûts marketing supplémentaires, l’éditeur récupérait environ 50 % du prix affiché, soit 25 dollars, à chaque vente du jeu
- Et pire encore, cela ne représentait que la part de l’éditeur
- Pour un studio de développement affilié à un éditeur, le développeur pouvait ne recevoir que 10 % du prix affiché
- Le travail qui consistait réellement à fabriquer le jeu ne touchait pratiquement rien
Pourquoi Activision et Electronic Arts ont gagné
- À l’époque, de grands groupes comme Activision et Electronic Arts avaient certes d’excellents jeux, mais ils ont surtout gagné grâce à l’innovation dans la distribution
- Ils ont « construit leur propre système de distribution pour ne pas dépendre du service coûteux fourni par Ingram Micro »
- Activision a recruté des emballeurs et des commerciaux
- Malgré tous les frais généraux, ce système de distribution a fait tomber le coût d’environ 14 % perçu par le distributeur à un chiffre
- Cela rappelle les coûts invisibles imbriqués dans les choix de distribution
- Construire son propre réseau de distribution permettait de vendre les jeux groupés dans les magasins
- Si Best Buy voulait stocker en masse le dernier FIFA, il devait aussi laisser de la place en rayon pour la nouvelle franchise expérimentale d’Electronic Arts
Une évolution similaire dans le logiciel d’entreprise
- Microsoft a créé des logiciels impressionnants, mais a gagné parce qu’elle a trouvé un moyen moins coûteux de mettre directement ses logiciels entre les mains des utilisateurs
- Microsoft a d’abord convaincu IBM de subventionner la création de son système d’exploitation, MS-DOS, et, dans le cadre de cet accord, a obtenu le droit de vendre ce système d’exploitation à d’autres fabricants d’ordinateurs
- Ensuite, Microsoft a signé des accords de préinstallation avec la plupart des constructeurs de PC, ce qui lui a permis de court-circuiter complètement la distribution au détail
Le passage aux plateformes numériques dans le jeu vidéo et l’évolution des marges des développeurs
- Une évolution presque identique s’est produite lorsque le jeu vidéo est passé des disques physiques à l’édition sur plateformes numériques
- Comparé à la marge de 10 % qu’un développeur de jeux vidéo pouvait obtenir en travaillant avec un éditeur, coopérer directement avec une plateforme semblait une relativement bonne affaire
- La plupart des développeurs d’apps n’ont plus qu’à céder 30 % de leurs revenus à Apple, Google ou Steam (la boutique de jeux en ligne fondée en 2003), tout en supprimant tous les intermédiaires
- Cycle d’évolution des plateformes :
- Une nouvelle plateforme capte une audience potentielle avec un fort pouvoir d’achat et une grande tolérance aux prix
- La concurrence y est relativement faible
- À mesure que développeurs et utilisateurs affluent vers la plateforme, davantage de valeur est attribuée à la partie découverte de la distribution
- La commission initiale de 30 % (qui couvrait autrefois l’ensemble de la distribution) ne couvre désormais plus que le point de transaction final, sans prendre en charge la découverte au cours du processus
- Les coûts marketing remontent alors, et la publicité dans la recherche remplace les frais de linéaire (autrement dit, le montant payé à un distributeur pour être placé dans la partie la plus visible du rayon)
- Pour certains créateurs de contenu, cela reste une meilleure affaire, mais ce n’est pas une manière de bâtir durablement de la valeur d’entreprise
- Dire que votre stratégie de distribution consiste à mettre quelque chose sur l’App Store revient à déambuler dans le Mall of America dans les années 1990 en criant le nom de votre jeu vidéo
- Quand une plateforme passe du rôle de curateur à celui de distributeur, le taux de commission reste le même, mais la valeur fournie aux fournisseurs de la plateforme diminue progressivement
[Le début de la bataille pour les effets de réseau]
- Faire vaciller les géants du numérique est incroyablement difficile
- L’exemple le plus évident est l’affrontement entre Epic Games et Steam
- Steam est l’équivalent d’un App Store centré sur le jeu
- Les joueurs peuvent y créer des listes d’amis et acheter des jeux vidéo, et la plateforme prélève une commission de 30 % aux éditeurs qui veulent vendre via cette marketplace
- En 2018, Epic, le créateur de Fortnite, a décidé de s’attaquer directement à Steam
- Avec un taux de commission de 12 %, soit 60 % moins cher que les 30 % de Steam
- Pour les développeurs qui créaient des jeux avec l’Unreal Engine d’Epic, l’Epic Games Store supprimait aussi la commission supplémentaire de 5 % sur les revenus liée à ce logiciel
- Pour stimuler la demande, Epic a subventionné l’offre avec des jeux gratuits
La force des effets de réseau et la domination de Steam
- Pourtant, cela n’a pas suffi
- Malgré des commissions plus basses, développeurs et utilisateurs continuaient de préférer massivement Steam
- En 2022, Steam comptait environ 50 000 jeux, contre seulement 2 000 sur l’Epic Store
- Epic ne génère toujours pas de profits sur cette plateforme, tandis que Steam gagne des centaines de millions de dollars par an
- Les effets de réseau bilatéraux, où davantage d’offre accroît les bénéfices côté demande, sont si puissants qu’il est difficile de faire tomber Steam
- De la même manière qu’une plateforme de réseau social devient plus précieuse pour les utilisateurs comme pour les annonceurs quand davantage de personnes et de développeurs l’utilisent, il en va de même pour une plateforme de jeux vidéo
L’importance de l’innovation dans la distribution et de la construction rapide des effets de réseau à partir d’un arbitrage de marché
- L’innovation dans la distribution consiste à exploiter un arbitrage de marché permettant d’acquérir des clients de manière rentable, puis à construire des effets de réseau aussi vite que possible
- Peu après le lancement de Steam en 2004, sa maison mère Valve a sorti exclusivement sur Steam Half-Life, une série de jeux extrêmement populaire
- Même en achetant le disque du jeu chez Best Buy, il fallait télécharger Steam
- Steam n’a pas été la première entreprise à utiliser des exclusivités originales comme stratégie de croissance, mais elle a été l’une des premières à le faire pour bâtir une boutique en ligne
- Les graines semées en 2003 ont produit, grâce à 15 ans d’effets de réseau composés, une situation où Epic a dû sacrifier des centaines de millions de dollars pour rivaliser avec Steam
Pourquoi les transitions de plateforme sont les moments les plus importants dans la tech
- C’est précisément pour cela que les transitions de plateforme sont les moments les plus importants dans la tech
- Grâce au passage de la distribution physique à la distribution par Internet, Steam a généré des profits pendant des décennies
- Une dynamique similaire s’est produite dans le logiciel d’entreprise : les entreprises qui ont réussi leur transition vers le cloud (Adobe, Microsoft, etc.) ont prospéré, tandis que d’autres (Cisco, IBM, etc.) n’y sont pas parvenues
[Distribution is all you need]
- Nous sommes au bord de multiples changements de plateforme
- Côté matériel, de nouveaux appareils pilotés par l’IA, comme ceux d’Humane, ont émergé
- D’un autre côté, le casque de réalité mixte Apple Vision Pro montre des capacités étonnamment différentes
- Côté logiciel, les grands modèles de langage et l’IA générative pourraient bien être l’une des inventions les plus importantes à ce jour
- C’est une période fascinante et extrêmement dynamique. Le monde change vite
- On peut voir le changement de paradigme technologique comme l’éruption d’un gigantesque volcan
- Le relief se transforme et de nouveaux sommets apparaissent
- Parfois, les géants de l’ancien monde réussissent une transition nette, et parfois non
- Mais dans ce nouveau monde, il est tentant de trop se concentrer sur la création de quelque chose d’impressionnant avec une technologie brillante
- Principalement parce que c’est ce qu’il y a de plus amusant
- Très peu de gens prennent plaisir à débattre de l’efficacité d’une stratégie de prix
- Lasky m’a appris que si d’excellents produits et d’excellents contenus augmentent la clientèle, ce sont au final les entreprises qui dominent un secteur qui « savent que la distribution est reine »
5 commentaires
C’est un point de vue vraiment très intéressant.
Dans l’industrie du jeu vidéo, on dit souvent que si le contenu est roi, la distribution est divine.
En reprenant le propos de l’article, « GeekNews construit un canal de diffusion d’informations ».
Avec près de 10 000 abonnés à la newsletter hebdomadaire et plus de 3 000 bots Slack GeekNews, nous créons un canal qui transmet des informations aux entreprises coréennes, et nous pensons qu’il pourra ainsi diffuser facilement à l’industrie l’émergence de nouveaux services, paradigmes et changements.
+1
Je suis ça avec attention.