- Bien que la crise du COVID-19 soit désormais loin dans les mémoires et que l’industrie du jeu ait connu son plus fort repli en près de 25 ans, Roblox continue de croître. Il existe donc un écart majeur entre la taille que le public attribue à Roblox et son ampleur réelle, sans précédent
- En moyenne, plus de 80 millions de personnes se connectent chaque jour à Roblox. Historiquement, le nombre de personnes qui se connectent à Roblox toutes les 10 minutes dépasse le nombre d’utilisateurs qui se connectaient à Second Life sur un mois entier à son apogée
- Roblox compte actuellement 380 millions d’utilisateurs mensuels, soit 2 fois plus que Steam, leader du jeu sur PC, 3 fois plus que Sony PlayStation, 3 fois plus que le nombre annuel d’utilisateurs uniques de la Nintendo Switch, et 5 fois plus que le nombre d’utilisateurs ayant acheté une console Xbox sur les dix dernières années. En tenant compte des recoupements entre plateformes, il est possible que le nombre d’utilisateurs mensuels de Roblox dépasse celui de l’ensemble de l’écosystème des jeux AAA réunis
- Par rapport à ses concurrents les plus proches, Minecraft et Fortnite, Roblox compte respectivement 5 fois et 2,25 fois plus de joueurs mensuels. Pour les non-joueurs, Roblox représente environ les deux tiers des utilisateurs mensuels de Spotify, la moitié de ceux de Snap, et un niveau de popularité comparable à Instagram au T4 2015 et à Facebook au T3 2009
- Chaque mois, les utilisateurs passent environ 6 milliards d’heures sur Roblox, sans compter le temps passé à regarder du contenu Roblox sur Twitch ou YouTube. Selon des estimations, le temps de visionnage moyen par compte sur Disney+ est inférieur à 20 heures par mois, soit à peine la moitié du temps total passé sur Roblox
- La croissance de Roblox est très linéaire et résiliente. Même à cette échelle, la croissance semble devoir se poursuivre au-delà de 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels et de 100 millions d’utilisateurs actifs quotidiens. Contrairement à d’autres bénéficiaires de la pandémie comme Zoom, Shopify ou Peloton, Roblox n’a pas ralenti après la pandémie, mais a au contraire accéléré
- La composition de cette croissance est également saine. La part des utilisateurs actifs quotidiens, qui se situait entre 16 et 19 % avant la pandémie, est montée à 22 %, et le temps de jeu par personne a lui aussi augmenté. La part des joueurs de 13 ans et plus est passée de 40 % à 58 %, et si le nombre de joueurs aux États-Unis et au Canada a progressé de 250 %, les utilisateurs APAC et ROW ont bondi respectivement de 650 % et 750 %, si bien que leur poids relatif dans l’ensemble est passé de 35 % à 22 %
- Roblox a diversifié sa base de joueurs en passant des marchés à hauts revenus vers les marchés en développement, mais le chiffre d’affaires par utilisateur actif mensuel/quotidien reste au-dessus des niveaux d’avant la pandémie. Les dépenses par heure sont également à leur plus haut niveau historique, hors pic pandémique. Autrement dit, Roblox continue d’accroître son attractivité, son usage et sa monétisation
- Les dépenses annuelles sur Roblox ont dépassé 3,8 milliards de dollars et devraient franchir les 4 milliards d’ici la fin de l’année, dont un quart revient aux développeurs. En 2022, les utilisateurs de Roblox ont créé chaque jour 170 000 vêtements/accessoires virtuels et 15 000 mondes virtuels, et plus de 100 mondes créés par les utilisateurs ont dépassé les 100 millions de parties jouées
- Il ne fait donc guère de doute que Roblox « fonctionne », mais en même temps, Roblox est fortement déficitaire. Sur les quatre derniers trimestres, l’entreprise a enregistré 3,2 milliards de dollars de chiffre d’affaires pour 1,2 milliard de dollars de perte d’exploitation. Par rapport au trimestre pré-pandémie, le chiffre d’affaires a été multiplié par 6,2 alors que les pertes ont été multipliées par 18. Ce n’est pas une trajectoire typique pour une entreprise technologique de plateforme de la taille de Roblox
La croissance est là, mais pas les profits
- Roblox a manifestement un problème de coûts. Sur les 12 derniers mois, l’entreprise a supporté en moyenne 138 dollars de coûts pour 100 dollars de revenus
- Une grande partie de ces coûts échappe au contrôle de Roblox. D’abord, 23 % des revenus en moyenne partent en commissions d’app stores / de plateformes, et 26 % sont reversés aux développeurs de contenus générés par les utilisateurs (UGC) sur Roblox. En théorie, Roblox pourrait réduire ce qu’il verse aux développeurs, mais cela nuirait à la marque et à l’investissement des créateurs. Au contraire, Roblox souhaite augmenter la part qui leur revient afin qu’ils investissent davantage dans la plateforme
- 28 % des revenus sont consacrés à l’infrastructure, à la confiance et à la sécurité. Contrairement aux commissions d’app stores et au partage des revenus avec les développeurs, ce coût n’est pas un coût marginal. Faire tourner Roblox implique un coût fixe par heure, qui n’augmente pas nécessairement avec les dépenses des utilisateurs. Son poids en pourcentage du chiffre d’affaires peut donc diminuer, mais pas facilement. Or, la manière la plus sûre d’augmenter les dépenses consiste à accroître le temps passé sur la plateforme, ce qui engendre des coûts de service supplémentaires
- Pour attirer davantage de joueurs, notamment des joueurs plus âgés ayant la volonté et la capacité de dépenser, et pour augmenter le temps de jeu et la dépense par utilisateur, Roblox investit dans des expériences plus coûteuses à exploiter, comme l’IA générative. L’entreprise mise sur l’usage de l’IA générative pour la communication entre joueurs en temps réel, la création d’assets et de mondes, ainsi que l’exploitation d’agents IA et de NPC, autant d’usages coûteux à développer et à faire tourner. Elle augmente aussi le recours aux outils d’IA et aux modérateurs humains pour lutter contre le harcèlement, les agressions sexuelles et autres abus
- Trois des six grandes catégories de coûts de Roblox consomment à elles seules 77 % du chiffre d’affaires. Les trois autres catégories sont d’un ordre de grandeur comparable, mais offrent davantage de marge d’amélioration et sont plus directement contrôlables par Roblox. Les frais généraux et administratifs (13 %) ainsi que les ventes et le marketing (5 %) ont légèrement diminué par rapport à il y a quelques années, et devraient continuer à reculer. Mais même si ces deux postes baissaient chacun d’un tiers, cela ne représenterait que 6 % des 38 % nécessaires pour atteindre le seuil de rentabilité
- La catégorie la plus importante et la plus intéressante est la R&D. En tant que plateforme, la R&D est non seulement le socle de la taille actuelle de Roblox, mais aussi essentielle à toute sa croissance future. L’entreprise réinvestit donc aujourd’hui une part importante de ses revenus pour accroître ses revenus futurs. L’amélioration des outils et capacités de Roblox aide à attirer les développeurs et à créer de meilleures expériences, ce qui attire plus d’utilisateurs, retient davantage les utilisateurs plus âgés et stimule plus de dépenses. Tout cela augmente les revenus de Roblox, crée davantage de budget pour la R&D et permet de verser plus d’argent aux développeurs
- Dans le même temps, l’ampleur de l’investissement en R&D de Roblox est énorme. L’entreprise y consacre 1,5 milliard de dollars en rythme annuel, soit 44 % de ses revenus. À titre de comparaison, les dépenses R&D prévues de Sony PlayStation pour 2024 sont de 2,2 milliards de dollars, et celles de Unity Technologies pour 2024 ne sont que de 1,1 milliard de dollars. Il semble difficile que les coûts de R&D continuent à augmenter au même rythme que le chiffre d’affaires à l’avenir. La plupart des grandes entreprises technologiques stabilisent la R&D entre 6 et 12 % des revenus. Même si la part de la R&D chez Roblox tombait à 10 %, l’entreprise resterait déficitaire
Peu de bénéfices, mais beaucoup de cash ?
- Roblox n’est pas rentable, mais il existe un indice important sur la situation. Sur les 12 derniers mois, le flux de trésorerie opérationnel, un indicateur bien plus important que le bénéfice comptable, a atteint 650 millions de dollars, soit environ 20 % du chiffre d’affaires. Roblox affiche un flux de trésorerie positif depuis au moins 24 trimestres
- L’une des causes de cet écart tient à la manière dont Roblox reconnaît ses revenus. Quand un utilisateur achète pour 30 dollars de Robux, la monnaie virtuelle de la plateforme, Roblox comptabilise ces 30 dollars en bookings. En moyenne, 3 dollars sont dépensés en « consommables », donc Roblox reconnaît immédiatement ces 3 dollars en revenus. Les 27 dollars restants sont utilisés pour des « biens durables » comme des avatars, qui continuent d’être utilisés dans le temps ; Roblox étale donc ce revenu sur la durée de vie moyenne de l’utilisateur, actuellement 27 mois. Autrement dit, sur ces 27 dollars, 1 dollar est reconnu chaque mois pendant 27 mois ; au premier mois, 4 dollars au total (3 + 1 dollar) sont reconnus, et 26 dollars sont différés
- Les pratiques comptables de Roblox sont généralement considérées comme conservatrices. En réalité, les utilisateurs dépensent en moyenne tous les Robux nouvellement achetés en trois jours. Ils ne conservent pas des soldes de Robux pendant plus de deux ans pour les dépenser en avatars, tenues, etc., comme le laisserait entendre la politique de reconnaissance du revenu de Roblox. Roblox n’autorise ni le remboursement des Robux ni celui des biens virtuels, et ne détient donc pas de passif vis-à-vis des utilisateurs. L’usage des biens virtuels tend en outre à être très concentré au début. Dans ces conditions, une répartition linéaire peut être moins appropriée qu’une méthode d’amortissement accéléré à 200 % ou 300 %. De plus, lorsque la durée de vie client augmente, Roblox allonge sa période de reconnaissance des revenus, ce qui pénalise davantage son compte de résultat
- La méthodologie comptable de Roblox reporte aussi certains coûts (commissions d’app stores, paiements aux développeurs), ce qui compense en partie l’effet de la reconnaissance différée des revenus. Mais tous les frais d’exploitation et de personnel sont comptabilisés immédiatement ; l’effet net de cette politique est donc de réduire le bénéfice comptable tant que les dépenses totales des utilisateurs augmentent. Chaque trimestre, les bookings de Roblox dépassent en moyenne d’environ 23 % les revenus reconnus. Ce n’est pas suffisant pour compenser des coûts représentant 138 % du revenu, mais rapportés aux bookings, les coûts tombent à 114 %
- Comment Roblox génère-t-il alors autant de trésorerie ? Sur les 12 derniers mois, la rémunération totale versée aux salariés de Roblox a atteint 1,8 milliard de dollars. Mais 53 % de cette rémunération a été versée en actions plutôt qu’en cash. Roblox peut donc « préserver » un flux de trésorerie opérationnel correspondant à environ 31 % de son chiffre d’affaires
- Ignorer le coût de la rémunération en actions serait trompeur. Surtout qu’à mesure qu’une entreprise mûrit, elle tend à faire basculer la rémunération totale des actions vers le cash, ce qui réduit les profits au moment même où l’entreprise doit afficher une rentabilité régulière. Si la rémunération en actions se normalisait autour de 10 %, cela entraînerait 21 % supplémentaires de coûts de trésorerie par rapport au chiffre d’affaires. Les coûts de Roblox passeraient alors de 114 % des bookings à 135 %, soit un niveau proche des 138 % calculés selon l’approche GAAP de Roblox
Comment Roblox pourrait-il devenir plus rentable ?
- Un examen attentif du compte de résultat de Roblox fait apparaître à la fois des éléments positifs (Roblox génère beaucoup de flux de trésorerie opérationnel, et la R&D finira par tomber sous le quart des revenus) et négatifs (30 % des coûts sont versés en actions, et au moins la moitié des revenus doit être reversée)
- Que doit faire Roblox pour devenir une « grande » entreprise ?
- Aux États-Unis et au Canada, l’ABPDAU moyen de Roblox est de 37 $ par trimestre, soit plus de 4 fois celui de l’Europe, plus de 6 fois celui de l’Asie-Pacifique et presque 9 fois celui du reste du monde
- L’ABPDAU net de la région UCAN (c’est-à-dire après déduction des 23 % de commissions d’app stores et des 26 % de partage de revenus avec les développeurs) reste encore plusieurs fois supérieur à l’ABPDAU brut des autres régions
- Au niveau mondial, l’ABPDAU est de 13 $, et Roblox perd environ 35 % sur cette dépense, ce qui porte le coût à environ 18 $. En UCAN, Roblox facture plus du double de ce seuil de coût
- Une marge nette supérieure à 50 % sur les utilisateurs UCAN est importante, car elle montre que Roblox « fonctionne » non seulement pour les développeurs et les consommateurs, mais aussi comme entreprise (du moins pour 25 % de ses joueurs)
- Roblox est unique en tant que plateforme sociale
- Commissions des app stores
- Le fait que Roblox doive verser 30 % de tous les revenus générés sur ses appareils à d’autres plateformes comme iOS ou Android n’est pas un problème fondamental, mais circonstanciel
- En tant que développeur sur iOS ou Android, si Roblox ne conserve en net que 70 % des revenus qu’il génère, il ne peut offrir à ses propres développeurs qu’un maximum de 70 % de ce revenu net (ce qui correspond au partage des revenus proposé par iOS et Android à leurs développeurs)
- Mais Roblox doit conserver une partie de ces revenus pour payer ses propres coûts, générer des profits et réinvestir dans son activité
- Partout dans le monde, les pouvoirs publics obligent désormais Apple avec iOS et Google avec Android à ouvrir, au moins en partie, leurs modèles de distribution d’applications et de monétisation
- À moyen terme, une baisse de 25 % à 20 % pourrait constituer l’effet net de cette opportunité, et à long terme un niveau proche de 10 % est envisageable
- Hausse de l’ABPDAU
- Cela signifie augmenter directement la rentabilité des utilisateurs déjà rentables et réduire les pertes directes sur les utilisateurs non rentables
- Cela implique plus de revenus pour amortir les coûts largement fixes de la R&D, du G&A et du S&M
- En moyenne chaque mois, moins de 6 % des utilisateurs et moins de 17 % des DAU achètent des Robux
- Le moyen le plus évident pour Roblox d’augmenter sa facturation par utilisateur est de faire monter l’âge moyen de sa base d’utilisateurs
- Publicité
- La publicité sur Roblox répond à plusieurs objectifs
- Premièrement, elle transforme tous les utilisateurs en utilisateurs monétisables tout en augmentant les revenus tirés des clients les plus dépensiers
- Deuxièmement, la consommation marginale génère alors non seulement un coût marginal (principalement l’infrastructure, la confiance et la sécurité), mais aussi un revenu marginal récurrent
- Troisièmement, ni l’Apple App Store ni Google Play ne prélèvent une part des revenus publicitaires. Toute publicité réduit donc mécaniquement la part des commissions d’app stores dans le chiffre d’affaires
- Les annonceurs investissent dans Roblox depuis des années en créant leurs propres mondes de marque
- Comme pour tous les mondes Roblox, Roblox ne facture pas leur création (même si certaines marques paient bien sûr des agences pour les produire)
- À la place, Roblox est « rémunéré » via l’engagement et les achats que ces mondes peuvent inspirer (et Roblox peut même, à cet effet, verser de l’argent aux annonceurs via des royalties développeur)
- En parallèle, Roblox avait les moyens de générer des revenus publicitaires auprès de ces créateurs de mondes et des personnes dont l’activité principale consiste à concevoir et exploiter des mondes Roblox
- Concrètement, Roblox vendait des bannières publicitaires et des résultats sponsorisés dans le launcher / l’application
- Mais ces publicités étaient limitées à la promotion de mondes virtuels ou d’objets virtuels (par exemple, Starbucks pouvait promouvoir un monde Starbucks ou un tablier Starbucks virtuel, mais pas une boisson Starbucks réelle, ni des coupons, etc.)
- Ces restrictions étaient « bonnes » pour les utilisateurs, mais limitaient fortement les revenus publicitaires
- Nouvelles unités publicitaires et nouvelles technologies
- Depuis la fin 2022, Roblox a commencé à donner la priorité à de nouvelles unités publicitaires et à de nouvelles technologies pour soutenir une activité publicitaire en forte croissance
- Par exemple, en 2024, Roblox a lancé des panneaux publicitaires in-world qui, à la différence d’autres formats, peuvent promouvoir n’importe quoi (par exemple un concert à venir, de vraies baskets, etc.), et être diffusés dans tous les mondes ayant choisi de prendre en charge ce format, les annonceurs pouvant enchérir de manière programmatique
- Ce type de publicité existait déjà « officieusement » depuis des années (les développeurs créaient des panneaux et vendaient eux-mêmes les espaces publicitaires ou, plus souvent, les reliaient à des régies externes pour remplir ces emplacements)
- Mais en 2023, Roblox a commencé à bloquer les développeurs qui demandaient des unités publicitaires à des serveurs tiers
- Les développeurs peuvent toujours vendre de la publicité personnalisée dans leurs mondes, mais l’insertion programmatique, la tarification dynamique et/ou le ciblage exigent tous l’utilisation du réseau publicitaire de Roblox
- Publicités immersives
- Les « publicités immersives » sont des portails qui permettent à l’utilisateur de passer directement d’une expérience Roblox à une autre
- Par exemple, Pepsi ou Nike peuvent acheter de manière programmatique un « portail » au sein de mondes populaires sur le thème du sport (monde des Golden State Warriors, monde FIFA, etc.) afin de capter directement les utilisateurs de ces mondes, plutôt que d’y afficher seulement un panneau publicitaire numérique
- Ce format avait lui aussi été à l’origine « bricolé » par des développeurs Roblox indépendants qui passaient des accords entre eux, mais Roblox l’a ensuite intégré nativement à sa plateforme et a exigé que les développeurs utilisent son système
- Les développeurs peuvent toujours tenter de contourner Roblox via des accords sur mesure, mais seule la plateforme Roblox fournit des analyses avancées sur le nombre d’utilisateurs ayant emprunté un portail, le temps passé dans la destination, les activités réalisées, etc., et les annonceurs ne peuvent acheter de publicités immersives de manière programmatique qu’à travers Roblox
- Parrainage d’objets gratuits
- Le dernier nouveau format publicitaire permet aux annonceurs de parrainer des objets que les utilisateurs peuvent réclamer gratuitement
- Par exemple, Nike peut conclure via Roblox un accord pour offrir une paire de Air Jordan virtuelles gratuites à tous les utilisateurs visitant le monde du développeur A pendant un week-end donné
- Là encore, cela pourrait être réalisé par un accord direct entre Nike et le développeur A, mais la plateforme de Roblox offre elle-même le placement programmatique, de meilleures analyses, un plus grand nombre de mondes partenaires, des outils associés, etc.
- Le potentiel de l’activité publicitaire
- On ne sait pas clairement quelle taille pourrait atteindre l’activité publicitaire de Roblox
- En novembre 2023, le CEO Baszucki a déclaré : « Je n’ai jamais dit que la publicité serait au cœur de notre activité », tout en affirmant que « l’ampleur potentielle des expériences publicitaires immersives est aujourd’hui impossible à prévoir. C’est immersif, on y passe beaucoup de temps, et quand on y va avec des amis, le souvenir est vraiment profond »
- Baszucki a aussi indiqué que « un jour, sur Roblox, quand nous irons dans Nike World, nous ne nous contenterons pas d’essayer des chaussures Nike virtuelles. Nous pourrons aussi y acheter la version réelle, parce que nous aurons développé un lien profond avec cette marque »
- Même indépendamment de ces passerelles avec le monde réel, Roblox, avec ses plus de 350 millions de joueurs jeunes et difficiles à toucher, a le potentiel de générer des revenus significatifs, même si l’essentiel de son activité repose sur les abonnements des utilisateurs
Master Builder(man)
- La baisse des commissions des app stores, l’augmentation de l’ARPU et une plateforme publicitaire plus vaste constituent des opportunités linéaires pour Roblox
- Avec 380 millions d’utilisateurs mensuels et près de 6 milliards d’heures d’usage mensuel, Roblox est déjà l’un des plus grands actifs médias au monde (et pas seulement le jeu vidéo le plus joué)
- Les produits qui atteignent l’échelle de Roblox sont extrêmement rares, et plus rares encore sont ceux qui continuent de croître
- À ce niveau d’échelle, des opportunités totalement « nouvelles » commencent à apparaître
- Par exemple, en 2023, Roblox a lancé de nouvelles fonctions permettant des communications « de base » entre joueurs connectés qui ne sont pas activement dans un monde Roblox, dont la messagerie et les appels vocaux, ainsi que des « appels vidéo » entre avatars reposant sur la capture de mouvement en temps réel via la caméra frontale d’un téléphone ou d’une tablette
- Cette fonctionnalité place Roblox en concurrence plus directe avec des réseaux et plateformes sociales comme Snap et WhatsApp, qui comptent respectivement 800 millions et 2,8 milliards d’utilisateurs, mais sont moins présents chez la jeune génération Z et surtout la génération Alpha
- Ces fonctions sont aussi « plus vastes » que la simple socialisation immersive, moins coûteuses à exploiter et plus faciles à monétiser par la publicité
- David Baszucki, fondateur et CEO de Roblox, semble considérer la messagerie instantanée comme l’un des nombreux usages 2D que l’entreprise pourrait bientôt conquérir
- Lors de la Roblox Developer Conference 2023, il a évoqué un produit de rencontre pour les utilisateurs vérifiés de plus de 17 ans, des intégrations pour le recrutement en entreprise, des programmes éducatifs, etc.
3 commentaires
Moi aussi, je me suis fait avoir…
Roblox et Snapchat... À force de les observer tous les deux, je me suis dit que, finalement, ce ne sont pas forcément uniquement les produits qui paraissent fancy aux yeux des adultes qui plaisent aux enfants...
Commentaire Hacker News
Son enfant a dépensé plus de 500 dollars sur Roblox
Roblox n’est pas rentable, mais son flux de trésorerie opérationnel est positif à 650 M$
Une société appelée TCI a pris de l’avance sur la concurrence en investissant dans des actifs de long terme
Il se demande pourquoi Roblox bénéficie d’un traitement de faveur alors qu’il enfreint les règles de l’App Store d’Apple
Son enfant a voulu des Robux dès qu’il a commencé à jouer à Roblox
Il fait partie de l’ancienne génération qui estime que Roblox est très loin d’une utopie Internet libre/open source
Roblox a un flux de trésorerie positif et traite bien ses employés
Il pense que tous les jeux Roblox portent intrinsèquement l’essence de "Roblox"
Il a acheté une PS5 et Hogwarts Legacy à son enfant et lui a interdit Roblox
Il pense que le processus d’entretien chez Roblox est extrêmement difficile