Le caractère anti-médiéval de D&D
(blogofholding.com)- OD&D se présentait comme du « fantastic medieval », mais la société décrite par ses règles ressemble davantage à une fantasy de frontière et de mobilité ascendante à l’américaine qu’à l’Europe médiévale féodale
- La terre et le pouvoir ne sont pas concédés par un seigneur : le joueur choisit un terrain gratuit, y construit un château, puis sécurise les 20 miles alentour en éliminant les monstres
- Les dispositifs de fantasy médiévale comme les chevaliers, les vassaux, la royauté ou les empires déchus sont ténus, et les suivants comme les armées sont maintenus moins par le serment de fidélité que par l’embauche contre paiement et le charisme
- L’économie repose davantage sur les pièces et les gemmes que sur la terre et le bétail, et l’ordre social ressemble moins à une hiérarchie de sang qu’à une levelocracy où les êtres avec davantage d’XP et de Hit Dice dominent ceux qui en ont moins
- Par la suite, D&D et ses imitateurs ont conservé l’économie monétaire, la force armée salariée et la structure du passage de la pauvreté à la richesse tout en y plaquant une apparence d’Europe médiévale, ce qui a estompé la fantasy de frontière d’OD&D
Pourquoi OD&D n’est pas un féodalisme médiéval
- Gary Gygax parlait d’OD&D, sur la couverture, comme de « Rules for Fantastic Medieval War Games », et dans la préface comme d’une « fantastic-medieval campaign »
- Pourtant, dans les règles elles-mêmes, on trouve très peu d’éléments soutenant le féodalisme, l’Europe, la chevalerie, les âges sombres après la chute d’un empire, ou la monarchie
- En dehors du niveau technologique suggéré par la liste des armes, OD&D peut tout aussi bien se lire comme une méritocratie professionnelle byzantine ou comme une souveraineté de cités-États à la Mars barsoomienne
- OD&D paraît illogique si on le lit comme de la fantasy médiévale, mais cohérent si on le lit comme une fantasy d’empowerment et de mobilité ascendante à l’américaine
La terre et la richesse fonctionnent à l’inverse du féodalisme
- Dans une société féodale, l’ascension sociale passe par l’honneur gagné au combat au service d’un seigneur, avec à la clé une concession de terres
- Pour les paysans, il n’existe pas de possibilité d’ascension
- Dans D&D, il n’existe pas de seigneur suzerain qui attribue des terres
- Les personnages joueurs peuvent, s’ils le souhaitent, choisir à tout moment un terrain ou un emplacement urbain pour y construire château, tour, etc.
- Le coût n’est que celui, en pièces d’or, des éléments de construction ; l’acquisition de la terre elle-même ne coûte rien
- Même les emplacements à l’intérieur des villes sont traités comme gratuits
- La richesse prend elle aussi principalement la forme de pièces et de gemmes, et non de terres et de bétail
- Cela évoque une structure plus moderne qu’une économie médiévale
- On n’est pas dans une période où le pouvoir nobiliaire s’affaiblit : dans les règles, l’aristocratie à affaiblir n’apparaît tout simplement pas
Construire un château ne fait pas apparaître d’ordre supérieur de domination
- Si l’on bâtit un château dans la « wilderness », il faut éliminer les monstres dans un rayon de 20 miles
- On en vient ensuite à dominer quelques villages situés dans ce territoire
- Il n’existe aucune règle sur une concurrence avec d’autres dirigeants ni sur un tribut à verser à un suzerain
- Les habitants des villages ne sont pas appelés « peasants », « commoners » ou « serfs », mais villagers ou « inhabitants »
- Ils paient des taxes au joueur
- Si le joueur les met en colère, le DM peut lui envoyer des « angry villagers », la « city watch », une « militia » ou « a Conan type »
- Les chevaliers locaux, la gentry, la noblesse et la classe dirigeante restent presque invisibles
Ni chevaliers, ni vassaux, ni rois
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Les chevaliers ont disparu jusqu’au mot lui-même
- Dans OD&D, le mot knight n’apparaît pas
- À l’extérieur, on trouve des châteaux dominés par des guerriers, des utilisateurs de magie et des clercs, et le guerrier peut proposer au joueur une joute
- Le perdant perd son armure, et le vainqueur reçoit l’hospitalité
- La scène évoque la chevalerie arthurienne, mais ces personnages ne sont pas appelés chevaliers
- Ce sont des fighting-men, accompagnés de monstres, de serviteurs humains et d’armées
- Ils ressemblent aussi aux forces que le joueur pourra lui-même obtenir plus tard
- Le plateau Outdoor Survival sert de carte de base à OD&D, avec une surface d’environ 25 000 miles, soit à peu près la moitié de la Grande-Bretagne
- On n’y trouve qu’environ six fighting-men possédant un château
- Les châteaux extérieurs semblent avoir été bâtis non par un ordre chevaleresque, mais par un petit nombre d’aventuriers
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À la place des vassaux, on a l’embauche salariale
- Dans le modèle médiéval, les gens jurent de servir en échange d’une protection, et l’on exige le service militaire des paysans vivant sur la terre
- D&D remplace ce modèle par un modèle d’embauche, où l’on paie chaque mois des suivants et des spécialistes
- La loyauté s’obtient par une combinaison d’argent et de charisme
- On peut aussi recruter des troupes allant de Light Foot à Heavy Horsemen
- Il n’y a pas non plus ici de classe chevaleresque
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Il n’y a pas non plus de preuve de royauté
- Dans OD&D, rien ne prouve qu’une monarchie soit réellement en fonctionnement
- Le joueur n’a à déclarer sa loyauté à personne
- On peut créer une barony, mais il n’existe aucune règle de progression permettant de devenir duke ou King
- Il n’existe pas non plus de règle pour contrôler un territoire situé à plus d’une journée de marche du château
- Dans les little brown books, les rois n’apparaissent que dans les descriptions de monstres humanoïdes
- Par exemple, une tanière de gobelins contient un « goblin king »
- Avec ses guillemets implicites, l’expression désigne moins une couronne, une théocratie ou un système de succession qu’un chef local à la tête d’un groupe de 40 à 400 gobelins
- Il remplit un rôle proche du « leader/protector type » qui domine 30 à 300 orcs
Les traces d’un empire déchu restent faibles
- Le monde d’OD&D donne l’impression d’un vide de pouvoir dont les personnages joueurs peuvent profiter
- Mais il est difficile de voir ce qui occupait ce vide auparavant
- Rien n’indique un âge sombre consécutif à la chute d’un équivalent de l’Empire romain
- Rien n’indique non plus la fin d’un royaume féodal
- Les « huge ruined piles » sous les donjons ont bien été bâtis par quelqu’un, mais les trésors qu’ils contiennent suggèrent la même économie monétaire que le présent
- On n’observe ni forte inflation ni forte déflation depuis leur construction
- Le trésor moyen le plus riche des donjons de niveau 13 ou moins tourne autour de 10 000 GP
- C’est comparable à ce qu’un baron peut tirer d’une année d’impôts, pas à la richesse d’un roi ou d’un empire
- Les donjons ressemblent donc moins à des reliques d’un passé bien plus prospère qu’aux restes d’une époque semblable au présent
Les éléments proprement européens sont limités
- Les descriptions de « men », « elves » et « dwarves » n’étayent pas fortement un cadre culturel européen
- Parmi les types humains, on trouve Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men et Mermen
- Berserkers évoque le Nord, mais Dervishes et Nomads suggèrent des régions désertiques ou steppiques
- La « barony » du joueur est une structure presque aculturelle
- Le joueur construit une forteresse et prélève de l’argent sur les populations voisines
- C’est une structure possible dans la plupart des sociétés humaines non nomades
- Les éléments européens résident surtout dans le niveau technique des fortifications, comme les merlons ou les barbicans
- La liste des armes paraît médiévale, mais correspond en réalité surtout à un inventaire d’armes pré-poudre
- Beaucoup de ces armes et armures existaient non seulement dans l’Europe médiévale, mais aussi dans l’Europe antique et en Asie
- Le composite bow est surtout non européen, tandis que le longbow est associé à l’Europe
- La halberd est fondamentalement une arme de la Renaissance
- La two-handed sword existe en Europe médiévale, en Inde et au Japon, mais pas dans le monde antique
- La signification exacte de « plate mail » reste floue
Le véritable modèle social d’OD&D : argent liquide, anarchie et levelocracy
- Les règles d’OD&D évitent le modèle féodal médiéval et optent pour une économie fondée sur le cash, un gouvernement inexistant ou impuissant, et un monde où les classes sociales sont peu marquées
- S’il y a un gouvernement, il relève de la méritocratie, ou plus exactement de la levelocracy
- Les êtres qui ont plus d’XP et de Hit Dice dominent ceux qui en ont moins
- Le baron installé, le goblin king, le bandit itinérant ou le nomade se lisent tous selon ce principe
- Ce modèle n’est pas seulement non médiéval : il est anti-féodal et anti-aristocratique
- Le fait qu’une barony exige un niveau précis entre en conflit avec l’habillage héréditaire qu’ajouteront plus tard d’autres cadres de D&D
- L’obsession pour l’accumulation d’argent demeure également très forte dans OD&D
- Elle évoque le mercantilisme, voire le capitalisme
D&D comme « fantastic American history »
- On peut considérer D&D non comme du « fantastic-medieval », du « fantastic renaissance » ou du « fantastic-post-apocalyptic », mais comme une forme de fantastic American history
- OD&D vise un jeu sans cadre prédéfini
- Le referee peut créer une campagne allant du « prehistoric to the imagined future »
- Pour les débutants, l’accent est toutefois mis sur le médiéval
- Dans le 1e Dungeon Masters Guide, Gygax écrit qu’on peut choisir diverses formes de gouvernement, classes sociales et ordres hiérarchiques, et que le jeu n’exige pas une Europe féodale stricte
- Le jeu repose de manière lâche sur la technologie, l’histoire et la mythologie de l’Europe féodale, tout en incorporant aussi des éléments de l’Antiquité, des mythes plus modernes et des mythologies de divers auteurs
- Il est difficile d’écrire un document totalement dépourvu de présupposés culturels
- On peut lire Gygax comme ayant consciemment écarté l’ornement social médiéval et rempli cet espace avec des détails issus de la réalité américaine
- Aux États-Unis, il y a à peine un siècle, les terres de frontière étaient encore perçues comme une ressource gratuite que l’on pouvait revendiquer
- La propagande du XIXe siècle représentait les peuples autochtones comme des sauvages hostiles comparables à des orcs
- À la même époque, les industriels « robber barons » ont diffusé l’idée que l’autonomie, la capacité et l’accumulation d’argent — davantage que la naissance et la lignée — étaient les clés du pouvoir
Greyhawk et la sensibilité du Nouveau Monde
- Les détails modernes de D&D ont peut-être été introduits inconsciemment, mais il est aussi possible que Gygax ait eu conscience du cadre implicite de son jeu
- Avant sa publication, la campagne Greyhawk puisait largement dans l’expérience américaine de Gygax
- La campagne se jouait sur une carte des États-Unis, et Greyhawk correspondait à Chicago, tandis que Dyvers correspondait à Milwaukee
- Murlynd, le personnage Greyhawk de Don Kaye, était un gunslinger venu de Boot Hill
- Cela renforce l’idée que Gygax a pu injecter délibérément une sensibilité de Nouveau Monde dans le jeu
La différence entre le D&D ultérieur et l’OD&D originel
- OD&D est peut-être un jalon de la fantasy américaine et le dernier cas non encore brouillé dans le genre qu’il a lui-même déclenché
- D’innombrables imitateurs de D&D ont ensuite conservé l’ossature démocratique du jeu
- économie monétaire
- force armée salariée
- récit de l’ascension de la misère à la richesse
- En même temps, ils lui ont plaqué une apparence d’Europe médiévale
- Cette combinaison s’accorde mal
- La levelocracy à la Gygax, où un villageois peut devenir baron ou « Conan type », entre en conflit avec la fantasy européenne à la Lord of the Rings
- Dans Lord of the Rings, Sam est par naissance un serviteur, Frodo un gentleman, Strider un roi et Gandalf un wizard : cet ordre demeure intact
- La fantasy américaine d’OD&D n’a d’ailleurs pas duré longtemps, même au sein de TSR
- En 1980, Gygax retravaille World of Greyhawk pour lui donner une forme qui ressemble extérieurement à un supplément sur des chevaliers arthuriens
- Le cadre plus cohérent de l’OD&D originel est plutôt un monde de sword and sorcery où le gouvernement est vacant
- Un monde où n’importe qui peut saisir une épée, devenir un héros et vivre l’American dream
3 commentaires
Surpris de voir qu’il n’y a pas de vassaux…
Avis Hacker News
Le texte se lit bien et il est convaincant, mais il commet une erreur fréquente dans le milieu du hobby. Il part du principe que l’auteur du livre fait autorité sur le jeu, alors que Gygax et d’autres étaient plutôt du genre à penser que le maître du donjon déborde déjà d’idées et n’a besoin que d’un point de référence pour les fixer
C’est un peu comme appeler quelque chose « anti-meuble » parce qu’il n’y a pas de charnières dans ma boîte à outils du garage. Les éléments anti-médiévaux mentionnés dans l’article ne sont peut-être pas au cœur de l’expérience. Gérer des hommes de main, c’est un détail qu’on expédie pour revenir au vrai sujet du jeu : retirer les gemmes des yeux d’une statue enchantée. On peut interpréter le canon de Gygax avec toute la précision du monde, le cœur du jeu reste, de façon écrasante, à la table
Quand l’univers du jeu entre en conflit avec le récit proposé, cela est relégué au rang de détail mineur, et dès que l’univers n’indique pas directement quelque chose, on bâtit une logique sans fondement. Le refrain sur l’absence de féodalité, de vassaux ou de rois revient sans cesse, alors que c’est inexact et que cela est passé vite fait parce que ça arrange l’argument. Dans l’ensemble, ça donne une impression de pose creuse, et le fait que cela soit monté sur HN paraît assez étrange
Il est aussi ambigu de qualifier D&D d’anti-médiéval. Il n’est pas né d’un monde obsédé par la fantasy à la Tolkien, mais du moment où Gygax, en élaborant des règles de wargame avec figurines, a fait en sorte que les joueurs incarnent non pas tout un camp ou une escouade de la guerre, mais des individus au sein d’un groupe. C’est là le point essentiel qui a eu un impact mondial. Tous les joueurs faisaient partie d’une même escouade, et coopéraient en tant qu’individus pour leurs propres intérêts
Ces règles ont ensuite été appliquées aux romans de fantasy que Gygax et d’autres aimaient. Dans ces romans, l’élément le plus différent était le concept de magie ; de mémoire, la seule influence littéraire que le système ait réellement reprise parce qu’elle se prêtait facilement à une modélisation en caractéristiques, c’est la magie à la Jack Vance, qui s’est ensuite trouvée imposée à d’autres univers
Cela dit, qualifier ce système d’anti-médiéval, comme le fait l’article, reste défendable. Il a été conçu pour un jeu de table multijoueur compétitif s’étalant sur plusieurs sessions, et comme la progression repose sur des caractéristiques, il doit être aussi équitable que possible ; il faut pouvoir accumuler sans fin, au lieu de naître, vivre et mourir sans rien devenir de plus que ses parents. Ce n’est pas la réalité médiévale, c’est un mythe américain. Un système médiéval aurait écrasé tous les personnages et aurait commencé par brûler toutes les sorcières. Si tous les personnages étaient des combattants cherchant à faire carrière dans l’armée, D&D ne fonctionnerait pas. D&D est centré sur l’individu, pas sur l’escouade ni sur l’armée
Les joueurs décrivent à tour de rôle ce qu’ils veulent faire, puis le maître du donjon raconte le résultat et ajoute un jet de dé si nécessaire. Les actions importantes exigent un jet de dé, et si l’on échoue, on ne peut pas réessayer. Un 1 est un échec critique : même quelque chose d’aussi simple que faire des pancakes échoue forcément, et en combat un échec critique provoque une blessure involontaire à soi-même. Un 20 est une réussite critique, donc c’est toujours réussi ; si un archer de niveau 1 vise l’œil et fait 20, il peut tuer même un Elder Dragon de niveau 18
De 2 à 19, on compare le résultat à la difficulté de l’action tentée. Une action difficile demande en gros 16 ou plus, une action facile réussit autour de 12. Si l’on a investi dans une compétence liée, cela donne +1 ou +2, et utiliser un équipement professionnel haut de gamme peut encore ajouter +1 ou +2. C’est tout
Bien sûr, on peut vouloir y ajouter les conventions habituelles du jeu, comme les niveaux, l’or, les points de vie, la magie, les armes ou les armures, mais dans ce système rien de tout cela n’est figé. Par exemple, si l’on veut fabriquer une immense fronde améliorée avec deux jeunes arbres et une corde, cela devrait être autorisé. En revanche, comme la qualité de l’arme est médiocre, on pourrait appliquer un malus d’environ -3 au jet. C’est une façon de jouer où l’on se traite avec bienveillance, où l’on encourage les idées créatives, et où l’équipe et le maître du donjon construisent ensemble une histoire nouvelle et imprévisible
Quand on explique les jeux de type D&D, c’est généralement ce système qu’on décrit. Il est accessible et encourage les gens à tenter des idées nouvelles et à trouver des solutions créatives à de grands problèmes. Une campagne peut être extrêmement ouverte, du genre : « détruisez l’anneau de Sauron par n’importe quel moyen — open world ». Avec ce type de règles, on peut aussi tenter l’idée classique de demander aux grands aigles de survoler le Mt. Doom avec l’anneau pour le lâcher dans le cratère du volcan, et si les joueurs sont courageux et ingénieux, cela peut réussir
Je suis d’accord pour dire que le cœur du jeu est à la table, et si on lui avait posé la question, Gygax aurait sans doute dit la même chose. Mais pour ce qui est d’AD&D, j’ai plutôt l’impression que, quand Gygax disait « la table », il entendait quelque chose comme « la table, tant qu’elle fonctionne selon ce que moi je considère comme la bonne manière ». Et on ne peut pas parler de D&D et de Gygax sans mentionner l’éloge funèbre classique de XKCD : https://xkcd.com/393/
Il existe tout un article d’ACOUP sur ce que signifie réellement le féodalisme. C’est bien plus complexe que « recevoir des terres d’un seigneur en échange de la gloire militaire ». En réalité, le suzerain est étonnamment faible par rapport au pouvoir que les modernes s’attendent à voir chez un monarque
[1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/
J’ai récemment parlé avec quelqu’un qui se plaignait d’un féodalisme moderne ; quand je lui ai demandé ce qu’il pensait que c’était, il prenait pour modèle l’absolutisme à la Louis XIV. Or Louis XIV est le roi qui a fait disparaître en France les derniers vestiges du féodalisme. Quand je lui ai expliqué l’histoire du féodalisme et de l’absolutisme, ainsi que les raisons pour lesquelles l’absolutisme est presque l’exact opposé du féodalisme, cette personne a fini par comprendre son erreur
Comme le dit Bret Devereaux, le grand problème est cette compression extrême de l’histoire. On réduit environ 1 000 ans d’histoire à quelques événements comme la chute de l’Empire romain d’Occident, le couronnement de Charlemagne comme empereur du Saint-Empire romain, l’âge des Vikings, la Première Croisade, la peste noire, ou encore la Réforme, alors que deux d’entre eux servent simplement de bornes chronologiques
D&D, c’est le rêve américain. Lizzie Stark le disait déjà en 2012 dans https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, et de mon côté je le disais déjà depuis près de dix ans à ce moment-là
C’est pourquoi Paranoia, qui adressait un doigt d’honneur aux habitudes et aux attentes du D&D de la fin des années 70 en pleine période de débats sur les règles, est un jeu de rôle où l’on finit comme une brigade de travail forcé du goulag dans un État totalitaire ; et Call of Cthulhu, un autre RPG créé par des gens lassés de D&D, expérimente d’une manière un peu tiède le désespoir cosmique et la ruine personnelle progressive, tout en mettant Cthulhu lui-même en avant comme une sorte de monstre de rancune invincible
Gary Gygax lui-même le disait. À l’origine, les livres de D&D étaient présentés sur la couverture comme des « règles pour des wargames médiévaux fantastiques », et dans la préface comme des « règles pour concevoir votre propre campagne fantastico-médiévale »
Les livres originels de D&D, avant la série Advanced, n’expliquaient pas le système de combat. À la place, ils recommandaient les règles du wargame Chainmail, et pour les aventures entre deux donjons, la carte d’Outdoor Survival d’Avalon Hill. Autrement dit, le contexte des propos de Gygax avait déjà disparu quand les livres de D&D ont commencé à être distribués dans les Waldenbooks des centres commerciaux. Le D&D des années 1970 était littéralement un autre jeu
J’ai été déçu par AD&D. C’étaient les mêmes vieilles règles bancales, avec en plus le retrait mesquin du nom de Dave Arneson des droits d’auteur. L’année suivante, j’ai découvert Runequest, puis plus tard à l’université Champions, et je n’ai plus jamais regardé en arrière
Dans les années 80, je pense que D&D était déjà connu, pas seulement à cause du dessin animé. Je parle d’avant la 2e édition sortie en 1989. D’après mon souvenir, après l’avoir feuilletée rapidement, la 2e édition modifiait quelques points mais gardait les mêmes mécanismes de base. La 3e édition, elle, a vraiment tout secoué, et c’était la première version qui me semblait valoir la peine d’être jouée
Il ne faut pas non plus oublier la fantasy moderne baristacore. On a l’impression d’y voir projetés la vie urbaine américaine contemporaine, ses attitudes sociales et son confort quotidien, dans un décor fantastique mêlant high fantasy et esthétique médiévale. Ça ressemble à une version plus clinquante de la scène des bars autour de Columbia U
Parmi les exemples récents, on peut citer Dragon Age, Warcraft, et même D&D, qui poussent de plus en plus dans cette direction
https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
Je ne l’ai pas lu moi-même, mais il semble avoir eu pas mal de succès sur TikTok. Pour certains lecteurs de HN, c’est peut-être exactement le genre de chose qu’ils cherchaient
J’aimerais que les auteurs écrivent des livres qui décrivent avec sincérité des sociétés réellement étrangères, au lieu de projeter leurs désirs dans une sorte de « fantasy vaguement libérale avec juste des vêtements différents ». C’est généralement libéral, mais les auteurs libertariens commettent le même travers, avec seulement une bosse différente sous les habits
Je ne sais pas si ça se vendrait. Mais si je dois encore lire ou voir une “société autre” jeter ses devoirs par-dessus bord au nom d’un individualisme romantique de grande bourgeoisie européenne, je vais peut-être me mettre à hurler
Ils appliquent en général les règles du D20 à des situations de « tranche de vie », en mélangeant quatre fortes personnalités. La valeur de production est quasi nulle : il n’y a guère que des têtes autour d’une table et des jets de dés
D&D, c’est ce qu’on obtient quand on met de la pulp fiction dans un mixeur à idées. Les grandes influences, ce sont Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian et Tolkien, qui ont déjà en eux-mêmes des styles très différents. À cela s’ajoute l’effet pie de Gygax, qui ramassait tout ce qu’il lisait et trouvait cool
Si on attend d’un monde de fantasy qu’il soit « réaliste » et cohérent, on casse la fantasy. Et pourtant, projeter du réalisme sur la fantasy reste une activité populaire chez les fans
Tant que tout le monde est d’accord, on peut faire à peu près n’importe quoi. C’est comme quand on était enfants et qu’on mélangeait les Lego, les petites voitures et tout le reste par terre. Je pense que c’est aussi pour ça que la règle du « rule of cool » est populaire. Parfois, on veut juste faire quelque chose de cool et drôle, et D&D a dit à beaucoup de gens : « oui, vas-y »
Attendre du réalisme ne détruit pas la fantasy. Dans les mondes conçus avec un souci de cohérence, on peut facilement créer de nouveaux éléments à partir de règles déjà existantes, donc c’est plus simple pour faire du RPG. En revanche, si on attend de la cohérence dans un univers qui n’en a jamais eu, on risque fort d’être déçu
La seule manière d’interpréter D&D de façon rationnelle, ce n’est pas comme un cadre médiéval, mais comme un univers post-post-industriel dans un futur lointain.
Les sorts de magie sont une nanotechnologie périphérique mal comprise et difficile à déclencher. C’est de là que vient le système « vancien », tiré de la série Dying Earth de Jack Vance. Les objets magiques sont des vestiges technologiques, et les différentes « races » sont le résultat d’une spéciation survenue au fil d’un temps immense. Les dieux sont des entités posthumaines ou des intelligences artificielles qui ont transcendé le monde, mais qui y jettent parfois un regard
Vu sous cet angle, il n’y a littéralement plus rien de médiéval, et on pourrait être en l’an 1 000 000. Il suffit de comparer leurs techniques médicales à celles de notre époque. Bien sûr, en partant du principe qu’il s’agit de la « réalité de base », et non d’un bac à sable comme dans The Fall de Neal Stephenson
Le héros étranger du titre tombe des étoiles dans une petite capsule spatiale quand il est bébé et grandit, comme Superman ou Goku, dans une culture locale de substitution viking. Si vous aimez les univers de swords and sorcery mêlés à des éléments de SF en toile de fond, ça se lit avec beaucoup d’immersion
https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
Il y a un passage qui dit : « Les bâtisseurs de donjons faisaient partie de la même économie monétaire que celle d’aujourd’hui. Il n’y a pas eu d’inflation ou de déflation significative depuis la construction des donjons », ce qui cadre mal avec l’interprétation d’un univers post-post-industriel dans un futur lointain. La description comme histoire américaine fantastique me paraît plus raisonnable
L’auteur généralise peut-être un peu brutalement, mais le point essentiel est juste. Un groupe de personnages joueurs est fondamentalement une démocratie. Ce type de démocratie à la D&D rend assez difficile le jeu de rôle dans une hiérarchie sociale stricte. Les personnages joueurs seront insolents même envers des rois, des magiciens, voire des dieux
Je me souviens très clairement que ce « biais PJ D&D » a contribué à l’échec relatif du premier JDR Star Trek de [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...]. La raison principale était que personne ne voulait recevoir des ordres d’un personnage joueur capitaine ou d’un autre officier joueur de rang supérieur. Les joueurs voulaient être « égaux ». Le JDR Star Trek sur table avait bien ses fans et a vécu assez longtemps, mais il n’a pas vraiment décollé autant qu’on l’espérait
Une autre raison est qu’il ne satisfaisait pas le goût du sang des fans typiques de D&D « hack and slash », ce qu’on appelle aujourd’hui des murder hobos. Ce sont des bandes errantes sans appartenance, sans seigneur et sans loyauté. Ces joueurs ne pouvaient pas prendre une planète en otage avec les phaseurs de l’Enterprise pour lui voler tout son butin, ni devenir pirates de l’espace. Ils trouvaient donc l’univers de Star Trek « ennuyeux ». À l’inverse, dans Traveller de GDW, on pouvait à terme obtenir un vaisseau capable de lancer des bombes nucléaires sur une planète, et on pouvait devenir pirate de l’espace. C’était ça, le « fun »
Il est souvent difficile de faire sortir beaucoup de joueurs de D&D du modernisme pour les faire entrer dans une mentalité médiévale ou, comme on le voit aussi en SF, dans une société hiérarchique stricte et réaliste
Je fais jouer à Pendragon depuis des décennies, et si les joueurs n’abandonnent pas leur façon de penser moderne pour accepter les thèmes centraux de la chevalerie, de la féodalité, de l’amour courtois, de la foi — chrétienne ou non — ainsi que les concepts issus des sources historiques, on peut passer complètement à côté
Ces douze derniers mois, j’ai même consacré une session entière aux anciennes lois matrimoniales brehon dans le contexte de l’Irlande païenne tardive / chrétienne primitive. Et je précise que ça n’avait rien à voir avec « Say Yes to the Dress »
D&D est plus proche d’une foire Renaissance typique. C’est un assemblage hétéroclite de tenues allant de l’Antiquité à l’époque presque moderne. Les attitudes, les armes, les cultures, tout s’y mélange comme dans une taverne traversant les siècles. Ce qui est présenté comme une société ressemble à une maquette faite de pièces bricolées, et cela parvient rarement à former quelque chose de cohérent
Il faut les deux. Il faut une compréhension critique de l’histoire, et il faut aussi la pratique réelle de la mémoire collective. C’est ainsi qu’on peut traverser l’histoire et faire advenir quelque chose de totalement nouveau
C’est peut-être une simplification excessive, mais j’ai toujours pensé que qualifier D&D de « médiéval » reflétait presque uniquement son niveau technologique non magique, sans rapport avec la société ou la culture.
La liste des armes de D&D donne une impression médiévale, mais c’est en partie parce que nous nous attendons à y trouver ce genre de choses. En réalité, elle ressemble davantage à un panorama des armes pré-poudre. La plupart des armes et armures apparaissent non seulement dans l’Europe médiévale, mais aussi dans l’Europe antique et en Asie. Exception partielle : l’arc composite est généralement non européen, tandis que le longbow est associé à l’Europe. La hallebarde est fondamentalement une arme de la Renaissance, et l’épée à deux mains apparaît dans l’Europe médiévale, en Inde et au Japon, mais pas dans le monde antique. Personne ne sait vraiment ce que signifie « plate mail ».
Gygax lui-même n’est pas allé aussi loin, mais il existait de nombreux modules assez bizarres intégrant des éléments de technologie futuriste ou extraterrestre.
Prémisse : mon point de vue se base sur D&D 3e édition.
Je pense que la culture du jeu a réduit le maître du donjon à un exécutant des règles et à peu près un créateur de PNJ. La plupart des points du texte devraient relever de l’appréciation du maître du donjon. Si le maître du donjon décide d’imposer un cadre « médiéval », alors la campagne devient médiévale. Des choses comme « mentionner des chevaliers » ou « choisir des terres quand on veut » dépendent aussi de cela : il suffit que le maître du donjon ne parle pas de chevaliers et ne traite pas les terres comme quelque chose qu’on peut acheter dès qu’on a de l’argent. Jouer une campagne dans Forgotten Realms, Dragonlance ou Greyhawk était très différent d’un monde créé par le maître du donjon lui-même.
À l’inverse, dans le D&D moderne, on attend souvent du maître du donjon qu’il crée le monde, écrive les aventures et fasse même les voix des PNJ.
L’alcool a peut-être aidé, ou peut-être nui.
Les autres cadres mentionnés ont en général des sociétés plus développées et, dans la plupart des cas, ne correspondent pas exactement à une « fantasy du rêve américain » ; ils semblent plutôt inspirés du médiéval ou d’autres traditions. Cela dit, j’ai aussi l’impression qu’une partie de ce que dit le texte d’origine reste valable. En gros : « Les milliers d’imitations de D&D, dans le jeu comme dans le roman, conservent une ossature démocratique — économie monétaire, hommes de main mercenaires, récit du passage de la pauvreté à la richesse — sur laquelle elles plaquent une enveloppe pseudo-médiévale d’inspiration européenne. »
Quand je leur ai montré cet article,
ils m’ont expliqué de façon limpide : « D&D, c’est un western. »