1 points par GN⁺ 2024-10-01 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Les œuvres du peintre fantasy Boris Vallejo ont fortement influencé le pixel art de la demoscene et les illustrations de boîtes de jeux dans les années 1980-1990, tout en laissant derrière elles des débats sur la copie et la réinterprétation
  • Sur des environnements graphiques anciens comme le Commodore Amiga, l’Atari ST ou le PC VGA, les auteurs de la demoscene utilisaient les figures héroïques et les décors fantastiques de Vallejo en les scannant ou en les repixelisant à la main
  • En septembre 2024, Demozoo comptait environ 35 entrées avec le tag boris-vallejo ; les discussions sur No-Copy et pouet.net montrent les frontières entre mention de la source, copie à l’identique et reproduction à visée d’apprentissage
  • Les palettes limitées forçaient à se concentrer davantage sur la composition, la forme et le contraste que sur la couleur ; l’auteur a ainsi redessiné Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) en line art à quatre couleurs
  • Copier le dessin d’autrui a été critiqué dans la demoscene, mais une reproduction qui cite l’auteur original et s’accompagne d’apprentissage et de transformation peut faire partie de l’entraînement technique et de la recherche d’un style personnel

L’empreinte de Boris Vallejo sur la demoscene

  • Boris Vallejo est un peintre fantasy qui a fortement influencé les couvertures de livres de fantasy, les illustrations de boîtes de jeux vidéo et la demoscene
  • Ses tableaux mettent souvent en scène des guerriers et princesses idéalisés, des personnages musculeux, des mondes mythologiques ou extraterrestres, ainsi que des monstres et des scènes héroïques
  • Dans les années 1980-1990, des pixel artists ont reproduit les œuvres de Vallejo, et cette pratique est longtemps restée un sujet de débat dans la demoscene
  • Le fichier de résultats de Revision 2013 contenait une formule qui renvoyait à Vallejo
    • « GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA »
  • Cette phrase désigne avec ironie l’époque où les graphistes des compos reprenaient des œuvres de Vallejo et de Hajime Sorayama

Les plateformes des années 1980-1990 et les modes de reproduction

  • Le style visuel de Vallejo incarnait une esthétique que les groupes de la demoscene actifs sur Commodore Amiga, Atari ST et PC VGA voulaient imiter ou saluer par hommage
  • Les démos Amiga des années 1990 recouraient souvent à des paysages surréalistes, des récits grandioses et des personnages fantastiques, dans une ambiance proche de celle des peintures de Vallejo
  • Certains travaux semblent avoir été scannés ou numérisés depuis les originaux, ce qui pouvait passer pour un moyen facile et peu coûteux d’obtenir de bons visuels sans réelle compétence artistique
  • À l’inverse, certains travaux semblent être des reproductions repixelisées à la main
    • Des différences dans l’angle des jambes, l’orientation du visage, l’écorce des arbres ou les arbres en arrière-plan suggèrent un travail manuel plutôt qu’un scan
  • Le mode graphique courant de l’Amiga était de 320×256 en 32 couleurs, et le mode Extra Halfbrite permettait d’en utiliser 64
    • Les chipsets AGA des Amiga 1200 et 4000 proposaient des modes graphiques comparables au VGA sur PC
    • À la fin des années 1990, lorsque le site No-Copy a été publié, le mode VGA courant en pixel graphics était le 320×240 en 256 couleurs, avec parfois du 640×480 en 256 couleurs
    • Dans ces contraintes, copier une peinture de Vallejo avec des logiciels de pixel painting comme Deluxe Paint ou Brilliance demandait de la patience et de la précision

Le débat sur la copie dans la demoscene

  • En septembre 2024, Demozoo comptait environ 35 entrées taguées boris-vallejo, même si le tagging n’est peut-être pas complet
  • Vallejo lui-même n’a probablement jamais participé à une demoparty, mais il a une fiche sur demozoo.org et janeway.exotica.org
  • Hajime Sorayama apparaît aussi dans la formule citée de Revision 2013
    • Sorayama est un auteur japonais connu pour ses robots et cyborgs surréalistes et érotiques
    • Son travail explore la fusion entre l’humain et la machine, l’érotisme, le fétichisme et la beauté des formes artificielles
  • Vallejo et Julie Bell ont aussi des liens avec les box arts de jeux informatiques et vidéo des années 1990
    • Dragon Wars, Turrican, Golden Axe et Ecco the Dolphin sont cités en exemple
    • Une liste séparée des crédits de Boris Vallejo pour des box arts de jeux informatiques et vidéo est également mentionnée

Entre scan, repixelisation manuelle et mention de la source

  • Le fait de présenter comme son propre travail une image scannée était une pratique controversée dans la demoscene
  • Danny, scener ayant travaillé chez Eidos Interactive, critiquait dans son texte de 1998 Disintegration Of The Old Graphics Scene la pratique consistant à faire passer des images scannées pour des dessins à la main, puis à les revendiquer comme ses propres œuvres
  • Danny n’appréciait pas non plus l’attitude consistant à attaquer même ceux qui reconnaissaient ouvertement avoir reproduit une image, et écrivait que ce problème avait été l’une des principales raisons de son départ de la scène et de l’arrêt de ses participations aux graphics compos
  • Son texte contient une idée selon laquelle, avec les technologies modernes, il devient difficile de distinguer les images créées avec du « sang, de la sueur et des larmes », un argument qui rappelle aussi les débats sur l’art généré par IA
  • Danny ne condamne ni ne défend totalement la reproduction
    • Dans une communauté de loisir comme la demoscene, il n’exclut pas complètement une certaine valeur dès lors qu’il est clairement indiqué qu’il s’agit d’une reprise d’une autre œuvre
    • Selon lui, « tout le monde copie » : certains pour apprendre, d’autres pour gagner de la reconnaissance dans un environnement compétitif

Les critiques prolongées sur No-Copy et pouet.net

  • Sur pouet.net, l’utilisateur friol affirme que la demoscene a énormément copié Boris Vallejo, au moins à l’échelle d’une centaine d’images ; certaines seraient des réinterprétations, d’autres des copies 1:1, et il interroge leur finalité
  • L’utilisateur gaspode répond qu’il ne comprend pas pourquoi des personnes talentueuses reproduisent des dessins quasiment à l’identique
    • Même s’ils ont été redessinés ou repixelisés, il considère qu’il s’agit de copie puisque l’idée, les couleurs et la structure ont été reprises
    • Lorsqu’il découvre cela, son respect pour l’auteur de la copie diminue, et il en vient à penser que ses autres œuvres pourraient aussi être des copies
  • L’utilisateur ok3anos estime qu’un autre point de vue est possible tant que l’auteur original est crédité
    • Il mentionne qu’en peinture, les apprentis ont longtemps copié les maîtres pour apprendre la technique
    • En revanche, il juge plus gênant un simple scan légèrement retouché
  • Le site No-Copy présente une galerie d’images réalisées par des auteurs de la demoscene mais copiées d’après des œuvres d’autres artistes
    • Une image de sirène et d’homme-poisson de Vallejo y est citée comme exemple particulièrement souvent reproduit
    • Beaucoup de graphismes y sont évalués comme des scans intégraux ou des collages de scans partiels
    • Certains laissent toutefois penser à un véritable travail de reproduction laborieux

La technicité et les limites du pixel art copié à la main

  • Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 consacre trois pages au processus par lequel Suny a repixelisé à la main, sur Commodore Amiga, une peinture de Vallejo
  • Ce type de travail demande de l’artistique et de l’engagement
  • Suny écrit dans le livre que Boris Vallejo a été son influence principale et qu’il semble avoir inspiré beaucoup d’auteurs à l’époque
  • Plus tard, il a eu le sentiment de ne pas être un « vrai artiste » : son niveau technique pour reproduire parfaitement des images existantes était élevé, mais il jugeait sa créativité plus limitée
  • Il est ainsi devenu Technical Artist dans l’industrie du jeu vidéo et indique travailler aujourd’hui chez Apple
  • Les reproductions détaillées de Vallejo et d’autres œuvres en pixel art ont aidé Suny à identifier ses points forts et à découvrir un nouveau rôle professionnel

Les critiques sévères de Browallia et les critères pour juger une reproduction

  • Dans An Original Picture, publié dans Jurassic Pack en 2007, Browallia/Nukleus critique vivement les pixel artists et graphistes qui copient d’autres dessins ou photographies
  • Il vise non seulement les scans, mais aussi les travaux repixelisés à la main à partir des dessins d’autrui
  • Il mentionne aussi la méthode traditionnelle consistant à poser une grille sur l’image source et sur la zone de travail pour reproduire l’image morceau par morceau, sans pour autant considérer cela comme un art noble
  • Ce que Browallia jugeait le plus honteux était l’attitude de ceux qui ne disaient pas qu’ils avaient copié
  • On peut lui donner raison sur le fait que, si reproduction il y a, il faut clairement dire ce qui a été fait
  • En revanche, si la source est indiquée, que l’on apprend quelque chose au passage et que l’œuvre est suffisamment transformée, reproduire une peinture de Vallejo n’est pas forcément quelque chose qui mérite uniquement des reproches
  • Vallejo lui-même photographiait des modèles et des bodybuilders pour s’inspirer de certaines poses et s’en servir comme base de ses peintures
    • La différence tient à sa capacité picturale à assembler et transformer ces références en images fantasy nouvelles et belles

Redécouvrir les palettes de couleurs limitées

  • L’auteur a dessiné du pixel art sur Atari ST, une machine capable d’afficher seulement 16 couleurs simultanément parmi 512
  • À l’époque, le Commodore Amiga concurrent pouvait afficher 32 ou 64 couleurs parmi 4 096, ce qui rendait les limitations de l’Atari ST frustrantes
  • Plus tard, en participant à des graphics compos de demoparty avec des palettes limitées à 6 ou 8 couleurs, il a commencé à considérer cette contrainte comme un problème intéressant
  • Dans l’oldskool graphics compo d’Evoke, seule une palette prédéfinie était autorisée
    • Lors de sa première participation en 2022, il a détesté cela
    • En 2023, il a commencé à voir la palette limitée comme un problème à résoudre
    • En 2024, il a réellement commencé à apprécier ce défi
  • Une palette limitée pousse à davantage se concentrer sur la composition, la forme et le contraste, et à tirer le meilleur parti d’un petit nombre de couleurs
  • Qualifier la palette limitée de l’Evoke graphics compo d’« old school » n’est peut-être pas totalement juste
    • Il n’y a pas de limite de résolution, ce qui permet d’utiliser des définitions bien supérieures à celles des vraies machines rétro
    • Grâce à la limitation des couleurs, le résultat peut paraître moderne ou produire volontairement une esthétique atmosphérique

Une reproduction de Gillkarth's Odyssey en quatre couleurs

  • En repensant aux anciennes années de la demoscene, l’auteur a choisi de prendre une peinture de Vallejo comme modèle et de relever un défi en n’utilisant que quatre couleurs
  • L’œuvre originale choisie est la peinture de 1998 Gillkarth's Odyssey (The Axe Man)
  • Les outils utilisés étaient Procreate sur iPad Pro et l’Apple Pencil
    • Procreate est décrit comme un outil de peinture intuitif avec très peu de friction
  • L’œuvre finale est Wrath of the Vallerian, une réinterprétation en line art du Axe Man de Vallejo
  • En travaillant dessus, l’auteur s’est rendu compte qu’il était difficile de savoir vers quoi le barbare au centre de l’image originale abattait sa hache
    • Il attaque peut-être un serpent, mais celui-ci lui tourne le dos
    • Il attaque peut-être le spectateur
    • Il a peut-être été influencé par les créatures démoniaques derrière lui
    • Dans l’œuvre originale, ses yeux sont rouges comme s’il était possédé
  • Au départ, l’auteur pensait qu’il s’agissait de Conan, mais après avoir posé la question sur Conan Reddit, l’utilisateur mattmirth lui a donné le véritable nom du tableau
  • L’œuvre terminée a été publiée sur Demozoo en tant que out of compo release

Mention de copyright et évaluation finale

  • L’original Gillkarth's Odyssey est une image protégée par le copyright de Boris Vallejo et Julie Bell, utilisée ici comme référence
  • L’auteur précise ne revendiquer aucun droit de propriété sur l’original et n’avoir aucune intention de porter atteinte à ces droits
  • Le travail est présenté comme une réalisation non commerciale, relevant du fandom et du fair use, faite pour le plaisir
  • Boris Vallejo et Julie Bell n’ont pas cautionné cette image
  • Ce travail lui a permis d’apprendre à dessiner dans les limites d’une palette réduite et à en tirer le meilleur parti
  • Sans être un fan absolu de Vallejo, il comprend de nouveau pourquoi celui-ci a été si populaire et si influent, et pourquoi tant de pixel artists ont reproduit ses œuvres

1 commentaires

 
GN⁺ 2024-10-01
Avis de Hacker News
  • J’ai été graphiste demoscene ado, à la fin de l’Amiga et aux débuts des démos sous Windows.
    Vallejo était clairement une source et une influence populaires, mais les graphismes de la demoscene relevaient davantage de la compétition technique que de l’art expressif. L’idée que des garçons de 16 ans dessinaient comme Frazetta tout en maîtrisant la technique nécessaire pour rendre cette vision en 32 couleurs était, dans l’ensemble, peu crédible.
    Les aspects techniques comme les astuces de palette, le dithering élégant fait à la main et l’anticrénelage qui ne devait pas avoir l’air trop lisse étaient très valorisés ; sur une image en 320×240, tous les détails se voyaient, et l’on distinguait vite les pixels placés à la main d’une retouche peinte par-dessus un scan.
    En parcourant mes anciennes images en pixel art manuel, je n’ai pas vraiment trouvé de peinture fantasy classique, mais le grand smilodon de celle-ci semble venir d’une illustration fantasy : https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
    Je l’ai faite à 16 ans avec Deluxe Paint IIe sur PC, donc j’ai utilisé toute la palette de 256 couleurs, et l’explosion de couleurs assez aléatoire du smilodon montre à la fois mon excitation devant la palette et l’influence de Vallejo.
    Les deux félins viennent clairement de sources différentes ; je n’ai pas utilisé de scan, mais j’ai travaillé à partir des contours des originaux. Pixeliser à la main ce genre d’image me prenait environ 40 à 50 heures, et en bas à gauche j’ai mis la date et l’heure de fin, où l’on sent le soulagement d’en avoir terminé.
    Ma dernière image en pixel art manuel, faite en 1998, est ici : https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
    C’est une bien meilleure image, mais à cette époque le graphisme en pixels devenait déjà une relique, personne ne semblait s’intéresser à mon anticrénelage, et je suis finalement passé à autre chose.

    • Je me souviens de cette image de smilodon. C’est étrange, comme un moment où l’on rencontre une célébrité.
    • Je n’étais même pas né à cette époque, mais ces images sont vraiment impressionnantes.
      Ces petites astuces ont clairement un sens. La remarque sur les scans le montre particulièrement bien : on a l’impression que, si l’artiste ne contrôle pas entièrement le processus, la personnalité disparaît.
      À l’époque, il devait être possible d’avoir un style technique plus personnel. Je dessine aussi, mais ce n’est pas mon métier principal : je fais surtout du concept art pour aider l’équipe à comprendre des idées de niveaux, etc., et mon vrai métier est programmeur.
    • Je me souviens de l’image avec les têtes de bébés flottantes. C’était clairement la fin de cette période, et je suis probablement d’une génération un peu plus ancienne. La demoscene de l’époque était vraiment un autre monde, avec une ambiance de sneakernet et de marché noir clandestin de logiciels piratés.
    • Il a commencé plus tard, mais il a laissé une influence durable aux côtés de maîtres comme Ra et Made.
    • Super travail. J’en profite pour saluer les gens de la demoscene ici, et mode13h était le meilleur.
  • Content de voir ce nom dans le fil HN.
    Étant marié à une illustratrice fantasy, j’ai pu aller à plusieurs conventions et expositions d’art fantasy ; comme l’article et les commentaires se demandaient ce qu’il devenait, je peux dire que Boris va bien.
    Il apparaît souvent avec Julie Bell à Illuxcon (https://imaginativerealism.com/), un salon d’art fantasy/SF à Reading, en Pennsylvanie.
    Dans la vraie vie, c’est quelqu’un de sympathique et modeste. Il y a quelques années, lors d’un panel sur la façon dont un jeune artiste peut entrer sur le marché de l’illustration, Boris semblait comprendre cette réalité mieux que quiconque. Le fait d’être arrivé du Pérou sans rien et d’avoir dû se faire une place semble l’avoir gardé humble jusqu’à aujourd’hui.

    • Boris est mon voisin. Avant, je le voyais souvent promener les chiens avec Julie, mais ces derniers temps je vois surtout Julie.
      Je savais qu’ils étaient tous les deux peintres, mais je n’ai vraiment compris qui ils étaient que récemment, et c’est sans doute mieux ainsi. On se croise, on se dit « Hi », puis chacun retourne à ses affaires.
    • Je serais curieux d’avoir un lien pour voir le travail de votre femme.
  • Je pense que les contraintes d’un médium artistique peuvent être une motivation et une source d’inspiration.
    Je travaille surtout sur le glitch art, mais c’est difficile à définir, et comme le glitch est par nature instable et peu coopératif, il est difficile d’éviter que cela ne déborde vers le genre plus général du New Aesthetic.
    Limiter fortement le nombre de couleurs d’une palette paraît à la fois terriblement frustrant et libérateur par sa simplicité. Cela ne change pas le médium du pixel art lui-même, mais impose des contraintes sur des éléments comme la fidélité des détails, ce qui crée un défi.
    Une profondeur de couleur limitée pousse l’artiste à se concentrer sur des détails efficaces plutôt que parfaits, et je pense que cela ajoute de la personnalité à l’œuvre.

    • L’idée que les contraintes d’un médium artistique soient une motivation et une inspiration correspond bien à ce que disait Charles Eames dans une interview de 1969 à propos du design et des contraintes.
      Il disait que le design dépend fortement des contraintes, et considérait que le cœur d’un problème de design était la capacité à reconnaître autant de contraintes que possible — prix, taille, solidité, équilibre, temps, etc. — et à travailler volontiers et avec enthousiasme à l’intérieur de celles-ci.
      À la question « Le design obéit-il à des lois ? », il avait répondu : « Les contraintes ne suffisent-elles pas ? »
    • Si je comprends bien le glitch art, son côté instable et peu coopératif vient surtout du fait que les praticiens le veulent ainsi.
      Beaucoup de gens qui font glitcher des circuits ne comprennent pas ce qu’ils font, et évitent aussi de faire l’effort de le comprendre ; ils sont ensuite frustrés quand l’humidité change et que le glitch ne se produit plus, ou quand la puce meurt après quelques essais supplémentaires.
      Si vous voulez mettre à la masse les impulsions de synchronisation qui circulent entre les puces dans un Speak N Spell, sans surcharger la puce au point de la détruire, il existe largement des moyens de le faire. Les buffers et les diodes, ce n’est pas de la science spatiale : une fois le signal trouvé, on peut créer une modification répétable, sûre et durable.
      Si vous voulez qu’un glitch se produise entre les 4e et 40e lignes de balayage d’une trame vidéo, et toujours pendant l’intervalle de blanking horizontal, vous pouvez construire un circuit de déclenchement qui fait exactement cela. On peut conserver une part d’aléatoire configurable sans griller les puces.
      Souffrez pour l’art, mais seulement si cette souffrance est elle-même le but. En réalité, il se peut que ce soit effectivement le but.
    • L’idée que les contraintes d’un médium artistique soient une motivation et une inspiration est aussi connue sous la formule : « la qualité du logiciel est inversement proportionnelle à la performance du matériel ».
    • C’est un peu comme trouver la beauté dans l’imperfection.
  • En fouillant un peu partout, je suis tombé sur ce lien : https://gamedev.city/
    « L’époque où les gens mettaient simplement en ligne des ressources sur le développement de jeux, sans penser aux algorithmes ni aux taux d’engagement, me manque. Pour y remédier un peu, j’ai décidé de gérer moi-même un site de liens ! » — Pedro Medeiros
    Cet article m’a fait perdre mon temps de manière délicieuse, tout en étant une grande source d’inspiration

  • On ne peut pas sous-estimer l’influence de Vallejo et Julie Bell sur l’illustration fantasy
    Ils m’ont personnellement beaucoup marqué à l’époque où j’étudiais l’anatomie pour travailler dans l’animation, et même si son travail penche vers des morphologies de bodybuilders, son influence sur le style fantasy a été énorme
    Sorayama mérite aussi d’être mentionné. Personnellement, même s’ils ne sont pas tous de la même époque, je regroupe Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo et Julie Bell, Luis Royo et Sorayama parmi les grandes influences et références d’étude

  • Il y a dans l’œuvre de Boris Vallejo une pureté étrangement touchante
    On dirait qu’elle transmet telle quelle les fantasmes d’un garçon de 13 ans, sans honte, culpabilité ni conscience de soi. Cela ressemble à une forme d’art rare qui ne parle que d’elle-même
    C’est comme une image ayant atteint son asymptote après avoir relancé génération d’images sur génération d’images avec seulement les mots « plus sexy », « plus héroïque », « plus mystérieux ». Indépendamment du contenu sexuel, on y ressent une pureté due à l’unicité du centre d’intérêt et à l’absence de sens caché

    • À 13 ans, je m’imaginais manipuler de grandes boîtes déterministes. Aujourd’hui, ces boîtes sont beaucoup plus petites et un peu moins déterministes, mais j’espère continuer à vivre ce fantasme sans honte, culpabilité ni conscience de soi
    • Je n’avais jamais envisagé que ce style pictural puisse être quelque chose dont un adulte devrait avoir honte, mais en y réfléchissant, je comprends. La récente controverse autour de Space Marine 2 me revient aussi en tête
    • Oui, c’est de la fantasy. Bien vu
  • Je suis sincèrement ravi que cet article traite l’Amiga à sa juste valeur
    Dans les années 1980, l’Amiga était une machine magique, avec plusieurs années d’avance sur beaucoup d’ordinateurs de son époque, et l’écart était encore plus grand par rapport au PC
    Malheureusement, les capacités vidéo qui rendaient l’Amiga spécial ont fini par devenir son talon d’Achille

    • Hier soir, en regardant YouTube, je suis tombé par hasard sur une vidéo qui traitait exactement de ce sujet
      L’idée principale était que Wolfenstein 3D avait tué l’Amiga, avec l’explication que ses fonctions vidéo particulières, excellentes pour le scrolling horizontal 2D, rendaient difficile l’exécution fluide de FPS
      Il semble que l’Amiga n’avait pas de méthode d’accès direct au framebuffer comme le mode VGA 0x13 du PC
    • La transition a peut-être été difficile, mais la gestion de Commodore était aussi vraiment catastrophique
  • Je pense que vous aimerez cette conférence sur la manière dont les graphismes des premiers jeux exploitaient des palettes de couleurs limitées, et sur la façon dont cela stimulait la créativité : https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
    C’est une conférence de Mark Ferrari, de Terrible Toybox, à la GDC 2016, où il explique et démontre des techniques de graphismes 8 bits, notamment le color cycling et le changement de palette pour créer des effets d’animation d’arrière-plans complexes et réalistes sans animation image par image

  • Boris et Julie sont mari et femme, et tous deux étaient bodybuilders, ce qui a dû leur donner beaucoup d’idées pour représenter des guerriers et guerrières aux physiques héroïques
    C’est un couple fascinant, et il n’est pas étonnant qu’ils aient eu une grande influence sur l’ensemble de l’art fantasy
    Il y a longtemps, avec Borland Resource Workshop, j’avais pixellisé une image de Rafiki tenant le bébé Simba au-dessus de sa tête, en m’inspirant de la jaquette VHS du Roi Lion. On imagine facilement un graphiste de la demoscene beaucoup plus talentueux que moi faire la même chose à partir d’une peinture de Vallejo

  • Je l’ai rencontré dans les années 1980, à l’époque où il peignait encore à la main[0]. J’ai été surpris par sa petite taille
    C’était un bodybuilder, et il servait aussi de modèle pour beaucoup de ses propres peintures. Sa femme apparaissait également dans plusieurs œuvres
    [0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886

    • C’est clairement plus simple que les vieilles couvertures de livres de poche SF/fantasy, mais la composition de la scène et l’énergie sont parfaitement là
    • J’aime le fort contraste de « Dragon Rider »
    • J’aime bien « Fugitive »