2 points par GN⁺ 2025-01-08 | 1 commentaires | Partager sur WhatsApp
  • Présentation de Tramway SDK

    • Tramway SDK est un package graphique, un framework et un moteur de jeu qui a été développé pendant 3 ans.
    • Il explique les avantages de Tramway SDK par rapport aux moteurs dominants.
  • Problème de turbobloat

    • Les moteurs dominants comme Unity et Godot exigent du matériel puissant.
    • Tramway SDK peut fonctionner sur du matériel vieux de 15 ans et peut utiliser la rasterisation logicielle sans carte graphique.
  • Problématique de la mise à niveau matérielle

    • Beaucoup de gens n'ont pas les moyens d'acheter de nouveaux composants.
    • La production de puces informatiques est nocive pour l'environnement.
    • Il n'est pas nécessaire de changer d'ordinateur tant que le matériel existant fonctionne bien.
  • Inconvénients des systèmes basés sur les nœuds

    • Les systèmes basés sur les nœuds nécessitent que plusieurs éléments aient l'air d'en être un seul.
    • Tramway SDK sous-classe les classes d'entités et permet de coder avant de créer des niveaux avec l'éditeur de niveaux.
  • Problème de monolithisme

    • Les moteurs dominants disposent d'un éditeur de jeu monolithique.
    • Tramway SDK propose des éditeurs optionnels, avec la possibilité d'utiliser uniquement le runtime C++ ou uniquement l'éditeur de niveaux.
  • Qualité graphique

    • Tramway SDK offre de bons graphismes avec seulement le lightmapping et le shading Gouraud.
  • Édition de niveaux basée sur les brushes

    • Tramway SDK permet de convertir des brushes en maillages triangulaires via un convertisseur de fichiers .map.
    • Il est possible de créer des niveaux avec Trenchbroom Map Editor et l'éditeur de niveaux Tramway SDK.
  • Framework RPG

    • Il propose un framework RPG similaire à RPG Maker et prend en charge la création de jeux RPG en monde ouvert.
  • Conclusion

    • Tramway SDK est un moteur de jeu orienté entités de style Quake/Source qui prend en charge le streaming en monde ouvert et propose des extensions optionnelles comme un framework RPG.
    • Il n'en est encore qu'au stade précoce : l'API n'est pas stable et beaucoup de fonctionnalités ne sont pas encore implémentées, mais il progresse rapidement.

1 commentaires

 
GN⁺ 2025-01-08
Commentaires Hacker News
  • En tant que personne qui travaille dans une petite équipe qui fabrique des jeux low-poly à faible budget avec le moteur Godot, je trouve ce projet vraiment impressionnant. Je comprends le besoin de passer d'une interface graphique basée sur des nœuds au code. Quand on dispose d'un IDE intégré, utiliser un éditeur à vocation précise peut être utile parce qu'il est facile de créer des conflits de fusion entre développeurs.

  • En opposition à l'idée selon laquelle il faudrait acheter un meilleur ordinateur, il mentionne que beaucoup de gens n'ont pas les moyens d'acheter de nouveaux matériels, que la production de puces informatiques est néfaste pour l'environnement et qu'il n'est pas nécessaire d'acheter une nouvelle machine lorsqu'on en a déjà une qui fonctionne bien.

  • Il commence à croire qu'il existe des facteurs externes qui font baisser la qualité des moteurs de jeu au fil du temps. Les éditeurs basés sur des nœuds, comme ceux de Unity, conviennent bien à la formation, et le fait que beaucoup de développeurs amateurs ne connaissent que Unity/Unreal fait que les entreprises les embauchent. Unity doit adapter son moteur aux besoins de ses clients, ce qui provoque une forme de « turbobloat ».

  • Les moteurs Half-Life et Morrowind ont été développés par des programmeurs passionnés, et proposent un moteur minimal avec d'excellentes fonctionnalités. Ce projet se situe entre raylib et Unity. Il peut ne pas séduire les programmeurs amateurs, mais il est performant et bien conçu.

  • La phrase « A thing should be a thing » est très frappante et rappelle le style de Terry Pratchett. J'y vois une idée pouvant être utilisée pour un projet IA.

  • Je suis entièrement d'accord avec le problème de la turbobloat : les machines modernes sont bien plus puissantes, mais les programmes sont encore plus lents. La qualité du projet et du design du site web est excellente.

  • La plupart des jeux Unity ont un aspect peu convaincant même avec des shaders et des techniques avancés. Certaines technologies de mappage de texture ont disparu, alors que des jeux comme Ikaruga disposent de décors impressionnants.

  • J'ai rejoué récemment à Half-Life 2, et même sans pack de textures haute résolution, les graphismes restent impressionnants.

  • L'intervenant évoque la « turbobloat » et le phénomène de moteur « bloaté », en soulignant qu'il faudrait expliquer quelles fonctionnalités ont été supprimées dans le projet Tramway.

  • Il remercie un article expliquant le maniement d'un framework pour les débutants peu familiarisés avec le C++, et trouve le tutoriel agréable et facile d'accès.

  • Fort d'une expérience de création de moteurs pour des projets de graphismes 3D et scientifiques, il se demande ce qui bloque la mise en œuvre d'une haute résolution et d'un éclairage dynamique. Il est possible de l'obtenir avec une paire minimale de shaders pixel et fragment en utilisant Vulkan/Dx/Metal/OpenGL, etc.