Le système d’avantages est bien, et après quelques parties j’ai trouvé ça sympa
Au début, je n’ai pas compris que les pièces étaient des pièces, elles ressemblaient juste à un effet visuel de débris de briques
Avoir actuellement un compteur de pièces ou une différence visuelle plus nette aurait sans doute aidé
Il y a aussi eu plusieurs moments où la couleur de la balle et celle des pièces se ressemblaient trop, donc il était difficile de repérer la balle parmi les pièces qui tombent
C’est peut-être voulu, mais un meilleur contraste entre la couleur des pièces et celle de la balle serait préférable
Les deux remarques sont valables
Si j’ai mis de la couleur sur les pièces, c’est parce que c’est joli, mais aussi à cause de l’avantage coins stain bricks : quand une pièce rouge touche une brique bleue, cette brique devient bleue, ce qui interagit avec d’autres avantages comme picky eater ou color pierce
Je pourrais aussi afficher de courts messages d’aide qui changent à chaque première action, comme "click to start", "catch the ball", "catch the coins for score", "clear all bricks", puis les faire disparaître après la fin du premier niveau
J’ai plutôt aimé le plaisir de découvrir par soi-même que les particules étaient des pièces, et j’ai aussi apprécié le fait de pouvoir entrer directement dans le jeu sans rien lire ni cliquer
Ça fonctionnait parfaitement aussi sur iPhone, beau travail pour en être arrivé là
J’ai pensé la même chose
Un petit effet CSS pour les faire briller ou scintiller légèrement, ou juste des bords dorés, devrait suffire
Les pièces gagneraient aussi à être un peu plus satisfaisantes à ramasser, et l’effet sonore pourrait davantage ressembler à un tintement de pièces
Les pièces devraient toutes être dorées, et ce serait bien qu’elles tournent sur la tranche pour ne pas juste ressembler à des cercles
Le halo coloré ou la traînée peut, lui, reprendre la couleur d’origine de la brique
Excellente idée et excellente exécution, un bon exemple de moins, c’est mieux
Quelques pistes à envisager : verrouillage du pointeur, masquage du curseur, mode plein écran
Si tu ne veux pas chercher la doc, voici un exemple : https://mdn.github.io/dom-examples/pointer-lock/
Comme d’autres l’ont dit, l’UI mérite encore quelques itérations, mais elle est déjà correcte
Comme les pièces ne servent pas à acheter des améliorations, il ne semble pas nécessaire de les suivre pendant la partie, mais ce n’est pas clair, donc il faudra peut-être revoir la manière de le communiquer
Cela dit, c’est aussi le genre d’élément qui stimule le cerveau reptilien et apporte plus de dopamine
Un indicateur de vies est indispensable
Electron ou Tauri pourraient aussi valoir le coup d’œil
En l’état, ça pourrait déjà sortir sur Steam ; actuellement c’est un jeu gratuit très solide, et avec un peu plus de travail ça pourrait même justifier un prix d’indé d’entrée de gamme
Le plein écran est déjà affiché dans le menu quand document.fullscreenEnabled || document.webkitFullscreenEnabled vaut true
J’ai confirmé qu’il n’apparaît pas sur Safari mobile, mais on peut le déclencher via aA / Hide toolbars
Je vais regarder le verrouillage du pointeur, même si ça ne devrait pas être trop gênant puisqu’un clic pour mettre le jeu en pause permettrait aussi de le libérer facilement
Côté score, je pense plutôt ajouter un multiplicateur de score, je vais faire quelques essais
L’indicateur de vies existe déjà, mais comme on commence avec 0 vie supplémentaire, on ne voit un cœur par vie à côté du score qu’après avoir pris l’avantage extra life
Le jeu fait 100KB, donc je pense passer mon tour pour Electron, mais Tauri reste envisageable
Pour l’instant, je vais surtout faire en sorte que la web app fonctionne aussi hors ligne
Sur desktop, "save page as / Web page, complete" fonctionne aussi, donc on peut déjà l’utiliser comme une app raisonnable, même si ça peut varier selon l’environnement
Personnellement, je n’aime pas Steam à cause des mises à jour forcées, de l’UI lente, du DRM, de l’exclusivité et de l’obligation d’être en ligne, et je n’y achète pas mes jeux, donc ce n’est pas une priorité
S’il y a assez d’intérêt, je pourrais peut-être le proposer autour de 4 euros, mais je préfère d’abord faire une bonne app web, puis gérer plus tard les règles des différentes boutiques et leurs UI pénibles
Quoi qu’il en soit, je fais ça pour le plaisir
Je vote aussi pour le masquage du curseur
C’est assez distrayant, surtout au début des niveaux quand il y a beaucoup de briques basses
Le verrouillage du pointeur est maintenant dans les options, et le curseur est aussi masqué
Le mode plein écran peut être activé avec la touche F ou depuis le menu
Ce serait bien d’avoir aussi le lancement de la balle avec la barre d’espace et le déplacement de la barre avec les flèches gauche/droite
J’y ai joué plusieurs heures sans m’en rendre compte, c’est vraiment excellent
Cela dit, certaines combinaisons de couleurs étaient un peu cruelles
Une balle blanche sur fond blanc, c’est assez difficile
Certains avantages ont un intérêt très flou, et je ne vois toujours absolument pas quel bénéfice apporte le changement de couleur de la balle
Ce serait bien d’avoir une explication au survol des avantages
Même après plusieurs heures, il y en a encore quelques-uns dont je ne sais pas ce qu’ils font
À chaque rebond de la balle, un -1 apparaît, mais ça ne semble pas avoir d’effet sur le score ; je me demande ce que c’est
Si la borne d’arcade Breakout avait eu un arbre de compétences, Nolan Bushnell serait peut-être aujourd’hui plus riche que Richard Branson
Certains avantages ont l’air d’être des nerfs, ou de nécessiter des synergies Compound interest casse les combos, mais si magnetism est nécessaire et que viscosity aide beaucoup dans cet état, alors le bonus augmente de façon exponentielle
L’avantage qui semble donner plus de bonus à mesure que la balle rebondit davantage paraît bon, mais comme attraper la balle avec la raquette réinitialise le bonus, cela casse en pratique la série en cours
Cela dit, il peut aussi y avoir des synergies cachées avec d’autres avantages
Pour les joueurs curieux qui veulent vraiment comprendre leur progression, il faudrait sans doute prévoir un niveau d’aide plus approfondi, sans pour autant ajouter un wiki
Jeu amusant
J’ai remarqué quelques petits problèmes de traduction
"Keep pressing here to play" donne en fait plutôt l’idée de "continuer à tapoter", alors qu’une formulation comme "Press and hold here to play" semblerait plus juste
Et dans une description d’amélioration, il y avait aussi "slower the ball", alors qu’une formulation comme "slow down the ball" serait sans doute préférable
Les deux remarques sont justes, j’ai remplacé les textes par "Press and hold here to play" et "Slower ball: slow down the ball"
L’anglais n’est pas ma langue maternelle
Génial.
Le jeu est vraiment très bien fait, je l’ai ajouté directement à mon écran d’accueil.
Sur Chrome Android, la musique ne se lançait qu’après un clic, c’est-à-dire après avoir appuyé puis relâché.
Du coup, j’ai fait un niveau entier en silence avant d’entendre enfin un bon son après la première amélioration.
J’aime bien ce mélange d’hommage à Breakout et aux améliorations façon Vampire Survivors.
Comme les deux sont mentionnés dans le titre, les pièces et la mécanique de progression m’ont tout de suite paru familières et confortables.
Cela dit, les pièces réalistes font un peu design UI skeuomorphique.
Les briques et la raquette ne ressemblent pas à des objets réels, et c’est justement ce qui fonctionne bien.
Je n’ai pas beaucoup testé Chrome sur Android, donc je vais vérifier.
Appuyer sur le bouton d’amélioration semblait suffire pour que Chrome autorise la lecture du son, mais cliquer sur le canvas ne semblait pas le permettre.
Au début, les pièces n’étaient que des cercles colorés lumineux, mais personne ne comprenait que c’était des pièces, donc cette fois j’ai peut-être un peu trop forcé dans l’autre sens.
Je finirai par trouver la bonne apparence.
Il y a un problème avec les contrôles à la souris.
J’ai joué au touchpad, mais ça semble être un problème qui apparaîtrait aussi avec une souris classique.
Si on bouge la souris rapidement, elle sort de la zone de contrôle, et ensuite les petits mouvements ne sont plus pris en compte tant que le pointeur n’est pas revenu dans cette zone, ce qui pousse généralement à trop bouger.
Du coup, dès qu’on perd la raquette, le jeu donne l’impression de ne plus répondre.
Comme il faut savoir où se trouve le pointeur, ça casse aussi l’immersion qui fait de la raquette le prolongement direct de son contrôle.
À cause de ce problème, il était difficile de jouer plus de quelques niveaux.
Il y a maintenant un verrouillage du pointeur, activable dans le menu.
En attendant que j’aie trouvé comment ajouter le verrouillage de la souris, je recommande d’activer le plein écran dans le menu.
Quel hasard absolument incroyable.
Je viens justement de sortir la démo de mon clone de Breakout roguelike pour le Steam Next Fest.
J’ai choisi une approche plus orientée bullet hell, et je considère que plus c’est rapide, mieux c’est.
J’ai aussi beaucoup aimé ton jeu, surtout le sound design. https://store.steampowered.com/app/3499470/Rogue_Bricks_Demo...
Les pièces de ton jeu ressemblent à de vraies pièces, j’en suis presque jaloux, et j’ai l’intention de faire pareil.
Je me demande si tu t’orientes vers un style de parties plus longues, avec beaucoup de niveaux et une construction de personnage où l’on finit avec un vaisseau très puissant.
Je pense que vouloir greffer une histoire à une mécanique aussi simple avec des niveaux et des décors bien conçus est une bonne idée.
Si tu le sors un jour ailleurs que sur Steam, j’aimerais vraiment l’essayer.
Je déteste trop les mises à jour permanentes de cette plateforme, et mon PC de jeu n’est pas connecté à Internet et restera sous Windows 10 pour toujours.
J’aime bien le fait que sur mobile, le jeu se mette automatiquement en pause quand on retire le doigt.
On peut un peu tricher avec ça.
Quand on touche l’écran, la raquette se téléporte immédiatement à la position du doigt.
On peut utiliser la pause pour récupérer toutes les pièces.
C’est assez amusant, mais ça n’appartient au genre survivors d’aucune manière.
Oui, je n’étais pas sûr non plus que ce titre soit le bon.
Je n’ai pas joué à Vampire Survivors, mais j’ai vu des vidéos où le jeu s’arrête complètement quand on monte de niveau, ce qui permet de réfléchir calmement, de choisir une amélioration, puis de replonger dans une action frénétique.
C’est parce que ce mécanisme m’a donné envie de l’intégrer au jeu, au lieu des décisions ultra rapides qu’exige le Breakout traditionnel, que je l’ai mentionné.
Je ne pense pas pouvoir changer le titre ici, mais si un modérateur pouvait retirer la mention de Vampire Survivors, ce serait probablement un titre plus exact.
Les sensations de contrôle sont bonnes.
J’apprécie vraiment l’effort fait pour comprendre comment ce jeu se jouerait sur mobile.
Les améliorations sont aussi une bonne idée.
Ce serait peut-être bien d’ajouter quelques combats de boss.
Ça pourrait être vraiment génial.
Par exemple, on pourrait imaginer que le dernier niveau se mette à défiler vers le bas, puis accélère de plus en plus jusqu’à la mort.
Mais ce serait plutôt pour une future version majeure.
1 commentaires
Commentaires Hacker News
Le système d’avantages est bien, et après quelques parties j’ai trouvé ça sympa
Au début, je n’ai pas compris que les pièces étaient des pièces, elles ressemblaient juste à un effet visuel de débris de briques
Avoir actuellement un compteur de pièces ou une différence visuelle plus nette aurait sans doute aidé
Il y a aussi eu plusieurs moments où la couleur de la balle et celle des pièces se ressemblaient trop, donc il était difficile de repérer la balle parmi les pièces qui tombent
C’est peut-être voulu, mais un meilleur contraste entre la couleur des pièces et celle de la balle serait préférable
Si j’ai mis de la couleur sur les pièces, c’est parce que c’est joli, mais aussi à cause de l’avantage coins stain bricks : quand une pièce rouge touche une brique bleue, cette brique devient bleue, ce qui interagit avec d’autres avantages comme picky eater ou color pierce
Je pourrais aussi afficher de courts messages d’aide qui changent à chaque première action, comme "click to start", "catch the ball", "catch the coins for score", "clear all bricks", puis les faire disparaître après la fin du premier niveau
Ça fonctionnait parfaitement aussi sur iPhone, beau travail pour en être arrivé là
Un petit effet CSS pour les faire briller ou scintiller légèrement, ou juste des bords dorés, devrait suffire
Les pièces gagneraient aussi à être un peu plus satisfaisantes à ramasser, et l’effet sonore pourrait davantage ressembler à un tintement de pièces
Le halo coloré ou la traînée peut, lui, reprendre la couleur d’origine de la brique
Excellente idée et excellente exécution, un bon exemple de moins, c’est mieux
Quelques pistes à envisager : verrouillage du pointeur, masquage du curseur, mode plein écran
Si tu ne veux pas chercher la doc, voici un exemple : https://mdn.github.io/dom-examples/pointer-lock/
Comme d’autres l’ont dit, l’UI mérite encore quelques itérations, mais elle est déjà correcte
Comme les pièces ne servent pas à acheter des améliorations, il ne semble pas nécessaire de les suivre pendant la partie, mais ce n’est pas clair, donc il faudra peut-être revoir la manière de le communiquer
Cela dit, c’est aussi le genre d’élément qui stimule le cerveau reptilien et apporte plus de dopamine
Un indicateur de vies est indispensable
Electron ou Tauri pourraient aussi valoir le coup d’œil
En l’état, ça pourrait déjà sortir sur Steam ; actuellement c’est un jeu gratuit très solide, et avec un peu plus de travail ça pourrait même justifier un prix d’indé d’entrée de gamme
document.fullscreenEnabled || document.webkitFullscreenEnabledvaut trueJ’ai confirmé qu’il n’apparaît pas sur Safari mobile, mais on peut le déclencher via aA / Hide toolbars
Je vais regarder le verrouillage du pointeur, même si ça ne devrait pas être trop gênant puisqu’un clic pour mettre le jeu en pause permettrait aussi de le libérer facilement
Côté score, je pense plutôt ajouter un multiplicateur de score, je vais faire quelques essais
L’indicateur de vies existe déjà, mais comme on commence avec 0 vie supplémentaire, on ne voit un cœur par vie à côté du score qu’après avoir pris l’avantage extra life
Le jeu fait 100KB, donc je pense passer mon tour pour Electron, mais Tauri reste envisageable
Pour l’instant, je vais surtout faire en sorte que la web app fonctionne aussi hors ligne
Sur desktop, "save page as / Web page, complete" fonctionne aussi, donc on peut déjà l’utiliser comme une app raisonnable, même si ça peut varier selon l’environnement
Personnellement, je n’aime pas Steam à cause des mises à jour forcées, de l’UI lente, du DRM, de l’exclusivité et de l’obligation d’être en ligne, et je n’y achète pas mes jeux, donc ce n’est pas une priorité
S’il y a assez d’intérêt, je pourrais peut-être le proposer autour de 4 euros, mais je préfère d’abord faire une bonne app web, puis gérer plus tard les règles des différentes boutiques et leurs UI pénibles
Quoi qu’il en soit, je fais ça pour le plaisir
C’est assez distrayant, surtout au début des niveaux quand il y a beaucoup de briques basses
Le mode plein écran peut être activé avec la touche F ou depuis le menu
J’y ai joué plusieurs heures sans m’en rendre compte, c’est vraiment excellent
Cela dit, certaines combinaisons de couleurs étaient un peu cruelles
Une balle blanche sur fond blanc, c’est assez difficile
Certains avantages ont un intérêt très flou, et je ne vois toujours absolument pas quel bénéfice apporte le changement de couleur de la balle
Ce serait bien d’avoir une explication au survol des avantages
Même après plusieurs heures, il y en a encore quelques-uns dont je ne sais pas ce qu’ils font
À chaque rebond de la balle, un -1 apparaît, mais ça ne semble pas avoir d’effet sur le score ; je me demande ce que c’est
Si la borne d’arcade Breakout avait eu un arbre de compétences, Nolan Bushnell serait peut-être aujourd’hui plus riche que Richard Branson
Compound interest casse les combos, mais si magnetism est nécessaire et que viscosity aide beaucoup dans cet état, alors le bonus augmente de façon exponentielle
L’avantage qui semble donner plus de bonus à mesure que la balle rebondit davantage paraît bon, mais comme attraper la balle avec la raquette réinitialise le bonus, cela casse en pratique la série en cours
Cela dit, il peut aussi y avoir des synergies cachées avec d’autres avantages
Jeu amusant
J’ai remarqué quelques petits problèmes de traduction
"Keep pressing here to play" donne en fait plutôt l’idée de "continuer à tapoter", alors qu’une formulation comme "Press and hold here to play" semblerait plus juste
Et dans une description d’amélioration, il y avait aussi "slower the ball", alors qu’une formulation comme "slow down the ball" serait sans doute préférable
L’anglais n’est pas ma langue maternelle
Génial.
Le jeu est vraiment très bien fait, je l’ai ajouté directement à mon écran d’accueil.
Sur Chrome Android, la musique ne se lançait qu’après un clic, c’est-à-dire après avoir appuyé puis relâché.
Du coup, j’ai fait un niveau entier en silence avant d’entendre enfin un bon son après la première amélioration.
J’aime bien ce mélange d’hommage à Breakout et aux améliorations façon Vampire Survivors.
Comme les deux sont mentionnés dans le titre, les pièces et la mécanique de progression m’ont tout de suite paru familières et confortables.
Cela dit, les pièces réalistes font un peu design UI skeuomorphique.
Les briques et la raquette ne ressemblent pas à des objets réels, et c’est justement ce qui fonctionne bien.
Appuyer sur le bouton d’amélioration semblait suffire pour que Chrome autorise la lecture du son, mais cliquer sur le canvas ne semblait pas le permettre.
Au début, les pièces n’étaient que des cercles colorés lumineux, mais personne ne comprenait que c’était des pièces, donc cette fois j’ai peut-être un peu trop forcé dans l’autre sens.
Je finirai par trouver la bonne apparence.
Il y a un problème avec les contrôles à la souris.
J’ai joué au touchpad, mais ça semble être un problème qui apparaîtrait aussi avec une souris classique.
Si on bouge la souris rapidement, elle sort de la zone de contrôle, et ensuite les petits mouvements ne sont plus pris en compte tant que le pointeur n’est pas revenu dans cette zone, ce qui pousse généralement à trop bouger.
Du coup, dès qu’on perd la raquette, le jeu donne l’impression de ne plus répondre.
Comme il faut savoir où se trouve le pointeur, ça casse aussi l’immersion qui fait de la raquette le prolongement direct de son contrôle.
À cause de ce problème, il était difficile de jouer plus de quelques niveaux.
Quel hasard absolument incroyable.
Je viens justement de sortir la démo de mon clone de Breakout roguelike pour le Steam Next Fest.
J’ai choisi une approche plus orientée bullet hell, et je considère que plus c’est rapide, mieux c’est.
J’ai aussi beaucoup aimé ton jeu, surtout le sound design.
https://store.steampowered.com/app/3499470/Rogue_Bricks_Demo...
Je me demande si tu t’orientes vers un style de parties plus longues, avec beaucoup de niveaux et une construction de personnage où l’on finit avec un vaisseau très puissant.
Je pense que vouloir greffer une histoire à une mécanique aussi simple avec des niveaux et des décors bien conçus est une bonne idée.
Si tu le sors un jour ailleurs que sur Steam, j’aimerais vraiment l’essayer.
Je déteste trop les mises à jour permanentes de cette plateforme, et mon PC de jeu n’est pas connecté à Internet et restera sous Windows 10 pour toujours.
J’aime bien le fait que sur mobile, le jeu se mette automatiquement en pause quand on retire le doigt.
Quand on touche l’écran, la raquette se téléporte immédiatement à la position du doigt.
On peut utiliser la pause pour récupérer toutes les pièces.
C’est assez amusant, mais ça n’appartient au genre survivors d’aucune manière.
Je n’ai pas joué à Vampire Survivors, mais j’ai vu des vidéos où le jeu s’arrête complètement quand on monte de niveau, ce qui permet de réfléchir calmement, de choisir une amélioration, puis de replonger dans une action frénétique.
C’est parce que ce mécanisme m’a donné envie de l’intégrer au jeu, au lieu des décisions ultra rapides qu’exige le Breakout traditionnel, que je l’ai mentionné.
Je ne pense pas pouvoir changer le titre ici, mais si un modérateur pouvait retirer la mention de Vampire Survivors, ce serait probablement un titre plus exact.
Les sensations de contrôle sont bonnes.
J’apprécie vraiment l’effort fait pour comprendre comment ce jeu se jouerait sur mobile.
Les améliorations sont aussi une bonne idée.
Ce serait peut-être bien d’ajouter quelques combats de boss.
Par exemple, on pourrait imaginer que le dernier niveau se mette à défiler vers le bas, puis accélère de plus en plus jusqu’à la mort.
Mais ce serait plutôt pour une future version majeure.